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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 2

hat zwei Scheren, von denen jede jeweils ein Ziel packen kann. KREATUREN 79 80 R1ESENSPINNE RIESENRATTE Riesenratten streifen in Rudeln durch die Kanalisation, durch Höhlen und andere feuchte Orte. Sie sind häufig in Begleitung von Werratten anzutreffen (siehe Seite 83). RIESENSPINNE Um ihre Beute zu fangen, weben Riesenspinnen komplexe Netze oder schießen klebrige Stränge aus ihrem Unterleib.

Riesenspinnen findet man vor allem unter der Erde, wo sie sich an der Decke oder in dunklen, mit Netzen gefüllten Spalten niederlassen. Solche Behausungen sind oft mit Netzkokons behangen, in denen vorherige Opfer eingesponnen sind.

RIESEN RATTE Kleines Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 9 m STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) CHA 4 (-3) Rudeltaktik: Die Ratte hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens einer ihrer Verbündeter, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Kreatur befindet.

Scharfer Geruchssinn: Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Geruchssinn erfordern. AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.

K REATU REN RIESENSPINNE Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 14 (+2) GES 16 (+3) KON 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +7 INT 2 (-4) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad l (200 EP) WEI 11 (+0) CHA 4 (-3) Netzsinn: Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnennetz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

Netzwand/er: Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze verursacht werden. Spinnenklettern: Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ausführen zu müssen. AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.

Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ausführen, um nicht 9 (2W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber für eine Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist.

Spinnennetz (Aufladung 5-6): Fernkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 9/18 m, eine Kreatur. Treffer: Das Ziel wird vom Netz festgesetzt. Als Aktion kann das festgesetzte Ziel einen Stärkewurf gegen SG 12 ausführen. Bei einem Erfolg befreit es sich aus den Netzen. Die Netze können auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, TP 5, Anfälligkeit auf Feuerschaden, Immunität gegen Wuchtschaden, Giftschaden und psychischen Schaden).

TüDESFEE Eine Todesfee ist der hasserfüllte Geist einer einst schönen Elfe. Sie erscheint als leuchtende zarte Gestalt, die kaum noch an ihre sterblichen Merkmale erinnert. Ihr Gesicht ist von einem wilden Haarschopf umgeben, und sie trägt zerfetzte Kleidung, die sie zu umfließen scheint. Die Todesfee ist für immer an den Ort ihres Todes gebunden. S ie hasst Spiegel, da sie den Anblick ihrer untoten Existenz nicht erträgt.

TODESFEE Mitte/großer Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 58 (l3W8) Bewegungsrate 0 m, Fliegen 12 m (Schweben) STR l (-5) GES 14 (+2) KON 10 (+0) Rettungswürfe Wei +2, Cha +5 INT 12 (+l) WEI 11 (+0) CHA 17 (+3) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure, Schall; Wucht, Stich und Hieb durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Kälte, Nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpfung, Festgesetzt, Gepackt, Gelähmt, liegend, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Körperlose Bewegung: Die Todesfee kann sich durch andere Kreaturen sowie durch Objekte bewegen, als wäre es schwieriges Gelände.

Sie erleidet 5 (lWl0) Energieschaden, wenn sie ihren Zug innerhalb eines Objekts beendet. Leben entdecken: Die Todesfee kann die Anwesenheit von Kreaturen, die weder Untote noch Konstrukte sind, auf bis zu acht Kilometer Entfernung erkennen. Sie kennt die Richtung, in der sich die Kreaturen befinden, jedoch nicht ihren genauen Standort. AKTION EN Verderbende Berührung: Nahkampf Zauberangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (3W6 + 2) nekrotischer Schaden.

Grauenhaftes Antlitz: Alle Kreaturen außer Untaten im Umkreis von 18 Metern der Todesfee, die sie sehen können, müssen einen Rettungswurf auf Weisheit gegen SC 13 bestehen, sonst sind sie eine Minute lang verängstigt. Verängstigte Ziele können den Rettungswurf jeweils am Ende ihrer Züge wiederholen. Wenn die Todesfee in Sichtlinie ist, sind sie im Nachteil. Bei Erfolg endet der Effekt.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel 24 Stunden lang immun gegen das grauenhafte Antlitz der Todesfee. Wehklage (1/Tag): Die Todesfee heult fürchterlich, sofern sie sich nicht im Sonnenlicht befindet. Das Geheul hat auf Untote und Konstrukte keine Auswirkungen. Alle anderen Kreaturen innerhalb von neun Metern, die sie hören können, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen

Grauenhaftes Antlitz: Alle Kreaturen außer Untaten im Umkreis von 18 Metern der Todesfee, die sie sehen können, müssen einen Rettungswurf auf Weisheit gegen SC 13 bestehen, sonst sind sie eine Minute lang verängstigt. Verängstigte Ziele können den Rettungswurf jeweils am Ende ihrer Züge wiederholen. Wenn die Todesfee in Sichtlinie ist, sind sie im Nachteil. Bei Erfolg endet der Effekt.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel 24 Stunden lang immun gegen das grauenhafte Antlitz der Todesfee. Wehklage (1/Tag): Die Todesfee heult fürchterlich, sofern sie sich nicht im Sonnenlicht befindet. Das Geheul hat auf Untote und Konstrukte keine Auswirkungen. Alle anderen Kreaturen innerhalb von neun Metern, die sie hören können, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SC 13 ausführen. Scheitert der Wurf, sinken die Trefferpunkte der Kreatur auf 0.

Bei Erfolg erleidet die Kreatur 10 (3W6) psychischen Schaden. UNSICHTBARER PIRSCHER Ein unsichtbarer Pirscher ist eine unbarmherzige Kreatur aus elementarer Luft und ist natürlich unsichtbar.

UNSICHTBARER PIRSCHER Mitte/großer Elementar, neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 104 (16W8 + 32) Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (Schweben) STR 16 (+3) GES 19 (+4) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 15 (+2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Aural, versteht die Gemeinsprache, spricht sie aber nicht Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Einwandfreie Fährtenleser: Der Beschwörer weist dem Pirscher seine Beute zu.

Der Pirscher kennt die Richtung und Entfernung zu seiner Beute, solange die beiden sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Der Pirscher weiß auch, wo sich sein Beschwörer befindet. Unsichtbarkeit: Der Pirscher ist unsichtbar. AKTIONEN Mehrfachangriff Der Pirscher führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden.

K Rb •\TU R f llr UNSICHTBARER P I RSCHER Ein unsichtbarer Pirscher ist eine unbarmherzige Kreatur aus elementarer Luft und ist natürlich unsichtbar.

U N SICHTBARER P IRSCHER Mitte/großer Elementar, neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 104 (16d8 + 32) Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (Schweben) STR 16 (+3) GES 19 (+4) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 15 (+2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Aural, versteht die Gemeinsprache, spricht sie aber nicht Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Einwandfreie Fährtenleser: Der Beschwörer weist dem Pirscher seine Beute zu.

Der Pirscher kennt die Richtung und Entfernung zu seiner Beute, solange die beiden sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Der Pirscher weiß auch, wo sich sein Beschwörer befindet. Unsichtbarkeit: Der Pirscher ist unsichtbar. A KTIONEN Mehrfachangriff: Der Pirscher führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb: Nahkampf Waffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden.

KREATU RE N VETERAN Veteranen sind Soldaten, die aus dem Militärdienst ausgeschieden sind, oder Krieger, die nur sich selbst gedient haben.

V ETERAN Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jegliche Gesinnung Rüstungsklasse 17 (Schienenrüstung) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 14 (+2) INT 10 (+0) Fertigkeiten Athletik +5, Wahrnehmung +2 Sinne passive Wahrnehmung 12 WEI 11 (+0) CHA 10 (+0) Sprachen eine beliebige Sprache (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Veteran führt zwei Langschwertangriffe durch.

Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen Kurzschwertangriff ausführen. Langschwert: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden oder 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird. Kurzschwert: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Schwere Armbrust: Fernkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 30/120 m, ein Ziel.

Treffer: 6 (lWlO + 1) Stichschaden.

WERRATTE Mitte/großer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+O) GES 15 (+2) KON 12 (+l) INT 11 (+O) WEI 10 (+O) CHA 8 (-1) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Sinne Dunkelsicht 18 m (nur in Rattengestalt), passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache (kann in Rattengestalt nicht sprechen) Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Gestaltwandler: Die Werratte kann ihre Aktion verwenden, um sich in eine Hybridgestalt aus Ratte und Humanoiden oder eine Riesenratte zu verwandeln - oder um wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzunehmen.

Abgesehen von der Größe sind ihre Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an. Scharfer Geruchssinn: Die Werratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt):

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 79–81
  • Abschnitt 2 Seiten 81–83