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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 2

Würfle mit W6 und ziehe die Tabelle „Geschichten aus Phandalin" zurate oder wähle eine Geschichte aus, die den Charakteren neu ist. LÖWENSCHILDS WAREN 1 Über der Eingangstür dieses bescheidenen Handel- spostens hängt das Markenzeichen in Form eines Holzschildes mit blauem Löwen. Dieses Gebäude gehört den Löwenschilds, einem Handelsunternehmen mit Basis in der Stadt Yartar mehr als hundert Meilen im Osten.

Das Unternehmen schickt fertige Waren nach Phandalin und in andere kleine Ansiedlungen in der Region. Meisterin des Phandalin-Postens ist die scharfzüngige Menschenfrau Linene Graywind, etwa Mitte dreißig. Sie hält eine Auswahl an Waffen und Rüstungen für Kaufinteressenten bereit. (Preise findest du im Regelbuch.) Linene verkauft niemandem Waffen, in dem sie eine Gefahr für Phandalin sieht.

Wenn die Charaktere mit ihr sprechen, erinnert sie sich an eine Geschichte, die sie von einer Nachbarin gehört hat. Würfle mit W6 und ziehe die Tabelle „Geschichten aus Phandalin" zurate oder wähle eine Geschichte aus, die den Charakteren neu ist. MINENBÖRSE PHANDALIN Hier können die Schürfer ihre Ausbeute wiegen, messen und auszahlen lassen. Die Börse fungiert außerdem als inoffizielle Registratur und erfasst Besitzansprüche auf verschiedene Flüsse und Schürfgründe.

In den Flüssen und Tälern der Region ist genügend Reichtum für diverse unabhängige Goldsucher verborgen. Die Börse ist der richtige Ort, um Leute zu treffen, die viel Zeit im Umland von Phandalin verbringen. Gildenmeisterin ist eine berechnende Menschenfrau namens Halia Thornton. Sie ist außerdem Agentin der Zhentarim, einer zwielichtigen Organisation, die über Wohlstand und Einfluss insgeheim Kontrolle über den Norden ausüben möchte.

Halia arbeitet geduldig daran, Phandalin unter ihre Kontrolle zu bringen, und kann eine wertvolle Schutzherrin für Abenteurer werden, die es sich nicht mit ihr verscherzen. Wenn die Charaktere sich mit Halia gutstellen, erzählt sie ihnen eine Geschichte. Würfle mit W6 und ziehe die Tabelle „Geschichten aus Phandalin" zurate oder wähle eine Geschichte aus, die den Charakteren neu ist. SCHREIN DES GLÜCKS Der einzige Tempel in Phandalin ist ein Schrein aus den Steinen naher Ruinen.

Er ist der Glücksgöttin Tymora gewidmet und normalerweise in der Obhut einer eifrigen Elfe namens Schwester Garnele, die hier als Tempel- dienerin fungiert. Bei diesem Abenteuer ist sie jedoch nicht in Phandalin. Schwester Garnele ist Mitglied der Harfner, einem losen Netzwerk von Abenteurern und Spionen, die Gleichwertigkeit propagieren und insgeheim gegen Machtmissbrauch opponieren.

Die Harfner sammeln GESCHICHTEN AUS PHANDALIN W6 Geschichte „Die Orks sind ein weiteres Mal aus den Bergen herabgestiegen, um das Flachland zu plagen! Wenn Niewinter nicht bald Hilfe schickt, werden die Orks Phandalin überrennen und alles zerstören, was wir so mühsam aufgebaut haben." 2 „Der Dreieberpfad führt in östlicher Richtung durch die Ruinen des Ortes Hasenbeere, der vor Jahren von Barbaren geplündert wurde. Südlich von Hasenbeere befindet sich eine Tempelruine.

Dort hatten die Einwohner angeblich ihr Gold versteckt." (Wenn die Charaktere den Tempel besuchen, siehe „Der Schrein von Savras" auf Seite 54.) 3 „Seltsame Magie durchdringt den Niewinterwald, verwirrt Navigatoren und verdunkelt die Ruinen untergegangener Königreiche in seinen Tiefen." 4 „Das Jagdhaus des Falken ist die einzige sichere Zuflucht im Niewinterwald. Es liegt tief im Wald am Ufer eines Flusses.

Wohlhabende Adlige wagen sich hin, um ihre Jagden unter dem Schutz von Falke zu veranstalten. Falke ist Veteran zahlreicher Kriege und im Ruhestand. Angeblich gewährt er einem Unterkunft und Verpflegung gegen eine Flasche Wein." (Wenn die Charaktere Falke besuchen, siehe „Das Jagdhaus des Falken" auf Seite 48.) 5 „Westlich von Phandalin an der Küste steht ein alter steinerner Leuchtturm. Sein Licht zieht die Schiffe an wie Motten, und sind dem Untergang auf den Klippen geweiht.

Die Wracks müssen voller Schätze sein!" (Wenn die Charaktere den Leuchtturm besuchen, siehe „Der Turm der Stürme" auf Seite 57.) 6 „Manche Leute wollen einen Drachen hoch in den Wolken gesehen haben. Auf diese Ferne ist die Größe einer Kreatur schwer abzuschätzen, doch der Drache ist angeblich so groß wie ein Elefant und hat glänzende weiße Schuppen." im ganzen Land Informationen, um Tyrannen zu Fall zu bringen. Sie helfen den Armen, den Schwachen und den Unterdrückten.

Schwester Garaele berichtet ihren Vorgesetzten regelmäßig von den Vorkommnissen in Phandalin und ist deshalb derzeit in Niewinter. In ihrer Abwesenheit wird der Schrein nicht bewacht. RATHAUS Das Rathaus hat dicke Steinmauern, ein mit Pech bestrichenes Holzdach und einen Glockenturm auf der Rückseite. Am Auftragsbrett neben der Vordertür hängen einige Notizen, die in Gemeinsprache verfasst sind und dieselbe Handschrift aufweisen .

Wenn die Charaktere die Notizen am Auftragsbrett ansehen, fahre mit dem Bereich „Phandalin-Quests" (Seite 11) fort. HEil TRÄNKE Es gibt in Phandalin keinen Ort, an dem Heiltränke erworben werden können. Wenn Charaktere Heiltränke erstehen wollen, können sie dies bei der Windmühle beim Haderhügel einige Meilen südlich von Phandalin tun. Die Windmühle wird von Adabra Gwynn bewohnt, Hebamme und Tempeldienerin von Chauntea, der Göttin der Landwirtschaft.

Weitere Informationen zu diesem Ort findest du unter „Der Haderhügel" (Seite 43). PHANDALIN-Q,UESTS Das Auftragsbrett am Rathaus ist der richtige Ort für

Rathaus hat dicke Steinmauern, ein mit Pech bestrichenes Holzdach und einen Glockenturm auf der Rückseite. Am Auftragsbrett neben der Vordertür hängen einige Notizen, die in Gemeinsprache verfasst sind und dieselbe Handschrift aufweisen . Wenn die Charaktere die Notizen am Auftragsbrett ansehen, fahre mit dem Bereich „Phandalin-Quests" (Seite 11) fort. HEil TRÄNKE Es gibt in Phandalin keinen Ort, an dem Heiltränke erworben werden können.

Wenn Charaktere Heiltränke erstehen wollen, können sie dies bei der Windmühle beim Haderhügel einige Meilen südlich von Phandalin tun. Die Windmühle wird von Adabra Gwynn bewohnt, Hebamme und Tempeldienerin von Chauntea, der Göttin der Landwirtschaft. Weitere Informationen zu diesem Ort findest du unter „Der Haderhügel" (Seite 43).

PHANDALIN-Q,UESTS Das Auftragsbrett am Rathaus ist der richtige Ort für Abenteurer, die nach Quests suchen.Jede Quest ist auf eine Karte gedruckt, die du den Spielern geben kannst, wenn die Quest verfügbar wird (siehe „Quests starten" und „Folge-Quests" unten). Lass die Spieler entscheiden, welche Quests sie in welcher Reihenfolge abschließen wollen. Wenn den Spielern eine bestimmte Quest nicht zusagt, sind sie nicht verpflichtet, sie abzuschließen.

Allerdings hilft das Abschließen von Quests den Charakteren dabei, mächtiger zu werden (siehe .,Stufen aufsteigen" auf Seite 13). H ARBIN WESTER, QUESTGEBER Alle Notizen am Auftragsbrett wurden von Harbin Wester verfasst, dem ordentlich ernannten Bürgermeister von Phandalin. Harbin ist ein pompöser Bankier mittleren Alters, der in einem Haus östlich des Rathauses wohnt.

Seit es Gerüchte über einen weißen Drachen in der Gegend gibt, verlässt er sein Haus nur noch, um Essen zu holen und neue Notizen ans Brett zu hängen, in denen nach Abenteurern gesucht wird. ABENTEUER: ORTE UND BEGEGNUNGEN In diesem Abenteuer werden die Charaktere ermutigt, Orte zu erkunden, die auf der Spielleiterkarte der Schwert- küste (Seite 5) markiert sind.

Wenn die Charaktere sich auf die Reise an einen solchen Ort machen, wechsle zu dem Abschnitt dieses Buchs, das den Ort im Detail beschreibt. Beispiel: Entscheiden die Spieler sich für die Quest „Der Haderhügel", wechselst du zum Abschnitt „Der Haderhügel" (Seite 43). Zu jedem Ort gehört ein Überblick mit kurzer Beschreibung dessen, was die Charaktere hier finden können. Nach dem Überblick folgen Informationen, die du für die Begegnungen an diesem Ort brauchst.

Begegnungen leiten: Im Abenteuer wird beschrieben, was die Charaktere sehen, wenn sie einen Ort erreichen, und was sie entdecken, wenn sie den Ort erkunden. Das Abenteuer erzählt außerdem, wie die Bewohner des Orts auf die Ankunft der Charaktere reagieren. Bei keiner Begegnung steht das Ergebnis von vornherein fest. Beispiel: Charaktere, die den Haderhügel erkunden, treffen wahrscheinlich auf einen Mantikor.

Gegen Monster zu kämpfen ist zwar immer eine Option, aber die Charaktere könnten auch beschließen, stattdessen mit dem Mantikor zu verhandeln. Sei flexibel, vor allem, wenn es um intelligente Monster geht. Wenn jede Begegnung zu einem Kampf aufleben und Tod wird, könnten sich die Spieler bald langweilen und Gelegenheiten verpassen, Spaß am Rollenspiel zu haben. Belohne die Spieler stets dafür, clever zu sein.

Beispiel: Charaktere, die im Holzfällerlager (Seite 45) die Ankhegs aufstören, könnten den grabenden Monstern dadurch entkommen, dass sie in den nahen Fluss springen. Ebenso könnten Charaktere, die mit den Werratten in der Bergzeh-Goldmine (Seite 24) verhandeln, einen Waffenstillstand zwischen Werratten und Bergarbeitern herbeiführen und damit deren Konflikt beenden, woraufhin die Mine wieder öffnen kann.

Charaktere, die bei Harbin anklopfen, hören seine Stimme von drinnen: .,Wenn du ein Drache bist, wisse, dass ich viel zu dünn und knochig bin, um lecker zu sein!" Was die Abenteurer auch unternehmen mögen, um Harbin zu beruhigen - er weigert sich, die Tür zu öffnen. Gespräche mit ihm können nur durch die geschlossene Tür stattfinden. Auch Einwohner, die Harbin mit Besch- werden belästigen, erfahren diese Behandlung.

Wenn Charaktere ihn nach einer Quest fragen, bringt Harbin sie auf die richtige Spur und stellt ihnen Bezahlung bei Rückkehr in Aussicht. Ist die Zeit zum Zahlen gekommen, schiebt er die Goldmünzen einzeln unter der Tür durch. II r 2 QUEST: GNOMENGARD - - In den Bergen südöstlich von hier haust . ·n Klan zurückgezogener Felsengnome m ~nomengard, einem kleinen H~hlennetzwerk. Diese Gnome sind für ihre magischen . Erfindungen bekannt. Vielleicht haben s~~ etwas, womit der Drache sich besiegen l~sst.

Besorgt von ihnen, was ihr könnt_- We~n ihr etwas Nützliches mitbringt, was i~r nicht behalten möchtet, zahlt Bürgermeister Harbin Wester 50 GM dafür. DrE z QUEST: WERGENAUSGRABUNG ~wergeng0Jdsucl1er si d . sudwestlich von h. n m den Bergen Zwergen gestoß 1er auf alte Ruinen von en und h b nach Schätzen und Reli a en ~uf der Suche Ausgrabung b kten m1t einer D egonnen s· .. rachen gewarnt Werd~ ie m~ssen Vor dem gekommen ist. Überb .

n, ~er rn diese Gegend und kehrt dann zu Bü;mgt ih~en die Warnung Wester zurück, um ein;erme1ster Harbin abzuholen. Belohnung Von 50 GM QUEST: -u 'DERfiÜGEL DERJ:J..n - und Chauntea· . Die örtliche H~b~::a Gwynn \ebt .. al~ei::1\:b Tempeldienenn Windmühle ein St~c

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