DAS ABENTEUER LEITEN DIESES BUCH RICHTET SICH AN DEN SPIELLEITER. Es enthält ein komplettes DUNGE0NS & DRAG0NS- Abenteuer sowie Beschreibungen aller Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen. Außerdem erfährst du, wie man ein D&D-Spiel leitet. Das andere Buch, das zu diesem gehört, ist das Regelbuch.
Es enthält Informationen für die Spieler zum Erstellen und Entwickeln ihrer Charaktere - Abenteurer und Helden der Geschichte - sowie die Regeln, die du brauchst, um in den Situationen während des Abenteuers Entscheidungen zu treffen. UBERBLICK Ein D&D-Abenteuer ist eine Sammlung von Orten, Quests und Herausforderungen als Inspirationen für die Geschichte, die du erzählst.
Der Ausgang der Geschichte wird durch die Handlungen und Entscheidungen der Abenteurer bestimmt - und natürlich vom Würfelglück. Du kannst das Abenteuer Der Drache vom Eisnadelgipfel für einen bis fünf Spieler leiten. Jeder Spieler beginnt mit einem Charakter der 1. Stufe. Das Abenteuer ereignet sich unweit der Stadt Niewinter in der Schwertküstenregion der Vergessenen Reiche. Die Schwertküste gehört zum Norden, einem großen Reich freier Ansiedlungen, umgeben von gesetzloser Wildnis.
Du brauchst kein Experte der Vergessenen Reiche zu sein, um das Abenteuer zu leiten. DAS A BENTEUER LEITEN Alles, was du über die Kampagnenwelt wissen musst, ist in diesem Buch enthalten. Wenn du zum ersten Mal ein D&D-Abenteuer leitest, lies den Abschnitt „Die Rolle des Spielleiters". DIE ROLLE DES SPIELLEITERS Der Spielleiter (auch „SL") hat im D&D-Spiel eine besondere Rolle. Der SL ist ein Schiedsrichter.
Wenn nicht klar ist, was als Nächstes geschehen soll, entscheidet der SL, wie die Regeln angewendet werden, und sorgt für den Fortgang der Geschichte. Der SL ist ein Erzähler. Der SL bestimmt das Tempo der Geschichte und konfrontiert die Spieler mit verschiedenen Herausforderungen und Begegnungen. Er ist die Schnittstelle der Spieler zur Welt von D&D, liest das Abenteuer vor (und schreibt es manchmal auch selbst) und schildert die Konsequenzen der Handlungen der Spieler.
Der SL ist ein Rollenspieler. Der SL verkörpert die Monster und Halunken des Abenteuers, wählt ihre Aktionen aus und würfelt für sie. Außerdem übernimmt er den Part aller anderen Charaktere, denen die Abenteurer begegnen, auch der hilfreichen. Ein guter Spielleiter sollte stets im Kopf behalten, dass die Regeln nur ein Werkzeug sind, die dabei helfen sollen, dass alle Spaß haben. Nicht die Regeln bestimmen das Spiel. Du bist der SL - du bestimmst das Spiel.
EINEN SPIELLEITER AUSWÄHLEN Wer soll als SL eurer Spielgruppe fungieren? Immer der, der will! Wer am meisten Antrieb hat, eine Gruppe aufzubauen und das Spiel zu beginnen, ist fast automatisch der SL. Natürlich ist das kein Zwang. SL-TIPPS Als Spielleiter hast du bei Regelfragen und Meinungs- verschiedenheiten während des Spiels das letzte Wort. Hier findest du einige Richtlinien, die dir helfen können, mögliche Probleme zu lösen: Wenn du nicht sicher bist, werde erfinderisch.
Es ist besser, das Spiel am Laufen zu halten, als sich von den Regeln ausbremsen zu lassen. Genieße die gemeinsame Geschichte. Bei D&D geht es um die Geschichte der Gruppe. Lass die Spieler durch die Worte und Taten ihrer Charaktere zum Ergebnis beitragen. Wenn einige Spieler nicht von sich aus sprechen, denk daran, sie zu fragen, was ihre Charaktere tun. Es ist kein Wettkampf. Du stehst als SL nicht im Wettstreit mit den Spielercharakteren.
Es ist deine Aufgabe, die Regeln zu verwalten, Monster zu verkörpern und die Geschichte in Gang zu halten. Sei beständig und fair. Wenn du einmal entscheidest, dass die Regeln auf eine bestimmte Weise funktionieren, dann achte darauf, dass sie immer so funktionieren. Behandle Regeln und Spieler fair und unparteiisch. Passe das Abenteuer an eure Vorlieben an. Das Aben- teuer hat kein feststehendes Ergebnis.
Du kannst jede Begegnung anpassen, damit sie für deine individuelle Gruppe von Spielern interessanter und lustiger wird. Habe einen Notizblock und Millimeterpapier zur Hand. Verwende den Notizblock, um Details wie die Marschreihenfolge der Charaktere mitzuverfolgen. Millimeterpapier ist nützlich, wenn du deinen Spielern rasch eine Karte zeichnen willst.
ATTRIBUTSWÜRFE IMPROVISIEREN Du kannst dem Abenteuer meist entnehmen, welche Attributswürfe die Charaktere in einer bestimmten Situation versuchen können und welcher Schwierig- keitsgrad (SG) bei den Würfen gilt. Manchmal probieren Charaktere Dinge aus, die das Abenteuer nicht vorhersehen kann. Du entscheidest, ob ihre Versuche erfolgreich sind. Attributswürfe kommen nur ins Spiel, wenn eine realistische Chance besteht, die Aufgabe zu meistern oder an ihr zu scheitern.
Wenn es sich um einfache Dinge handelt, die jeder schaffen würde, dann verlange keinen Attributswurf. Erzähle dem Spieler einfach, was geschieht. Wenn es umgekehrt um Dinge geht, die für niemanden zu schaffen sind, dann teile dem Spieler einfach mit, dass es nicht geht. Beschließt du, dass ein Attributswurf erforderlich ist, dann stell dir die folgenden Fragen: Welche Art von Attributswurf?
Verwende die Beschreibungen der Attributswerte und der zugehörigen Fertigkeiten im Regelbuch, um zu ermitteln, welche Art von Attributswurf erforderlich ist. Wie schwierig ist es? Bestimme, ob die Aufgabe einfach, mittelschwer oder schwer ist, und verwende den entsprechenden SG. SG
erfolgreich sind. Attributswürfe kommen nur ins Spiel, wenn eine realistische Chance besteht, die Aufgabe zu meistern oder an ihr zu scheitern. Wenn es sich um einfache Dinge handelt, die jeder schaffen würde, dann verlange keinen Attributswurf. Erzähle dem Spieler einfach, was geschieht. Wenn es umgekehrt um Dinge geht, die für niemanden zu schaffen sind, dann teile dem Spieler einfach mit, dass es nicht geht.
Beschließt du, dass ein Attributswurf erforderlich ist, dann stell dir die folgenden Fragen: Welche Art von Attributswurf? Verwende die Beschreibungen der Attributswerte und der zugehörigen Fertigkeiten im Regelbuch, um zu ermitteln, welche Art von Attributswurf erforderlich ist. Wie schwierig ist es? Bestimme, ob die Aufgabe einfach, mittelschwer oder schwer ist, und verwende den entsprechenden SG.
SG 10 (Einfach): Einfache Aufgaben erfordern nur ein Mindestmaß an Kompetenz oder Glück, um gemeistert zu werden. SG 15 (Mittelschwer): Mittelschwere Aufgaben erfordern schon mehr Kompetenz oder Glück. Charaktere mit natürlicher Befähigung oder besonderer Ausbildung schaffen mittelschwere Aufgaben meistens. SG 20 (Schwer): Schwere Aufgaben übersteigen die Fähigkeiten der meisten Leute ohne außergewöhnliche Attribute oder Beistand.
Selbst mit Befähigung und Ausbildung brauchen Charaktere ein gewisses Glück oder sehr viel besonderes Training, um eine schwere Aufgabe zu meistern. ANDERE KOMPONENTEN Die Schachtel mit diesem Abenteuer enthält Komponenten, die dir als Spielleiter helfen sollen. Neben dem Regelbuch handelt es sich dabei um Folgendes: SPIELLEITERSCHIRM Die Innenseite des Spielleiterschirms enthält Informa- tionen, die dir beim Leiten des Abenteuers nützlich sein können.
Du kannst ihn außerdem verwenden, damit die Spieler deine Notizen und Würfelwürfe nicht sehen und so die Spannung erhalten bleibt. POSTERKARTE Wenn ihr startklar seid, entfalte die Posterkarte mit der Karte von Phandalin nach oben. Hier beginnt das Abenteuer. Wenn die Spieler zu ihren Quests aufbrechen, verwende die Karte der Schwertküste auf der anderen Seite, um Reisen über weite Strecken mitzuverfolgen.
KARTEN Die Schachtel enthält folgende Karten: Bezauberungskarte: Diese Karte beschreibt eine beson- dere Bezauberung (siehe „Bezauberung des Sturms" Seite 58). Gib diese Karte dem Spieler, auf dessen Charakter die Bezauberung wirkt. Sammle die Karte wieder ein, wenn die Bezauberung des Charakters endet.
Initiativekarten: Wenn die Charaktere und jede am Kampf beteiligte Monstergruppe die Initiative auswürfeln, verteilst du diese Karten unter den Kampfteilnehmern vom höchsten zum niedrigsten lnitiativewert. ÄBENTEUERKARTEN Die Karten in diesem Buch sind nur für die Augen des SL bestimmt.
Auf diesen Karten ist nicht nur der Ort des Abenteuers in seiner Gesamtheit dargestellt, sondern es sind auch Geheimtüren, verborgene Fallen und andere Elemente enthalten, die die Spieler nicht sehen sollen, daher ist Geheimhaltung angebracht.
Wenn die Charaktere an einem Ort eintreffen, der auf einer Karte markiert ist, kannst du diesen Ort entweder anschaulich beschreiben oder auf Millimeterpapier aufzeichnen, was die Charaktere sehen, indem du deine Karte überträgst und entsprechende Details dabei weglässt. Es ist nicht wichtig, dass deine handgemalte Karte die gedruckte Abenteuerkarte perfekt wiedergibt. Konzentriere dich darauf, Umrisse und Dimensionen korrekt wiederzugeben, und überlass den Rest der Fantasie der Spieler.
DAS ABENTE U ER LEITEN 3 4 Beispiel: Wer den höchsten Initiativewert würfelt bekommt die Karte „l" und agiert zuerst. Wer de~ zweithöchsten lnitiativewert würfelt, bekommt die Karte „2" und agiert als Zweiter. Die nummerierten Karten für die Kreaturen bleiben bei dir. Karten mit Kampfschritten: Diese Karten sind identisch und enthalten die Kampfreihenfolge wie im Regelbuch beschrieben.
Karten mit magischen Gegenständen: Wenn die Charaktere einen magischen Gegenstand erhalten und identifizieren, gibst du den Spielern die entspre- chende Karte. Der Spieler, dessen Charakter den Gegenstand hat, behält die Karte zu Referenzzwecken bis der Gegenstand ausgegeben, aufgebraucht oder ' nicht mehr im Besitz des Charakters ist. Questkarten: Wenn eine neue Quest für die Charaktere verfügbar ist, gib den Spielern die Karte dieser Quest.
Nimm die Karte zurück, wenn die Quest abgeschlossen wurde oder die Spieler entscheiden, dass sie die Quest nicht abschließen möchten. Sidekick-Karten: Leitest du das Spiel für nur einen Spieler, gib ihm diese Karten und lass ihn einen Sidekick auswählen. Die Spielwerte des Sidekicks findest du im Regelbuch. Stirbt der Sidekick, sammelst du die Karte ein. Der Spieler kann diesen Sidekick nicht noch einmal auswählen.
Zustandskarten: Diese Karten beschreiben verschiedene Zustände, von denen Kreaturen im Spiel betroffen sein können. Spieler, die unter einem Zustand leiden können die Karte als Erinnerung behalten und dir ' schließlich zurückgeben, wenn der Zustand des Charakters endet. DIE VERGESSENEN REICHE Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine epische Fantasy-Welt der Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen und anderer Völker.
In den Reichen wagen sich Ritter auf der Suche nach Ruhm und Schätzen in die Grüfte der gefallenen Zwergenkönige von Delzoun vor. In Städten wie Niewinter und Baldurs Tor treiben sich Schurken in finsteren Gassen herum. Kleriker führen im Dienste an ihren Göttern Streitkolben und wirken Zauber gegen die schrecklichen Mächte, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des untergegangenen netherischen Imperiums und erkunden Mysterien, die für das Tageslicht zu finster sind.
Barden singen von Königinnen und