← Zurück zur Bibliothek

Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 4 Abschnitte: 2

erfolgreich sind. Attributswürfe kommen nur ins Spiel, wenn eine realistische Chance besteht, die Aufgabe zu meistern oder an ihr zu scheitern. Wenn es sich um einfache Dinge handelt, die jeder schaffen würde, dann verlange keinen Attributswurf. Erzähle dem Spieler einfach, was geschieht. Wenn es umgekehrt um Dinge geht, die für niemanden zu schaffen sind, dann teile dem Spieler einfach mit, dass es nicht geht.

Beschließt du, dass ein Attributswurf erforderlich ist, dann stell dir die folgenden Fragen: Welche Art von Attributswurf? Verwende die Beschreibungen der Attributswerte und der zugehörigen Fertigkeiten im Regelbuch, um zu ermitteln, welche Art von Attributswurf erforderlich ist. Wie schwierig ist es? Bestimme, ob die Aufgabe einfach, mittelschwer oder schwer ist, und verwende den entsprechenden SG.

SG 10 (Einfach): Einfache Aufgaben erfordern nur ein Mindestmaß an Kompetenz oder Glück, um gemeistert zu werden. SG 15 (Mittelschwer): Mittelschwere Aufgaben erfordern schon mehr Kompetenz oder Glück. Charaktere mit natürlicher Befähigung oder besonderer Ausbildung schaffen mittelschwere Aufgaben meistens. SG 20 (Schwer): Schwere Aufgaben übersteigen die Fähigkeiten der meisten Leute ohne außergewöhnliche Attribute oder Beistand.

Selbst mit Befähigung und Ausbildung brauchen Charaktere ein gewisses Glück oder sehr viel besonderes Training, um eine schwere Aufgabe zu meistern. ANDERE KOMPONENTEN Die Schachtel mit diesem Abenteuer enthält Komponenten, die dir als Spielleiter helfen sollen. Neben dem Regelbuch handelt es sich dabei um Folgendes: SPIELLEITERSCHIRM Die Innenseite des Spielleiterschirms enthält Informa- tionen, die dir beim Leiten des Abenteuers nützlich sein können.

Du kannst ihn außerdem verwenden, damit die Spieler deine Notizen und Würfelwürfe nicht sehen und so die Spannung erhalten bleibt. POSTERKARTE Wenn ihr startklar seid, entfalte die Posterkarte mit der Karte von Phandalin nach oben. Hier beginnt das Abenteuer. Wenn die Spieler zu ihren Quests aufbrechen, verwende die Karte der Schwertküste auf der anderen Seite, um Reisen über weite Strecken mitzuverfolgen.

KARTEN Die Schachtel enthält folgende Karten: Bezauberungskarte: Diese Karte beschreibt eine beson- dere Bezauberung (siehe „Bezauberung des Sturms" Seite 58). Gib diese Karte dem Spieler, auf dessen Charakter die Bezauberung wirkt. Sammle die Karte wieder ein, wenn die Bezauberung des Charakters endet.

Initiativekarten: Wenn die Charaktere und jede am Kampf beteiligte Monstergruppe die Initiative auswürfeln, verteilst du diese Karten unter den Kampfteilnehmern vom höchsten zum niedrigsten lnitiativewert. ÄBENTEUERKARTEN Die Karten in diesem Buch sind nur für die Augen des SL bestimmt.

Auf diesen Karten ist nicht nur der Ort des Abenteuers in seiner Gesamtheit dargestellt, sondern es sind auch Geheimtüren, verborgene Fallen und andere Elemente enthalten, die die Spieler nicht sehen sollen, daher ist Geheimhaltung angebracht.

Wenn die Charaktere an einem Ort eintreffen, der auf einer Karte markiert ist, kannst du diesen Ort entweder anschaulich beschreiben oder auf Millimeterpapier aufzeichnen, was die Charaktere sehen, indem du deine Karte überträgst und entsprechende Details dabei weglässt. Es ist nicht wichtig, dass deine handgemalte Karte die gedruckte Abenteuerkarte perfekt wiedergibt. Konzentriere dich darauf, Umrisse und Dimensionen korrekt wiederzugeben, und überlass den Rest der Fantasie der Spieler.

DAS ABENTE U ER LEITEN 3 4 Beispiel: Wer den höchsten Initiativewert würfelt bekommt die Karte „l" und agiert zuerst. Wer de~ zweithöchsten lnitiativewert würfelt, bekommt die Karte „2" und agiert als Zweiter. Die nummerierten Karten für die Kreaturen bleiben bei dir. Karten mit Kampfschritten: Diese Karten sind identisch und enthalten die Kampfreihenfolge wie im Regelbuch beschrieben.

Karten mit magischen Gegenständen: Wenn die Charaktere einen magischen Gegenstand erhalten und identifizieren, gibst du den Spielern die entspre- chende Karte. Der Spieler, dessen Charakter den Gegenstand hat, behält die Karte zu Referenzzwecken bis der Gegenstand ausgegeben, aufgebraucht oder ' nicht mehr im Besitz des Charakters ist. Questkarten: Wenn eine neue Quest für die Charaktere verfügbar ist, gib den Spielern die Karte dieser Quest.

Nimm die Karte zurück, wenn die Quest abgeschlossen wurde oder die Spieler entscheiden, dass sie die Quest nicht abschließen möchten. Sidekick-Karten: Leitest du das Spiel für nur einen Spieler, gib ihm diese Karten und lass ihn einen Sidekick auswählen. Die Spielwerte des Sidekicks findest du im Regelbuch. Stirbt der Sidekick, sammelst du die Karte ein. Der Spieler kann diesen Sidekick nicht noch einmal auswählen.

Zustandskarten: Diese Karten beschreiben verschiedene Zustände, von denen Kreaturen im Spiel betroffen sein können. Spieler, die unter einem Zustand leiden können die Karte als Erinnerung behalten und dir ' schließlich zurückgeben, wenn der Zustand des Charakters endet. DIE VERGESSENEN REICHE Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine epische Fantasy-Welt der Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen und anderer Völker.

In den Reichen wagen sich Ritter auf der Suche nach Ruhm und Schätzen in die Grüfte der gefallenen Zwergenkönige von Delzoun vor. In Städten wie Niewinter und Baldurs Tor treiben sich Schurken in finsteren Gassen herum. Kleriker führen im Dienste an ihren Göttern Streitkolben und wirken Zauber gegen die schrecklichen Mächte, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des untergegangenen netherischen Imperiums und erkunden Mysterien, die für das Tageslicht zu finster sind.

Barden singen von Königinnen und

die unter einem Zustand leiden können die Karte als Erinnerung behalten und dir ' schließlich zurückgeben, wenn der Zustand des Charakters endet. DIE VERGESSENEN REICHE Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine epische Fantasy-Welt der Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen und anderer Völker. In den Reichen wagen sich Ritter auf der Suche nach Ruhm und Schätzen in die Grüfte der gefallenen Zwergenkönige von Delzoun vor.

In Städten wie Niewinter und Baldurs Tor treiben sich Schurken in finsteren Gassen herum. Kleriker führen im Dienste an ihren Göttern Streitkolben und wirken Zauber gegen die schrecklichen Mächte, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des untergegangenen netherischen Imperiums und erkunden Mysterien, die für das Tageslicht zu finster sind. Barden singen von Königinnen und Königen, von Helden und längst toten Tyrannen.

Auf den Straßen und Flüssen der Reiche sind Spielmänner und Krämer, Kaufleute und Wachen Soldaten und Seeleute unterwegs. Tapfere Abent~urer von abgelegenen Höfen und aus verschlafenen Dörfern folgen dem Ruf ruhmträchtiger ferner Orte. Gute Karten und klare Pfade können auch unerfahrene Leute auf der Suche nach Ruhm durch die Welt bringen, aber sicher sind die Pfade nie. Gefährliche Magie und tödliche Monster gehören zu den Gefahren einer Reise durch die Reiche.

Selbst Höfe und Anwesen innerhalb einer Tagesreise von Städten können Monstern zum Opfer fallen. Vor dem plötzlichen Zorn eines Drachen ist ohnehin kein Ort sicher. D AS ABENT EUE R LEI T EN KARTE DER SCHWERTKÜSTE Die Karte zeigt auf der anderen Seite eine Region der Vergessenen Reiche, die als Schwertküste bezeichnet wird. Sie ist ein Ort der Abenteuer, wo Tollkühne sich in die alten Festungen und Ruinen längst vergangener Königreiche wagen.

In dieser gesetzlosen Wildnis der schneebedeckten Berggipfel, der Hochwälder, der bitterkalten Winde und der vagabundierenden Monster finden sich große Bastionen der Zivilisation wie die Stadt Niewinter im Schatten des rauchenden Vulkans, der als Hotenow bekannt ist. Diese Karte ist nur für die Augen des Spielleiters bestimmt, da die Orte eingezeichnet sind, die später in diesem Abenteuer beschrieben werden.

Auf einer Seite der Posterkarte, die diesem Abenteuer beigefügt ist, befindet sich eine spielerfreundliche größere Version der Karte. Die Posterkarte der Schwertküste kannst du den Spielern zeigen, während ihre Charaktere die Region erkunden. Geografische Orte, die sowohl auf der Spielleiterkarte als auch auf der Spielerkarte eingezeichnet sind, findest du nachstehend in alphabetischer Reihenfolge beschrieben.

Diese Informationen sind nicht geheim und können den Spielern mitgeteilt werden, wenn sie nach Details zu einem bestimmten Ort fragen. DIE FELSEN Diese kahlen, windgepeitschten Hügel sind von alten Minen durchzogen, in denen Monster hausen. DREIEBERPFAD Dieser Pfad südlich des Niewinterwaldes ist die sicherste Route zwischen Niewinter und dem Ort Dreieber im Dessarintal im Osten (nicht mehr auf der Karte). Der Pfad wird nicht bewacht, Monsterangriffe sind alltäglich.

GRUFTGARTENWALD In diesem alten Wald hinter den Schwertbergen finden sich die Ruinen uralter Zwergenzivilisationen. HASENBEERE Der Dreieberpfad führt genau durch diese verlassene Ortschaft, die vor Jahren von Barbaren geplündert wurde und heute in Trümmern liegt. Von Hasenbeere aus verläuft ein Lehmpfad nach Süden und führt zu einem angeblich verlassenen Schrein, der Savras gewidmet ist, dem Gott der Weissagung und des Schicksals.

Weitere Informationen zu diesem Ort findest du unter ,,Der Schrein von Savras" (Seite 54). HOHE STRASSE Diese Hauptstraße führt an der Küste entlang und verbindet Niewinter mit den Küstenstädten Luskan im Norden und Tiefwasser im Süden. Auf dem Straßen- abschnitt südlich von Niewinter fanden so viele Monster- angriffe statt, dass er jahrelang als unpassierbar galt.

In letzter Zeit gab es allerdings Anstrengungen, die Straße zu sichern, daher patrouillieren zwischen Niewinter und Leilon leichte berittene Wachen. r I r~ r . - f"at I . ·_:l,, ensurn f ·.i\ R . , "·;,;--, ' ~ ~ ~,t·l - - n-cßergie .;~ ~ ~,•-~ •: ·1 • · .Goldm1 !(( ::.,cf, _, 1-="' -;~ -.. ..- . .. .. ~ ... t:-~· . w ... . '.:::_ ...._,\11}'-¼~ . ,,.-' - il."~ ~ • 5 6 LEILON Diese kleine Stadt an der Hohen Straße war jahrelang verlassen und befindet sich derzeit im Wiederaufbau.

Die Einwohner stammen aus Niewinter und werden vom Stadtvogt dafür bezahlt, Leilon zu einer Festung auszubauen, um die Gefahren aus dem Totensumpf abzuwehren. NIEWINTER Die Stadt wurde schwer beschädigt, als der Hotenow vor rund fünfzig Jahren ausbrach. Nun findet der Wieder- aufbau der Stadt der geschickten Hände unter dem wachsamen Auge des Vogts Dagult Nieglut statt, der in Ermangelung eines Erben der Krone von Niewinter herrscht.

Gegenwärtig sind keine lebenden Erben der alten Alagondar-Königslinie bekannt. Viele halten die Linie für ausgestorben. Vogt Nieglut geht kein Risiko ein. Treten Anwärter auf den Thron auf und machen Ansprüche geltend, so besticht er sie entweder oder er räumt sie aus dem Weg. NIEWINTERWALD Der Wald östlich von Niewinter hat eine magische Qualität, mindestens jedoch eine Aura mystischer Geheimnisse. Man munkelt, dass Zauberwirker zurückgezogen darin leben.

PHANDALIN Diese unscheinbare kleine Bergarbeiteransiedlung in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 3–4
  • Abschnitt 2 Seiten 4–6