Gefahren aus dem Totensumpf abzuwehren. NIEWINTER Die Stadt wurde schwer beschädigt, als der Hotenow vor rund fünfzig Jahren ausbrach. Nun findet der Wieder- aufbau der Stadt der geschickten Hände unter dem wachsamen Auge des Vogts Dagult Nieglut statt, der in Ermangelung eines Erben der Krone von Niewinter herrscht. Gegenwärtig sind keine lebenden Erben der alten Alagondar-Königslinie bekannt. Viele halten die Linie für ausgestorben. Vogt Nieglut geht kein Risiko ein.
Treten Anwärter auf den Thron auf und machen Ansprüche geltend, so besticht er sie entweder oder er räumt sie aus dem Weg. NIEWINTERWALD Der Wald östlich von Niewinter hat eine magische Qualität, mindestens jedoch eine Aura mystischer Geheimnisse. Man munkelt, dass Zauberwirker zurückgezogen darin leben. PHANDALIN Diese unscheinbare kleine Bergarbeiteransiedlung in den Ausläufern der Schwertberge dient als Startpunkt des Abenteuers.
Weitere Informationen findest du unter ,,Willkommen in Phandalin" (Seite 8). SCHWERTBERGE In diesen steilen, zerklüfteten, schneebedeckten Bergen hausen versprengte Orkstämme und sonstige Monster. Der Eisnadelgipfel ist der höchste der Schwertberge. In den Gebirgsausläufern gibt es zahlreiche Ruinen längst untergegangener Königreiche, außerdem ein gerüttelt Maß halbvergessener Verliese und Grabanlagen.
STERNEISENHÜGEL Dieser felsige Hügelabschnitt heißt so, da die gesamte Gegend im Laufe der Zeiten von zahlreichen Meteoriten- schauern getroffen wurde. In den Hügeln treiben rabiate Barbarenstämme ihr Unwesen, weswegen sie von anderen Leuten meist gemieden werden. TOTEN SUMPF Die Hohe Straße führt östlich am kalten, tristen Totensumpf vorbei, und Reisende müssen aufpassen, dass sie sich nicht von Irrlichtern hineinlocken lassen.
In diesem Sumpf sind schon zahllose Abenteurer auf der Suche nach sagenhaften halb versunkenen Schlössern gestorben. DAS ABENTEU ER LE ITE N E RSTE SITZUNG: CHARAKTERERSTELLUNG DuNGE0NS & DRAGONS ist ein Spiel, das zahlreiche Stunden in Anspruch nimmt. Das Spiel kann allerdings jederzeit unterbrochen und später fortgesetzt werden. Bei der ersten Sitzung sollten die Charaktere erstellt werden - dies gehört zu den amüsantesten Aspekten des Spiels.
Wenn die Spieler ihre Charaktere mit genügend Zeit erstellen und ausrüsten, könnt ihr danach direkt ins Abenteuer starten. Anderenfalls gratulierst du ihnen zu ihren Charakteren, und ihr beginnt bei der nächsten Sitzung mit dem Abenteuer. Beim Erstellen der Charaktere besteht deine Aufgabe als SL darin, deine Spieler die Charaktere ihrer Wünsche erschaffen zu lassen und sie darin zu unterstützen, Erklärungen zu finden, wie die Charaktere sich zu einer Abenteurergruppe zusammengefunden haben.
Gibt es nur einen Spieler, so erarbeitet ihr zusammen die Hinter- grundgeschichte seines Charakters. Dann entscheidet der Spieler, ob sein Charakter einen Sidekick haben soll (siehe „Das Spiel für einen Spieler leiten" unten). CHARAKTEROPTIONEN Jeder Spieler hat Optionen, wenn es um Volk, Klasse und Hintergrund seines Charakters geht. Diese Optionen sind in der Charakteroptionen-Tabelle zusammengefasst.
Sind mehrere Spieler in der Gruppe, rate ihnen, verschie- dene Klassen zu wählen, um das Fähigkeitsspektrum der Gruppe zu verbreitern. Verschiedene Völker oder Hinter- gründe sind weniger wichtig, zumal es Spaß machen kann, mit lauter Zwergen oder Unterhaltungskünstlern auf Abenteuerjagd zu gehen.
CHARAKTEROPTIONEN Völker Klassen Hintergründe Elf Barde Akolyth (Tempeldiener) Halbling Kämpfer Krimineller Mensch Kleriker Soldat Zwerg Magier Unterhaltungskünstler Schurke Weiser Während deine Spieler ihre Charaktere entsprechend den Vorgaben des Regelbuchs erstellen, achtest du darauf, welche Entscheidungen sie treffen.
Die gewählten Hinter- gründe definieren, wer die Charaktere waren, bevor sie Abenteurer wurden, und enthalten auch rollenspiele- rische Angelpunkte in Form von Idealen, Bindungen und Makeln. Diese Angelpunkte interessieren dich als Spielleiter. Beispiel: Ein Spieler wählt den Hintergrund des Kriminellen aus. Zu den Optionen für die Bindungen des Charakters gehört „Ich versuche, eine alte Schuld bei einem großzügigen Wohltäter zu begleichen".
Wenn das die Bindung des Charakters ist, arbeite mit dem Spieler daran zu entscheiden, wer dieser großzügige Wohltäter ist. DAS SPIEL FÜR MEHRERE SPIELER LEITEN Bei mindestens zwei Spielern lässt sich das Abenteuer am einfachsten starten, indem angenommen wird, dass die Charaktere einander kennen und eine wie auch immer geartete, vielleicht auch kurze gemeinsame Geschichte haben.
Vielleicht haben sie sich in Niewinter getroffen und sind gemeinsam nach Phandalin gereist, oder sie sind einzeln in Phandalin eingetroffen und haben sich dann im Gasthaus kennengelernt NÜTZLICHE FRAGEN Du kannst die Spieler Folgendes fragen, wenn sie ihre Charaktere erstellen: Sind irgendwelche der Charaktere miteinander verwandt? Was hält die Charaktere als Abenteurergruppe zusammen? Was mögen die Charaktere jeweils am liebsten an den anderen Gruppenmitgliedern?
DAS SPIEL FÜR EINEN SPIELER LEITEN Führst du dieses Abenteuer für einen einzelnen Spieler aus, so kannst du diesem Spieler einen Sidekick als sekundären Charakter zur Seite stellen. Lass den Spieler einen der vorbereiteten Sidekicks aus den Sidekick-Karten auswählen. Regeln und Wertekästen für Sidekicks sind im Regelbuch aufgeführt. Vielleicht musst du den Spieler in den ersten Sitzungen beim Führen des Sidekicks unterstützen.
Geht ein Sidekick verloren oder wird nicht mehr benötigt, kann der Charakter nach Phandalin zurückkehren und einen neuen besorgen. SIDEKICKS VERWENDEN Sorge dafür, dass dem Spieler die Rollen und Grenzen von Sidekicks in diesem Abenteuer klar sind: Sidekicks sind treue Begleiter, die Aufgaben inner- und außerhalb des Kampfs versehen
die Charaktere jeweils am liebsten an den anderen Gruppenmitgliedern? DAS SPIEL FÜR EINEN SPIELER LEITEN Führst du dieses Abenteuer für einen einzelnen Spieler aus, so kannst du diesem Spieler einen Sidekick als sekundären Charakter zur Seite stellen. Lass den Spieler einen der vorbereiteten Sidekicks aus den Sidekick-Karten auswählen. Regeln und Wertekästen für Sidekicks sind im Regelbuch aufgeführt. Vielleicht musst du den Spieler in den ersten Sitzungen beim Führen des Sidekicks unterstützen.
Geht ein Sidekick verloren oder wird nicht mehr benötigt, kann der Charakter nach Phandalin zurückkehren und einen neuen besorgen. SIDEKICKS VERWENDEN Sorge dafür, dass dem Spieler die Rollen und Grenzen von Sidekicks in diesem Abenteuer klar sind: Sidekicks sind treue Begleiter, die Aufgaben inner- und außerhalb des Kampfs versehen können: das Lager aufschlagen, Ausrüstung tragen und so weiter. Idealerweise ergänzen die Fähigkeiten des Sidekicks die des Hauptcharakters.
Beispiel: Zauberwirker sind gute Sidekicks für Kämpfer oder Schurken. VORAUSLESEN Wenn die Spieler sich mit den Charakteroptionen und der Abenteuerausrüstung beschäftigen, die im Regelbuch beschrieben sind, nutzt du diese Gelegenheit, um vorauszulesen. Im Abschnitt „Das Abenteuer beginnt" erfährst du alles, was du über die Ereignisse in und um Phandalin wissen musst. Es werden auch Quests beschrieben, die die Charaktere verfolgen können und die sie an andere Orte bringen.
Das Abenteuer ist um diese Quests herum aufgebaut. Zweifellos finden die Charaktere sie reizvoll genug, um sie in Angriff zu nehmen. GLOSSAR Im Abenteuer werden Begriffe verwendet, mit denen du vielleicht nicht vertraut bist. Einige Begriffe sind hier erläutert. Beschreibungen regelspezifischer Begriffe findest du im Regelbuch. Charaktere: Der Begriff bezieht sich auf die Abenteurer, die von den Spielern geführt werden. Sie sind die Protago- nisten jedes D&D-Abenteuers.
Eine Gruppe von Charakteren oder Abenteurern wird als Abenteurergruppe bezeichnet. Nicht-Spieler-Charaktere (NSC): Der Begriff bezieht sich auf Charaktere, die vom Spielleiter geführt werden. Wie sich ein NSC verhält, wird vom Abenteuer und vom SL bestimmt. Kastentexte: Im Abenteuer sind verschiedentlich beschreibende Texte enthalten, die den Spielern vorgelesen oder frei erzählt werden sollen. Diese Vorlesetexte befinden sich in Kästen.
Kastentexte werden meist verwendet, um Orte zu beschreiben oder vorbereitete Dialoge zu präsentieren. Wertekästen: Monster und NSC, die womöglich in einen Kampf verwickelt werden, benötigen Spielwerte, damit der SL sie gut führen kann. Diese Spielwerte werden in einem Format namens Wertekasten präsentiert. Du findest die Wertekästen, die für dieses Abenteuer relevant sind, im Abschnitt „Kreaturen" (Seite 66). Zehntag: In den Vergessenen Reichen hat eine Woche zehn Tage und heißt Zehntag.
Ein Monat besteht aus drei Zehntagen, also 30 Tagen. DA S A BENT F.UFR LETTE N 7 8 DAS ABENTEUER BEGINNT Das Abenteuer beginnt im Bergarbeiterdorf Phandalin. Dort erhalten die Charaktere Quests und können wählen, welche davon sie in Angriff nehmen. Im Bereich „Hintergrund des Abenteuers" sind die Ereignisse beschrieben, die zum Abenteuer geführt haben, sowie die größten Gefahren, denen die Charaktere entgegentreten werden.
In den Abschnitten „Willkommen in Phandalin" und „Phandalin erkunden" wird der Ort beschrieben, in dem das Abenteuer beginnt.Je besser Phandalin bekannt ist, desto glatter verläuft der Spielstart. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Ein junger weißer Drache namens Cryovain wurde von mächtigeren Drachen aus seiner Heimat im Norden vertrieben und beansprucht nun die schneebedeckten Schwertberge als neues Revier. Cryovain ist drachen- typisch dumm und grausam.
Er patrouilliert in den Lüften um den Eisnadelgipfel, jagt Beute und Schätze und überwacht sein Territorium. Mit jedem Tag wird sein Reich größer, und er wagt sich immer weiter hinein ins Land, wo er alles jagt, was er mit den Klauen packen oder mit seinem Eisatem einfrieren kann. Die Sichtungen werden immer häufiger, ebenso seine Angriffe. Als Lager dient ihm die Ruine einer Festung am nord- östlichen Bergsporn des Eisnadelgipfels.
Diese Festung hat Cryovain einem wilden Orkstamm abgenommen, dabei den Anführer der Orks getötet und die Überlebenden des Stammes in die Wälder und Gebirgsausläufer getrieben. Die erbosten Orks haben alte Verbündete zusammen- getrommelt - böse gestaltwandelnde Halbork-Zauber- wirker, die sie segnen und beraten. Diese Halborks beten den bösen Sturmgott Talos an und leben zumeist in den dunklen Tiefen des Niewinterwaldes.
Bei Sturm versammeln sie sich auf abgelegenen Hügelkuppen und beschwören Gorthok den Donnerkeiler, ein Urwesen, das Talos dient. Wie der Gott, dem er dient, genießt Gorthok Zerstörung. Die Orks sind nicht die einzigen Kreaturen, die durch Cryovains plötzliches Erscheinen in Aufruhr versetzt wurden. Auch ein Mantikor wurde vom weißen Drachen aus seinem Nest auf einem Berggipfel vertrieben.
Er lebt nun in den Gebirgsausläufern und hat begonnen, die Bewohner des Umlands des Bergarbeiterorts Phandalin zu terrorisieren. Weiteren Monstern der Region ist Ähnliches widerfahren. WILLKOMMEN IN PHANDALIN Der Grenzort Phandalin wurde auf den Ruinen einer viel älteren Ansiedlung errichtet. Das alte Phandalin war vor Jahrhunderten eine blühendes Städtchen, dessen menschliche Bewohner mit ihren benachbarten Zwergen und Gnomen fest verbündet waren.
Dann fiel eine Horde Orks über die Gegend her und vernichtete die Ansiedlung. Phandalin blieb daraufhin eine lange Zeit verlassen. In den letzten Jahren haben