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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

die Charaktere jeweils am liebsten an den anderen Gruppenmitgliedern? DAS SPIEL FÜR EINEN SPIELER LEITEN Führst du dieses Abenteuer für einen einzelnen Spieler aus, so kannst du diesem Spieler einen Sidekick als sekundären Charakter zur Seite stellen. Lass den Spieler einen der vorbereiteten Sidekicks aus den Sidekick-Karten auswählen. Regeln und Wertekästen für Sidekicks sind im Regelbuch aufgeführt. Vielleicht musst du den Spieler in den ersten Sitzungen beim Führen des Sidekicks unterstützen.

Geht ein Sidekick verloren oder wird nicht mehr benötigt, kann der Charakter nach Phandalin zurückkehren und einen neuen besorgen. SIDEKICKS VERWENDEN Sorge dafür, dass dem Spieler die Rollen und Grenzen von Sidekicks in diesem Abenteuer klar sind: Sidekicks sind treue Begleiter, die Aufgaben inner- und außerhalb des Kampfs versehen können: das Lager aufschlagen, Ausrüstung tragen und so weiter. Idealerweise ergänzen die Fähigkeiten des Sidekicks die des Hauptcharakters.

Beispiel: Zauberwirker sind gute Sidekicks für Kämpfer oder Schurken. VORAUSLESEN Wenn die Spieler sich mit den Charakteroptionen und der Abenteuerausrüstung beschäftigen, die im Regelbuch beschrieben sind, nutzt du diese Gelegenheit, um vorauszulesen. Im Abschnitt „Das Abenteuer beginnt" erfährst du alles, was du über die Ereignisse in und um Phandalin wissen musst. Es werden auch Quests beschrieben, die die Charaktere verfolgen können und die sie an andere Orte bringen.

Das Abenteuer ist um diese Quests herum aufgebaut. Zweifellos finden die Charaktere sie reizvoll genug, um sie in Angriff zu nehmen. GLOSSAR Im Abenteuer werden Begriffe verwendet, mit denen du vielleicht nicht vertraut bist. Einige Begriffe sind hier erläutert. Beschreibungen regelspezifischer Begriffe findest du im Regelbuch. Charaktere: Der Begriff bezieht sich auf die Abenteurer, die von den Spielern geführt werden. Sie sind die Protago- nisten jedes D&D-Abenteuers.

Eine Gruppe von Charakteren oder Abenteurern wird als Abenteurergruppe bezeichnet. Nicht-Spieler-Charaktere (NSC): Der Begriff bezieht sich auf Charaktere, die vom Spielleiter geführt werden. Wie sich ein NSC verhält, wird vom Abenteuer und vom SL bestimmt. Kastentexte: Im Abenteuer sind verschiedentlich beschreibende Texte enthalten, die den Spielern vorgelesen oder frei erzählt werden sollen. Diese Vorlesetexte befinden sich in Kästen.

Kastentexte werden meist verwendet, um Orte zu beschreiben oder vorbereitete Dialoge zu präsentieren. Wertekästen: Monster und NSC, die womöglich in einen Kampf verwickelt werden, benötigen Spielwerte, damit der SL sie gut führen kann. Diese Spielwerte werden in einem Format namens Wertekasten präsentiert. Du findest die Wertekästen, die für dieses Abenteuer relevant sind, im Abschnitt „Kreaturen" (Seite 66). Zehntag: In den Vergessenen Reichen hat eine Woche zehn Tage und heißt Zehntag.

Ein Monat besteht aus drei Zehntagen, also 30 Tagen. DA S A BENT F.UFR LETTE N 7 8 DAS ABENTEUER BEGINNT Das Abenteuer beginnt im Bergarbeiterdorf Phandalin. Dort erhalten die Charaktere Quests und können wählen, welche davon sie in Angriff nehmen. Im Bereich „Hintergrund des Abenteuers" sind die Ereignisse beschrieben, die zum Abenteuer geführt haben, sowie die größten Gefahren, denen die Charaktere entgegentreten werden.

In den Abschnitten „Willkommen in Phandalin" und „Phandalin erkunden" wird der Ort beschrieben, in dem das Abenteuer beginnt.Je besser Phandalin bekannt ist, desto glatter verläuft der Spielstart. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Ein junger weißer Drache namens Cryovain wurde von mächtigeren Drachen aus seiner Heimat im Norden vertrieben und beansprucht nun die schneebedeckten Schwertberge als neues Revier. Cryovain ist drachen- typisch dumm und grausam.

Er patrouilliert in den Lüften um den Eisnadelgipfel, jagt Beute und Schätze und überwacht sein Territorium. Mit jedem Tag wird sein Reich größer, und er wagt sich immer weiter hinein ins Land, wo er alles jagt, was er mit den Klauen packen oder mit seinem Eisatem einfrieren kann. Die Sichtungen werden immer häufiger, ebenso seine Angriffe. Als Lager dient ihm die Ruine einer Festung am nord- östlichen Bergsporn des Eisnadelgipfels.

Diese Festung hat Cryovain einem wilden Orkstamm abgenommen, dabei den Anführer der Orks getötet und die Überlebenden des Stammes in die Wälder und Gebirgsausläufer getrieben. Die erbosten Orks haben alte Verbündete zusammen- getrommelt - böse gestaltwandelnde Halbork-Zauber- wirker, die sie segnen und beraten. Diese Halborks beten den bösen Sturmgott Talos an und leben zumeist in den dunklen Tiefen des Niewinterwaldes.

Bei Sturm versammeln sie sich auf abgelegenen Hügelkuppen und beschwören Gorthok den Donnerkeiler, ein Urwesen, das Talos dient. Wie der Gott, dem er dient, genießt Gorthok Zerstörung. Die Orks sind nicht die einzigen Kreaturen, die durch Cryovains plötzliches Erscheinen in Aufruhr versetzt wurden. Auch ein Mantikor wurde vom weißen Drachen aus seinem Nest auf einem Berggipfel vertrieben.

Er lebt nun in den Gebirgsausläufern und hat begonnen, die Bewohner des Umlands des Bergarbeiterorts Phandalin zu terrorisieren. Weiteren Monstern der Region ist Ähnliches widerfahren. WILLKOMMEN IN PHANDALIN Der Grenzort Phandalin wurde auf den Ruinen einer viel älteren Ansiedlung errichtet. Das alte Phandalin war vor Jahrhunderten eine blühendes Städtchen, dessen menschliche Bewohner mit ihren benachbarten Zwergen und Gnomen fest verbündet waren.

Dann fiel eine Horde Orks über die Gegend her und vernichtete die Ansiedlung. Phandalin blieb daraufhin eine lange Zeit verlassen. In den letzten Jahren haben

dient, genießt Gorthok Zerstörung. Die Orks sind nicht die einzigen Kreaturen, die durch Cryovains plötzliches Erscheinen in Aufruhr versetzt wurden. Auch ein Mantikor wurde vom weißen Drachen aus seinem Nest auf einem Berggipfel vertrieben. Er lebt nun in den Gebirgsausläufern und hat begonnen, die Bewohner des Umlands des Bergarbeiterorts Phandalin zu terrorisieren. Weiteren Monstern der Region ist Ähnliches widerfahren.

WILLKOMMEN IN PHANDALIN Der Grenzort Phandalin wurde auf den Ruinen einer viel älteren Ansiedlung errichtet. Das alte Phandalin war vor Jahrhunderten eine blühendes Städtchen, dessen menschliche Bewohner mit ihren benachbarten Zwergen und Gnomen fest verbündet waren. Dann fiel eine Horde Orks über die Gegend her und vernichtete die Ansiedlung. Phandalin blieb daraufhin eine lange Zeit verlassen.

In den letzten Jahren haben Siedler aus Niewinter und Tiefwasser damit begonnen, das ruinierte Phandalin in harter Arbeit wieder aufzubauen. In der neuen Ansiedlung leben Bauern, Holzfäller, Pelzhändler und Goldsucher, Cl z a: < .. "' --~·-_:·PuiN·o~ -- ~=·: .. : :.~~ .. ., N •-· W♦E :c\~t\liiii ... -:--.. ··t·· __ -[-,:_~-. - ---- - : . --,.;...,._.-- .- _.. -; _.;:-- ---~- . ·:-;: - ~ :~~~ - - .. - . //1 - .. - .. ~;/'=:Ji,~_"{f l . ~; .: -·3: "y 60 · .:;;t~-:~·]/c::~ ·· , -~·. · -~.:- .•-.

· Meter t::i._lllt:==ll----111::::=============:::::t . <' \, . die Gerüchten über Gold- und Platinvorkommen in den Ausläufern der Schwertberge folgen. Nun bedroht die Ankunft des weißen Drachen alles, was neu aufgebaut wurde.

Wenn ihr bereit seid, euch ins Abenteuer zu stürzen, zeigst du den Spielern die Posterkarte von Phandalin und liest ihnen folgenden Kastentext vor: Am Fuße der schneebedeckten Schwertberge liegt der Bergarbeiterort Phandalin, der aus vierzig bis fünfzig schlichten Holzbauten besteht. Diese neueren Gebäude sind von alten Steinruinen umgeben, aus denen ersichtlich ist, dass der Ort in alten Zeiten deutlich größer war.

Die Bewohner von Phandalin sind stille, hart arbeitende Leute aus fernen Städten, die der harschen Wildnis eine Existenz abzutrotzen versuchen. Sie sind Bauern, Steinmetze, Waffenschmiede, Händler, Goldsucher und sogar Kinder. Der Ort hat weder schützende Mauern noch Wachleute, doch die meisten Erwachsenen haben für den Bedarfsfall Waffen in Reichweite. Besucher sind willkommen, erst recht, wenn sie Geld zum Ausgeben und Neuigkeiten zum Erzählen dabeihaben.

Das Gasthaus Steinhügel in der Dorfmitte bietet bescheidene Unterkunft und schlichte Mahlzeiten. Wenige Türen weiter vor dem Rathaus befindet sich das Auftragsbrett für Abenteurer. Wenn die Abenteurer bereit sind, das Auftragsbrett in Augenschein zu nehmen, fahrt mit dem Abschnitt ,,Rathaus" fort (Seite 11). PHANDALIN ERKUNDEN Die Charaktere möchten möglicherweise zentrale Einrichtungen in Phandalin untersuchen.

Solche Orte sind auf der Karte von Phandalin sowie auf der entspre- chenden Posterkarte markiert. GASTHAUS STEINHÜGEL Dieses schlichte zweistöckige Gasthaus hat sechs Fremdenzimmer in der oberen Etage zu vermieten. Ein Bett kostet fünf Silbermünzen, eine Mahlzeit eine S ilbermünze. Der Inhaber ist ein kleiner freundlicher Mensch namens Toblen Steinhügel. Er stammt aus dem Ort Dreieber im Osten.

In Phandalin wollte er Gold suchen, merkte jedoch bald, dass er sich aufs Führen eines Gasthauses besser verstand als auf Minenarbeit. Wenn die Charaktere mit Toblen sprechen, erzählt er ihnen eine kurze Geschichte, die er von einem seiner Stammgäste kennt. Würfle mit W6 und ziehe die Tabelle „Geschichten aus Phandalin" (Seite 10) zurate, um zu bestimmen, welche Geschichten Toblen kennt, oder um eine Geschichte auszuwählen, die den Charakteren neu ist.

9 ro BARTHENS PROVIANT Die Regale dieses Ladens sind mit den üblichen Waren gefüllt: Es gibt Rucksäcke, Schlafsäcke, Seile und Vorräte. Waffen und Rüstung findet man bei Barthen nicht, dafür andere Abenteuerausrüstung - jedoch keine Gegenstände, die teurer als 25 Goldmünzen sind. (Preise findest du im Regelbuch.) Charaktere mit Bedarf an Waffen und Rüstungen schickst du zu Löwenschilds Waren.

Wer Heiltränke kaufen will, sucht Adabra Gwynn beim Haderhügel auf (siehe Seitenkasten „Heiltränke" auf Seite 11). Elmar Barthen, der Inhaber von Barthens Proviant, ist ein schlanker glatzköpfiger Mensch um die Fünfzig. Ihm stehen die junge Angestellten Ander und Thistle zur Seite, die ihm beim Abladen und Einräumen der Waren helfen und ihn vertreten, wenn er gerade nicht da ist. Charaktere, die sich mit Barthen, Ander oder Thistle freundlich unterhalten, bekommen eine Geschichte erzählt.

Würfle mit W6 und ziehe die Tabelle „Geschichten aus Phandalin" zurate oder wähle eine Geschichte aus, die den Charakteren neu ist. LÖWENSCHILDS WAREN 1 Über der Eingangstür dieses bescheidenen Handel- spostens hängt das Markenzeichen in Form eines Holzschildes mit blauem Löwen. Dieses Gebäude gehört den Löwenschilds, einem Handelsunternehmen mit Basis in der Stadt Yartar mehr als hundert Meilen im Osten.

Das Unternehmen schickt fertige Waren nach Phandalin und in andere kleine Ansiedlungen in der Region. Meisterin des Phandalin-Postens ist die scharfzüngige Menschenfrau Linene Graywind, etwa Mitte dreißig. Sie hält eine Auswahl an Waffen und Rüstungen für Kaufinteressenten bereit. (Preise findest du im Regelbuch.) Linene verkauft niemandem Waffen, in dem sie eine Gefahr für Phandalin sieht. Wenn die Charaktere mit ihr

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–10