Stellen gibt, an denen man sich festhalten kann oder Tritt findet, ist der Abstieg doch recht tückisch. Charaktere, die nicht fliegen können und nicht über Kletterausrüstung verfügen, müssen für den Weg nach unten oder zurück nach oben einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Wenn ein Wurf um 5 oder weniger scheitert, macht der Charakter keinen Fort- schritt in seinem Zug. Scheitert er allerdings um mehr als 5, stürzt der Charakter in die Schlucht.
GEFANGENENWÄCHTER Ein Kettenteufel namens Mazer und seine vier Höllen- hunde bewachen den Dämonenfürsten. Wenn die Höllen- hunde Eindringlinge entdecken, dann springen sie aus Höhleneingängen über den Charakteren, und der Teufel taucht aus der Teergrube auf. Mazer achtet darauf, dass Kostschtschies Ketten stets gut gespannt sind. In der Grube selbst befinden sich Dutzende weiterer Ketten (jede 30 m lang), die Mazer mit der Fähigkeit Ketten beleben animieren kann.
Mazer setzt die Ketten ein, um Feinde zu fesseln und sie in die Teer- grube zu ziehen, die als schwieriges Gelände zählt. Sobald der Kettenteufel stirbt, lockern sich die Ketten Kostschtschies und der Dämonenfürst kann sich befreien. Dadurch erlangt er auch seine Fähigkeit zum Zauber• wirken zurück. E N TWICKLUNG Wenn Kostschtschie befreit wird, ruft er Zariel auf Riesisch zu, dass er sie sich vorknöpfen und sie mit seinem Hammer zerquetschen wird.
Dann wirkt er Windwandeln, wodurch er sich in eine Wolkengestalt verwandelt und über die unglaublich schnelle Flugbewegungsrate von 90 m ver• fügt. Er reist mit großer Hast quer über Avernus, begierig darauf, sich seinen Hammer zurückzuholen. Charaktere, die sich rasch genug bewegen können, um ihm zu folgen, werden von ihm direkt zu Zariel geführt (siehe Kapitel 5). Nachdem Kostschtschie befreit wurde, können die Charaktere zur Gruft der Höllenritter zurückkehren.
Olanthius hält sich an seine Abmachung und verrät ihnen den Standort der Blutenden Zitadelle (siehe Kapitel 4). Be- vor die Charaktere aufbrechen, bittet er sie noch, Yael von ihm zu grüßen, wenn sie sie sehen.
KOSTSCHTSCHIE Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung} Trefferpunkte 243 (18Wl0 + 144) Bewegungsrate 12 m STR 30 (+10) GES 12 (+T) KON 27 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe Ges +9, Kon +16, Wei +14 WEI 22 (+6) CHA 19 (+4) Fertigkeiten Einschüchtern +12, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +14 Schadensresistenzen Blitz, Feuer Schadensimmunitäten Kälte, Gift; Wucht-, Hieb- und Stichschaden aus nicht-magischen Quellen Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 24 Sprachen Abyssisch, Riesisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 25 (75.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.
Das Attribut zum Wirken an- geborener Zauber für Kostschtschie ist Charisma (Zauberrettungs- wurf-SC 20). Er kann von Natur aus folgende Zauberwirken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt: Beliebig oft: Befehl, Dunkelheit Jeweils 1/Tag: Böses und Gutes bannen, Leid, Telekinese, Teleportation, Tor, Windwandeln Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn Kostschtschie einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Magieresistenz.
l<ostschtschie hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Kostschtschie führt zwei Nahkampfangriffe aus, von denen nur einer ein Bissangriff sein kann. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +18 zum Treffen, Reichweite 1,50 m; eine Kreatur. Treffer: 13 (1W6 + 10) Stichschaden. Matalok (Kriegshammer). Nahkampf Waffenangriff:+ 18 zum Treffen, Reichweite 3 m; ein Ziel.
Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden, oder 21 (2Wl0 + 10) Wuchtschaden, wenn beidhändig geführt. Die Waffe gibt eine Kälteexplosion von sich, die 10 (3W6) Kälteschaden bei jeder Kreatur in einer Entfernung von bis zu 9 m verursacht. LEGENDÄRE AKTIONEN Kostschtschie kann 3 legendäre Aktionen durchführen und aus den folgenden Optionen wählen. Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur.
Kostschtsch ie erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Angriff. Kostschtschie führt einen Nahkampfwaffenangriff aus. Ansturm, Kostschtschie bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate. Fluch (kostet 2 Aktionen), Kostschtschie verflucht eine Kreatur, die er sehen kann, in einer Entfernung von bis zu 18 m. Die ver- fluchte Kreatur erleidet Schadensempfindlichkeit gegen jeden Schaden, der von Kostschtschie verursacht wird, bis zum Ende des nächsten Zuges von Kostschtschie.
K APITEL 3 1 AVERNUS ro5 106 PFAD DER TEUFEL r DÄMONENZAPPER Für Charaktere der 8. Stufe ,,Die reinste Seele lockt Unholde in eine höllische Falle. Zapp! Zapp!" KNOCHENGEHÖLZ Für Charaktere der 8. Stufe „Eure Zukunft steht in eurem Blut geschrieben. Sie wird eure Adern öffnen, um die Geschichte zu malen, die in eurem Herzen verborgen ist." ULDRAKS GRAB Für Charaktere der 8. Stufe ,,Ein gefallener Titan oder ein Winzling mit Größen- wahn?
Das müsst wohl ihr entscheiden." ARKHANS TURM Für Charaktere der 9. Stufe „Er trägt die Hand des Bösen, doch sein Ziel entzieht sich ihm." TlAMATS MONUMENT Für Charaktere der 9. Stufe ' „Drakonische Teufel brüten in diesem gigantischen Schädel, durch den die Drachenkönigin mit fünf Zungen spricht." .,_ --------,-i-------~' B ELS SCHMIEDE Fiir Charaktere der 9. Stufe ,,Ein ausgestoßener Erzfürst schmollt in einem Vulkan. Er ist begierig darauf, seinen