Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, sobald man sich in einer Entfernung von maximal 1,50 m aufhält. Wenn man die umliegende Mauer abklopft erhält man ebenfalls die Gelegenheit, einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 abzulegen, um die Geheimtür zu entdecken. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den Raum betreten: 1 Ein Stapel von acht ledergebundenen Tagebüchern ruht ] auf einem großen Schreibtisch in dieser engen Kammer.
Die Tagebücher gehören dem Todesritter Olanthius und sind in der Gemeinsprache geschrieben. Charaktere, die eine kurze Rast damit verbringen, sie zu studieren, können folgende Informationen in Erfahrung bringen: Olanthius hat sich niemals von Zariels Kapitulation gegen- über Asmodeus und ihrer Verwandlung in einen Teufel erholt. Er gibt sich dafür selbst die Schuld, da er die frühen Warnzeichen ihres Sündenfalls nicht erkannte - ihre wilde Entschlossenheit, Dämonen zu töten, koste es was es wolle.
Olanthius nahm sich das Leben, statt sich der Verdammnis zu stellen, wurde dann aber von Zariel zur Strafe in ein un- totes Monster verwandelt, um ihr für immer zu dienen. • Olanthius beschreibt Haruman, seinen einstigen Waffen- bruder, als herzlosen Mann, dem es an Mitgefühl mangelt. Jetzt ist er ein Teufel, wild entschlossen, jeden zu be- strafen, der in Zariels Weg steht. • Olanthius beklagt den Tod der gefallenen Krieger und fühlt sich machtlos, ihnen zu helfen.
Olanthius lobt Generalin Yael, die er respektiert und insgeheim verehrt. In einem Tagebuch erwähnt er, dass er weiß, wo Yael das Schwert der Zariel verborgen hat. Dummerweise enthüllt er den Standort nicht. ÜLANTHIUS ' RÜCKKEHR Wenn die Charaktere irgendein Grab entweihen oder die Tagebücher in Bereich C7 bewegen, kehrt der Todesritter Olanthius auf einem Streitwagen, der von zwei Gorgonen gezogen wird, zur Gruft zurück.
Olanthius ist daran ge- bunden, die Gruft zu beschützen, und egal wo er sich gerade in Avernus aufhält, kann er hierher zurückgerufen werden, damit er seine Pflicht erfüllt. Er steigt in die Gruft hinab, um Eindringlinge zu jagen und zu verhören. Dabei lässt er den Streitwagen und die Gorgonen außerhalb der Gruft zurück. Während er sich durch die Gruft bewegt, nimmt er alle Geister auf seinem Weg mit und zwingt sie dazu, an seiner Seite zu kämpfen.
Alle Geister, die die Charaktere in den Begräbniskammern (Bereich C2) beschworen haben, werden dadurch zu Schreckgespenstern unter seinem Befehl. Olanthius ist ein ausgesprochen mächtiger Gegner für Charaktere der 9. Stufe. Glücklicherweise können die Charaktere einen Kampf mit ihm vermeiden, wenn sie ihm klarmachen, dass sie ihm helfen möchten. ENTWICKLUNG Charaktere, die mit Olanthius verhandeln, können einen wertvollen Verbündeten im Kampf gegen Zariel erlangen.
Um eine Chance zu haben, den Todesritter auf ihre Seite zu bringen, müssen sie seine Tagebücher gelesen haben und von seinem Hass auf Zariel wissen. Wenn sie keinen Zugang zu ihm finden, versucht er, sie zu vernichten. Olanthius ist nur dann bereit, den Standort der Blutenden Zitadelle zu enthüllen, wenn die Charaktere ein Ablenkungsmanöver gegen Zariel starten. Die Charaktere sollen den Dämonenfürsten Kostschtschie aufsuchen.
Dieser ist in Avernus gefangen, und sein Hammer wurde von Zariel gestohlen. Wenn er befreit wird, dürstet der Dämonenfürst sicher danach, seinen Hammer zurückzu- erlangen, was eine ausreichende Ablenkung für Olanthius' Zwecke darstellen dürfte. Die Bögen von Ulloch können die Charaktere zu Kostschtschies Schlund transportieren, wo der Dämonen- fürst gefangen ist. Die Charaktere müssen sich ihr Ziel nur genau vorstellen, während sie die Bögen durchschreiten.
Olanthius kann ihnen Anweisungen geben, wie sie die Bögen erreichen, und kann sowohl die Bögen als auch den Schlund auf ihrer Karte einzeichnen. Sobald Kostschtschie frei ist, sollen die Charaktere sich hier in der Gruft bei Olanthius zurückmelden, und er wird ihnen den Standort der Blutenden Zitadelle enthüllen. BÖGEN VON ULLOCH N UR NARREN TRETEN DURCH DIE BÖGEN VON ULLOCH. SIE führen nirgendwohin, wo es eine weise Person hinzieht.
-Der Kartograph Sobald die Charaktere an diesem Ort eintreffen, lies folgenden Text vor: Zwei aufwendig verzierte, schwarze Bögen domin ieren die verbrannte Ödnis über viele Kilometer. Jeder von ihnen erhebt sich über sechzig Meter in die sengend heiße Luft. Ihre Oberflächen sind über und über mit Bildern von Teufeln überzogen, die Krieg gegen Dämonen füh ren. In längst vergessenen Zeitaltern setzten Erzteufel diese Doppelbögen ein, um ganze Regimenter auf andere Existenzebenen zu versetzen.
Die Magie der Bögen hat stark nachgelassen, doch es ist noch genügend Magie in ihnen, um eine kleine Gruppe an einen anderen Ort in den Neun Höllen zu transportieren. Wirkt man Magie erkennen KAPITEL 3 1 AVERNUS 103 104 oder einen ähnlichen Zauber auf sie, so kann man eine mächtige Aura der Beschwörungsmagie erkennen. Wenn sich eine Kreatur auf 30 m annähert, geben die Bögen ein lautes, nachhallendes Summen von sich, das immer lauter und höher wird, je weiter man sich nähert.
Wenn eine Kreatur zwischen den Bögen hindurchschreitet, schießt eine Vorhang aus Flammen empor und trans- portiert sie an einen anderen Ort
In längst vergessenen Zeitaltern setzten Erzteufel diese Doppelbögen ein, um ganze Regimenter auf andere Existenzebenen zu versetzen. Die Magie der Bögen hat stark nachgelassen, doch es ist noch genügend Magie in ihnen, um eine kleine Gruppe an einen anderen Ort in den Neun Höllen zu transportieren. Wirkt man Magie erkennen KAPITEL 3 1 AVERNUS 103 104 oder einen ähnlichen Zauber auf sie, so kann man eine mächtige Aura der Beschwörungsmagie erkennen.
Wenn sich eine Kreatur auf 30 m annähert, geben die Bögen ein lautes, nachhallendes Summen von sich, das immer lauter und höher wird, je weiter man sich nähert. Wenn eine Kreatur zwischen den Bögen hindurchschreitet, schießt eine Vorhang aus Flammen empor und trans- portiert sie an einen anderen Ort in den Neun Höllen. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, die durch ein offenes Portal gehen, enden am gleichen Ort.
Die Torbögen sind sogar so groß, dass Infernalische Kriegsmaschinen durch sie hindurchpassen. Um zu einem bestimmten Ort zu reisen, muss die Kreatur schon einmal an dem Ort gewesen oder dazu in der Lage sein, ihn auf einer Karte zu lokalisieren. Charaktere, die auf Kostschtschies Schlund zeigen, wenn sie einen Bogen durchschreiten, werden zu dem Gefängnis des Dämonenfürsten transportiert. Wenn die Charaktere keinen Zielort nennen, dann solltest du ihn zufällig ermitteln.
Lege die Posterkarte von Avernus auf den Tisch und bitte einen Spieler, einen W20 auf der Karte zu würfeln. Der Ort, der dem Würfel am nächsten ist, ist dann das Ziel. Wenn der Würfel von der Karte rollt, kann der SL einen Zielort bestimmen. Das Portal bleibt für 10 Minuten offen und führt während dieser Zeit immer zum gleichen Ziel. Danach de- aktiviert es sich und der Torbogen, der es erschaffen hat, zerbröckelt und fällt zu Boden.
KOSTSCHTSCHIES SCHLUND DER FEIND MEINES FEINDES IST MEIN FREUND, ABER GILT DAS auch für Unholde? - Der Kartograph Wenn die Charaktere bei diesem Schauplatz ankommen, lies folgenden Text vor: Eine dunkle Schlucht, gelegen zwischen donnernden Vulkanen, die immer wieder Lava und Rauch in den finsteren Himmel spucken, liegt vor euch. Das Land und die Luft erbeben durch die Schreie einer monströsen Kreatur, die sich irgendwo tief in der Schlucht be- finden muss.
Der Dämonenfürst Kostschtschie (siehe die neben- stehenden Spielwerte) erinnert an einen besonders stämmigen Hügelriesen mit kurzen O-Beinen und einem seltsam geformten Kopf. Frostriesen, die sich von ihren Göttern lossagen und der Dämonenanbetung verfallen, können Kostschtschie mit Blutopfern herbeirufen, die sie auf Altären darbringen, die aus rohem Eis gehauen sind.
Wenn der Dämonenfürst ihren Ruf erhört, kämpft und jagt er für einige Zeit an ihrer Seite und erfüllt die Frostriesen dabei mit einem wilden Wahnsinn und Blutrausch, bevor er wieder in den Abyss zurückkehrt. Kostschtschies Lieblingswaffe ist Matalotok, ein Kriegshammer, der vom Frostriesengott Thrym ge- schmiedet wurde (siehe Anhang C für weitere Informationen zu diesem legendären magischen Gegenstand).
Bei seinem letzten Besuch in den Neun Höllen wurde Kostschtschie von der Erzteufelin Zariel besiegt. Sie nahm ihm seinen Hammer ab und kettete ihn am Boden der Schlucht an, weil sie wusste, dass es nichts bringen würde, ihn zu töten; dies hätte ihn einfach auf seine eisige KAPITEL 3 1 AVERNUS Schicht im Abyss zurückgeschickt. Ohne Matalotok ist Kostschtschies Immunität gegen Kälteschaden nur noch eine Resistenz gegen Kälteschaden.
Kostschtschie ist durch magische Ketten gefesselt, die sich immer wieder selbst straffen und ihn daran hindern, Zauber zu wirken. Er sitzt in einem 3 m tiefen und 24 m durchmessenden Becken aus schwarzem Teer, das in einer Höhle am Boden der Schlucht liegt. Seine Hände sind hinter seinem Rücken gefesselt. Seine unheiligen Schreie und bösartigen Flüche kann man bereits aus mehreren Kilometern Entfernung hören.
Charakteren, die versuchen, mit ihm zu kommunizieren, antwortet er mit kehligen Schreien voller Wut und Frustration. In den wenigen klaren Momenten, die er hat, ruft er Dinge wie: .,BEFREIT MICH!", oder „BRINGT MIR MEINEN HAMMER!", zuerst auf Riesisch und dann auf Abyssisch. Wenn dies zu nichts führt, setzt er Telepathie ein, um den nächsten Charakter zu kontaktieren. Er fordert seine sofortige Freilassung, bietet aber im Gegenzug keine Belohnung an.
DIE SCHLUCHT Die Schlucht hat eine Tiefe von 150 m. Obwohl es zahl- reiche Stellen gibt, an denen man sich festhalten kann oder Tritt findet, ist der Abstieg doch recht tückisch. Charaktere, die nicht fliegen können und nicht über Kletterausrüstung verfügen, müssen für den Weg nach unten oder zurück nach oben einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Wenn ein Wurf um 5 oder weniger scheitert, macht der Charakter keinen Fort- schritt in seinem Zug.
Scheitert er allerdings um mehr als 5, stürzt der Charakter in die Schlucht. GEFANGENENWÄCHTER Ein Kettenteufel namens Mazer und seine vier Höllen- hunde bewachen den Dämonenfürsten. Wenn die Höllen- hunde Eindringlinge entdecken, dann springen sie aus Höhleneingängen über den Charakteren, und der Teufel taucht aus der Teergrube auf. Mazer achtet darauf, dass Kostschtschies Ketten stets gut
Stellen gibt, an denen man sich festhalten kann oder Tritt findet, ist der Abstieg doch recht tückisch. Charaktere, die nicht fliegen können und nicht über Kletterausrüstung verfügen, müssen für den Weg nach unten oder zurück nach oben einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Wenn ein Wurf um 5 oder weniger scheitert, macht der Charakter keinen Fort- schritt in seinem Zug. Scheitert er allerdings um mehr als 5, stürzt der Charakter in die Schlucht.
GEFANGENENWÄCHTER Ein Kettenteufel namens Mazer und seine vier Höllen- hunde bewachen den Dämonenfürsten. Wenn die Höllen- hunde Eindringlinge entdecken, dann springen sie aus Höhleneingängen über den Charakteren, und der Teufel taucht aus der Teergrube auf. Mazer achtet darauf, dass Kostschtschies Ketten stets gut gespannt sind. In der Grube selbst befinden sich Dutzende weiterer Ketten (jede 30 m lang), die Mazer mit der Fähigkeit Ketten beleben animieren kann.
Mazer setzt die Ketten ein, um Feinde zu fesseln und sie in die Teer- grube zu ziehen, die als schwieriges Gelände zählt. Sobald der Kettenteufel stirbt, lockern sich die Ketten Kostschtschies und der Dämonenfürst kann sich befreien. Dadurch erlangt er auch seine Fähigkeit zum Zauber• wirken zurück. E N TWICKLUNG Wenn Kostschtschie befreit wird, ruft er Zariel auf Riesisch zu, dass er sie sich vorknöpfen und sie mit seinem Hammer zerquetschen wird.
Dann wirkt er Windwandeln, wodurch er sich in eine Wolkengestalt verwandelt und über die unglaublich schnelle Flugbewegungsrate von 90 m ver• fügt. Er reist mit großer Hast quer über Avernus, begierig darauf, sich seinen Hammer zurückzuholen. Charaktere, die sich rasch genug bewegen können, um ihm zu folgen, werden von ihm direkt zu Zariel geführt (siehe Kapitel 5). Nachdem Kostschtschie befreit wurde, können die Charaktere zur Gruft der Höllenritter zurückkehren.
Olanthius hält sich an seine Abmachung und verrät ihnen den Standort der Blutenden Zitadelle (siehe Kapitel 4). Be- vor die Charaktere aufbrechen, bittet er sie noch, Yael von ihm zu grüßen, wenn sie sie sehen.
KOSTSCHTSCHIE Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung} Trefferpunkte 243 (18Wl0 + 144) Bewegungsrate 12 m STR 30 (+10) GES 12 (+T) KON 27 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe Ges +9, Kon +16, Wei +14 WEI 22 (+6) CHA 19 (+4) Fertigkeiten Einschüchtern +12, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +14 Schadensresistenzen Blitz, Feuer Schadensimmunitäten Kälte, Gift; Wucht-, Hieb- und Stichschaden aus nicht-magischen Quellen Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 24 Sprachen Abyssisch, Riesisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 25 (75.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.
Das Attribut zum Wirken an- geborener Zauber für Kostschtschie ist Charisma (Zauberrettungs- wurf-SC 20). Er kann von Natur aus folgende Zauberwirken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt: Beliebig oft: Befehl, Dunkelheit Jeweils 1/Tag: Böses und Gutes bannen, Leid, Telekinese, Teleportation, Tor, Windwandeln Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn Kostschtschie einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Magieresistenz.
l<ostschtschie hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Kostschtschie führt zwei Nahkampfangriffe aus, von denen nur einer ein Bissangriff sein kann. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +18 zum Treffen, Reichweite 1,50 m; eine Kreatur. Treffer: 13 (1W6 + 10) Stichschaden. Matalok (Kriegshammer). Nahkampf Waffenangriff:+ 18 zum Treffen, Reichweite 3 m; ein Ziel.
Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden, oder 21 (2Wl0 + 10) Wuchtschaden, wenn beidhändig geführt. Die Waffe gibt eine Kälteexplosion von sich, die 10 (3W6) Kälteschaden bei jeder Kreatur in einer Entfernung von bis zu 9 m verursacht. LEGENDÄRE AKTIONEN Kostschtschie kann 3 legendäre Aktionen durchführen und aus den folgenden Optionen wählen. Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur.
Kostschtsch ie erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Angriff. Kostschtschie führt einen Nahkampfwaffenangriff aus. Ansturm, Kostschtschie bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate. Fluch (kostet 2 Aktionen), Kostschtschie verflucht eine Kreatur, die er sehen kann, in einer Entfernung von bis zu 18 m. Die ver- fluchte Kreatur erleidet Schadensempfindlichkeit gegen jeden Schaden, der von Kostschtschie verursacht wird, bis zum Ende des nächsten Zuges von Kostschtschie.
K APITEL 3 1 AVERNUS ro5 106 PFAD DER TEUFEL r DÄMONENZAPPER Für Charaktere der 8. Stufe ,,Die reinste Seele lockt Unholde in eine höllische Falle. Zapp! Zapp!" KNOCHENGEHÖLZ Für Charaktere der 8. Stufe „Eure Zukunft steht in eurem Blut geschrieben. Sie wird eure Adern öffnen, um die Geschichte zu malen, die in eurem Herzen verborgen ist." ULDRAKS GRAB Für Charaktere der 8. Stufe ,,Ein gefallener Titan oder ein Winzling mit Größen- wahn?
Das müsst wohl ihr entscheiden." ARKHANS TURM Für Charaktere der 9. Stufe „Er trägt die Hand des Bösen, doch sein Ziel entzieht sich ihm." TlAMATS MONUMENT Für Charaktere der 9. Stufe ' „Drakonische Teufel brüten in diesem gigantischen Schädel, durch den die Drachenkönigin mit fünf Zungen spricht." .,_ --------,-i-------~' B ELS SCHMIEDE Fiir Charaktere der 9. Stufe ,,Ein ausgestoßener Erzfürst schmollt in einem Vulkan. Er ist begierig darauf, seinen