← Zurück zur Bibliothek

Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

die unter einem Zustand leiden können die Karte als Erinnerung behalten und dir ' schließlich zurückgeben, wenn der Zustand des Charakters endet. DIE VERGESSENEN REICHE Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine epische Fantasy-Welt der Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen und anderer Völker. In den Reichen wagen sich Ritter auf der Suche nach Ruhm und Schätzen in die Grüfte der gefallenen Zwergenkönige von Delzoun vor.

In Städten wie Niewinter und Baldurs Tor treiben sich Schurken in finsteren Gassen herum. Kleriker führen im Dienste an ihren Göttern Streitkolben und wirken Zauber gegen die schrecklichen Mächte, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des untergegangenen netherischen Imperiums und erkunden Mysterien, die für das Tageslicht zu finster sind. Barden singen von Königinnen und Königen, von Helden und längst toten Tyrannen.

Auf den Straßen und Flüssen der Reiche sind Spielmänner und Krämer, Kaufleute und Wachen Soldaten und Seeleute unterwegs. Tapfere Abent~urer von abgelegenen Höfen und aus verschlafenen Dörfern folgen dem Ruf ruhmträchtiger ferner Orte. Gute Karten und klare Pfade können auch unerfahrene Leute auf der Suche nach Ruhm durch die Welt bringen, aber sicher sind die Pfade nie. Gefährliche Magie und tödliche Monster gehören zu den Gefahren einer Reise durch die Reiche.

Selbst Höfe und Anwesen innerhalb einer Tagesreise von Städten können Monstern zum Opfer fallen. Vor dem plötzlichen Zorn eines Drachen ist ohnehin kein Ort sicher. D AS ABENT EUE R LEI T EN KARTE DER SCHWERTKÜSTE Die Karte zeigt auf der anderen Seite eine Region der Vergessenen Reiche, die als Schwertküste bezeichnet wird. Sie ist ein Ort der Abenteuer, wo Tollkühne sich in die alten Festungen und Ruinen längst vergangener Königreiche wagen.

In dieser gesetzlosen Wildnis der schneebedeckten Berggipfel, der Hochwälder, der bitterkalten Winde und der vagabundierenden Monster finden sich große Bastionen der Zivilisation wie die Stadt Niewinter im Schatten des rauchenden Vulkans, der als Hotenow bekannt ist. Diese Karte ist nur für die Augen des Spielleiters bestimmt, da die Orte eingezeichnet sind, die später in diesem Abenteuer beschrieben werden.

Auf einer Seite der Posterkarte, die diesem Abenteuer beigefügt ist, befindet sich eine spielerfreundliche größere Version der Karte. Die Posterkarte der Schwertküste kannst du den Spielern zeigen, während ihre Charaktere die Region erkunden. Geografische Orte, die sowohl auf der Spielleiterkarte als auch auf der Spielerkarte eingezeichnet sind, findest du nachstehend in alphabetischer Reihenfolge beschrieben.

Diese Informationen sind nicht geheim und können den Spielern mitgeteilt werden, wenn sie nach Details zu einem bestimmten Ort fragen. DIE FELSEN Diese kahlen, windgepeitschten Hügel sind von alten Minen durchzogen, in denen Monster hausen. DREIEBERPFAD Dieser Pfad südlich des Niewinterwaldes ist die sicherste Route zwischen Niewinter und dem Ort Dreieber im Dessarintal im Osten (nicht mehr auf der Karte). Der Pfad wird nicht bewacht, Monsterangriffe sind alltäglich.

GRUFTGARTENWALD In diesem alten Wald hinter den Schwertbergen finden sich die Ruinen uralter Zwergenzivilisationen. HASENBEERE Der Dreieberpfad führt genau durch diese verlassene Ortschaft, die vor Jahren von Barbaren geplündert wurde und heute in Trümmern liegt. Von Hasenbeere aus verläuft ein Lehmpfad nach Süden und führt zu einem angeblich verlassenen Schrein, der Savras gewidmet ist, dem Gott der Weissagung und des Schicksals.

Weitere Informationen zu diesem Ort findest du unter ,,Der Schrein von Savras" (Seite 54). HOHE STRASSE Diese Hauptstraße führt an der Küste entlang und verbindet Niewinter mit den Küstenstädten Luskan im Norden und Tiefwasser im Süden. Auf dem Straßen- abschnitt südlich von Niewinter fanden so viele Monster- angriffe statt, dass er jahrelang als unpassierbar galt.

In letzter Zeit gab es allerdings Anstrengungen, die Straße zu sichern, daher patrouillieren zwischen Niewinter und Leilon leichte berittene Wachen. r I r~ r . - f"at I . ·_:l,, ensurn f ·.i\ R . , "·;,;--, ' ~ ~ ~,t·l - - n-cßergie .;~ ~ ~,•-~ •: ·1 • · .Goldm1 !(( ::.,cf, _, 1-="' -;~ -.. ..- . .. .. ~ ... t:-~· . w ... . '.:::_ ...._,\11}'-¼~ . ,,.-' - il."~ ~ • 5 6 LEILON Diese kleine Stadt an der Hohen Straße war jahrelang verlassen und befindet sich derzeit im Wiederaufbau.

Die Einwohner stammen aus Niewinter und werden vom Stadtvogt dafür bezahlt, Leilon zu einer Festung auszubauen, um die Gefahren aus dem Totensumpf abzuwehren. NIEWINTER Die Stadt wurde schwer beschädigt, als der Hotenow vor rund fünfzig Jahren ausbrach. Nun findet der Wieder- aufbau der Stadt der geschickten Hände unter dem wachsamen Auge des Vogts Dagult Nieglut statt, der in Ermangelung eines Erben der Krone von Niewinter herrscht.

Gegenwärtig sind keine lebenden Erben der alten Alagondar-Königslinie bekannt. Viele halten die Linie für ausgestorben. Vogt Nieglut geht kein Risiko ein. Treten Anwärter auf den Thron auf und machen Ansprüche geltend, so besticht er sie entweder oder er räumt sie aus dem Weg. NIEWINTERWALD Der Wald östlich von Niewinter hat eine magische Qualität, mindestens jedoch eine Aura mystischer Geheimnisse. Man munkelt, dass Zauberwirker zurückgezogen darin leben.

PHANDALIN Diese unscheinbare kleine Bergarbeiteransiedlung in

Gefahren aus dem Totensumpf abzuwehren. NIEWINTER Die Stadt wurde schwer beschädigt, als der Hotenow vor rund fünfzig Jahren ausbrach. Nun findet der Wieder- aufbau der Stadt der geschickten Hände unter dem wachsamen Auge des Vogts Dagult Nieglut statt, der in Ermangelung eines Erben der Krone von Niewinter herrscht. Gegenwärtig sind keine lebenden Erben der alten Alagondar-Königslinie bekannt. Viele halten die Linie für ausgestorben. Vogt Nieglut geht kein Risiko ein.

Treten Anwärter auf den Thron auf und machen Ansprüche geltend, so besticht er sie entweder oder er räumt sie aus dem Weg. NIEWINTERWALD Der Wald östlich von Niewinter hat eine magische Qualität, mindestens jedoch eine Aura mystischer Geheimnisse. Man munkelt, dass Zauberwirker zurückgezogen darin leben. PHANDALIN Diese unscheinbare kleine Bergarbeiteransiedlung in den Ausläufern der Schwertberge dient als Startpunkt des Abenteuers.

Weitere Informationen findest du unter ,,Willkommen in Phandalin" (Seite 8). SCHWERTBERGE In diesen steilen, zerklüfteten, schneebedeckten Bergen hausen versprengte Orkstämme und sonstige Monster. Der Eisnadelgipfel ist der höchste der Schwertberge. In den Gebirgsausläufern gibt es zahlreiche Ruinen längst untergegangener Königreiche, außerdem ein gerüttelt Maß halbvergessener Verliese und Grabanlagen.

STERNEISENHÜGEL Dieser felsige Hügelabschnitt heißt so, da die gesamte Gegend im Laufe der Zeiten von zahlreichen Meteoriten- schauern getroffen wurde. In den Hügeln treiben rabiate Barbarenstämme ihr Unwesen, weswegen sie von anderen Leuten meist gemieden werden. TOTEN SUMPF Die Hohe Straße führt östlich am kalten, tristen Totensumpf vorbei, und Reisende müssen aufpassen, dass sie sich nicht von Irrlichtern hineinlocken lassen.

In diesem Sumpf sind schon zahllose Abenteurer auf der Suche nach sagenhaften halb versunkenen Schlössern gestorben. DAS ABENTEU ER LE ITE N E RSTE SITZUNG: CHARAKTERERSTELLUNG DuNGE0NS & DRAGONS ist ein Spiel, das zahlreiche Stunden in Anspruch nimmt. Das Spiel kann allerdings jederzeit unterbrochen und später fortgesetzt werden. Bei der ersten Sitzung sollten die Charaktere erstellt werden - dies gehört zu den amüsantesten Aspekten des Spiels.

Wenn die Spieler ihre Charaktere mit genügend Zeit erstellen und ausrüsten, könnt ihr danach direkt ins Abenteuer starten. Anderenfalls gratulierst du ihnen zu ihren Charakteren, und ihr beginnt bei der nächsten Sitzung mit dem Abenteuer. Beim Erstellen der Charaktere besteht deine Aufgabe als SL darin, deine Spieler die Charaktere ihrer Wünsche erschaffen zu lassen und sie darin zu unterstützen, Erklärungen zu finden, wie die Charaktere sich zu einer Abenteurergruppe zusammengefunden haben.

Gibt es nur einen Spieler, so erarbeitet ihr zusammen die Hinter- grundgeschichte seines Charakters. Dann entscheidet der Spieler, ob sein Charakter einen Sidekick haben soll (siehe „Das Spiel für einen Spieler leiten" unten). CHARAKTEROPTIONEN Jeder Spieler hat Optionen, wenn es um Volk, Klasse und Hintergrund seines Charakters geht. Diese Optionen sind in der Charakteroptionen-Tabelle zusammengefasst.

Sind mehrere Spieler in der Gruppe, rate ihnen, verschie- dene Klassen zu wählen, um das Fähigkeitsspektrum der Gruppe zu verbreitern. Verschiedene Völker oder Hinter- gründe sind weniger wichtig, zumal es Spaß machen kann, mit lauter Zwergen oder Unterhaltungskünstlern auf Abenteuerjagd zu gehen.

CHARAKTEROPTIONEN Völker Klassen Hintergründe Elf Barde Akolyth (Tempeldiener) Halbling Kämpfer Krimineller Mensch Kleriker Soldat Zwerg Magier Unterhaltungskünstler Schurke Weiser Während deine Spieler ihre Charaktere entsprechend den Vorgaben des Regelbuchs erstellen, achtest du darauf, welche Entscheidungen sie treffen.

Die gewählten Hinter- gründe definieren, wer die Charaktere waren, bevor sie Abenteurer wurden, und enthalten auch rollenspiele- rische Angelpunkte in Form von Idealen, Bindungen und Makeln. Diese Angelpunkte interessieren dich als Spielleiter. Beispiel: Ein Spieler wählt den Hintergrund des Kriminellen aus. Zu den Optionen für die Bindungen des Charakters gehört „Ich versuche, eine alte Schuld bei einem großzügigen Wohltäter zu begleichen".

Wenn das die Bindung des Charakters ist, arbeite mit dem Spieler daran zu entscheiden, wer dieser großzügige Wohltäter ist. DAS SPIEL FÜR MEHRERE SPIELER LEITEN Bei mindestens zwei Spielern lässt sich das Abenteuer am einfachsten starten, indem angenommen wird, dass die Charaktere einander kennen und eine wie auch immer geartete, vielleicht auch kurze gemeinsame Geschichte haben.

Vielleicht haben sie sich in Niewinter getroffen und sind gemeinsam nach Phandalin gereist, oder sie sind einzeln in Phandalin eingetroffen und haben sich dann im Gasthaus kennengelernt NÜTZLICHE FRAGEN Du kannst die Spieler Folgendes fragen, wenn sie ihre Charaktere erstellen: Sind irgendwelche der Charaktere miteinander verwandt? Was hält die Charaktere als Abenteurergruppe zusammen? Was mögen die Charaktere jeweils am liebsten an den anderen Gruppenmitgliedern?

DAS SPIEL FÜR EINEN SPIELER LEITEN Führst du dieses Abenteuer für einen einzelnen Spieler aus, so kannst du diesem Spieler einen Sidekick als sekundären Charakter zur Seite stellen. Lass den Spieler einen der vorbereiteten Sidekicks aus den Sidekick-Karten auswählen. Regeln und Wertekästen für Sidekicks sind im Regelbuch aufgeführt. Vielleicht musst du den Spieler in den ersten Sitzungen beim Führen des Sidekicks unterstützen.

Geht ein Sidekick verloren oder wird nicht mehr benötigt, kann der Charakter nach Phandalin zurückkehren und einen neuen besorgen. SIDEKICKS VERWENDEN Sorge dafür, dass dem Spieler die Rollen und Grenzen von Sidekicks in diesem Abenteuer klar sind: Sidekicks sind treue Begleiter, die Aufgaben inner- und außerhalb des Kampfs versehen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 4–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7