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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 79 Abschnitte: 2

Nadeln durchdringen Fleisch und Rüstung. RANKEN PLAGE Rankenplagen wirken wie zahlreiche Kriechranken. Sie können Pflanzen der Umgebung beeinflussen und Gegner darin verstricken. Sie sind die einzigen sprechfähigen Plagen und nutzen die Fähigkeit, um Opfer zu verhöhnen oder mit mächtigen Gegnern zu verhandeln. ZWEIG PLAGE Zweigplagen können im Boden wurzeln und wirken dann wie Büsche.

Wenn sie die Wurzeln aus dem Boden lösen, um sich zu bewegen, drehen sie die Zweige ineinander und nehmen so ein humanoides Aussehen mit Kopf und Gliedmaßen an. Dank ihrer Trockenheit sind Zweigplagen sehr gut brennbar.

KR EAT U REN R ANK E N P LAGE NADELPLAGE Mitte/große Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 12 (+l) KON 13 (+l) Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 4 (-3) WEI 8 (-1) CHA 3 (-4) Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9 Sprachen versteht Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) AKTIONEN Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 6 (2W4 + 1) Stichschaden. Nadeln: Fernkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 9/18 m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W6 + 1) Stichschaden.

R ANKENPLAGE Mitte/große Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 26 (4W8 + 8) Bewegungsrate 3 m STR 15 (+2) GES 8 (-1) KON 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +l Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 5 (-3) WEI 10 (+0) CHA 3 (-4) Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Falsches Erscheinungsbild: Solange sich die Plage nicht bewegt, ist sie nicht von einem Ranken bündel zu unterscheiden.

AKTIONEN Umschlingen: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden, große oder kleinere Kreaturen werden gepackt (Rettungs- wurf-SG 12). Ein gepacktes Ziel ist festgesetzt. Die Plage kann solange kein weiteres Ziel umschlingen. Umschlingende Pflanzen (Aufladung 5-6): Umschlingende Wurzeln und Ranken sprießen in einem Radius von 4,5 Metern um die Plage und verwelken nach einer Minute.

Während der Wirkungsdauer ist der Bereich für andere Kreaturen als Pflanzen schwieriges Gelände. Außerdem müssen Kreaturen in diesem Bereich nach Wahl der Plage einen Rettungswurf auf Stärke gegen SG 12 bestehen, sonst werden sie festgesetzt. Kreaturen können ihre Aktion aufwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 12 auszuführen und bei Erfolg sich oder eine andere verstrickte Kreatur in Reichweite zu befreien.

ZWEIG PLAGE Kleine Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 (1W6 + l) Bewegungsrate 6 m STR 6 (-2) GES 13 (+l) KON 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Schadensempfindlichkeiten Feuer Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 4 (-3) WEI 8 (-1) CHA 3 (-4) Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9 Sprachen versteht Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Falsches Erscheinungsbild: Solange sich die Plage nicht bewegt, kann man sie nicht von einem toten Gebüsch unterscheiden.

AKTIONEN Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Stichschaden. REITPFERD Charaktere können in Phandalin gesunde Reitpferde für 75 GM kaufen oder verkaufen. RIESENKRABBE Eine Riesenkrabbe wiegt so viel wie ein durchschnittli- cher erwachsener Mensch. Sie greift mit ihren S cheren an und ist durch eine dicke Schale geschützt.

R EITPFERD Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 13 (2Wl0 + 2) Bewegungsrate 18 m STR 16 (+3) GES 10 (+0) KON 12 (+l) Sinne passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) AKTIONEN INT 2 (-4) WEI 11 (+0) CHA 7 (-2) Hufe: Nahkampf Waffenangriff +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Wuchtschaden.

R IESEN KRABBE Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 13 (3W8) Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m STR 13 (+l) GES 15 (+2) KON 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +4 INT l (-5) WEI 9 (-1) Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Amphibisch: Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Scheren: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, CHA 3 (-4) Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 4 (1W6 + l) Wuchtschaden, das Ziel wird gepackt (Rettungswurf-SG 11). Die Krabbe hat zwei Scheren, von denen jede jeweils ein Ziel packen kann. KREATUREN 79 80 R1ESENSPINNE RIESENRATTE Riesenratten streifen in Rudeln durch die Kanalisation, durch Höhlen und andere feuchte Orte. Sie sind häufig in Begleitung von Werratten anzutreffen (siehe Seite 83). RIESENSPINNE Um ihre Beute zu fangen, weben Riesenspinnen komplexe Netze oder schießen klebrige Stränge aus ihrem Unterleib.

Riesenspinnen findet man vor allem unter der Erde, wo sie sich an der Decke oder in dunklen, mit Netzen gefüllten Spalten niederlassen. Solche Behausungen sind oft mit Netzkokons behangen, in denen vorherige Opfer eingesponnen sind. RIESEN RATTE Kleines Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 9 m STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 10 (+0)

hat zwei Scheren, von denen jede jeweils ein Ziel packen kann. KREATUREN 79 80 R1ESENSPINNE RIESENRATTE Riesenratten streifen in Rudeln durch die Kanalisation, durch Höhlen und andere feuchte Orte. Sie sind häufig in Begleitung von Werratten anzutreffen (siehe Seite 83). RIESENSPINNE Um ihre Beute zu fangen, weben Riesenspinnen komplexe Netze oder schießen klebrige Stränge aus ihrem Unterleib.

Riesenspinnen findet man vor allem unter der Erde, wo sie sich an der Decke oder in dunklen, mit Netzen gefüllten Spalten niederlassen. Solche Behausungen sind oft mit Netzkokons behangen, in denen vorherige Opfer eingesponnen sind.

RIESEN RATTE Kleines Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 9 m STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) CHA 4 (-3) Rudeltaktik: Die Ratte hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens einer ihrer Verbündeter, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Kreatur befindet.

Scharfer Geruchssinn: Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Geruchssinn erfordern. AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.

K REATU REN RIESENSPINNE Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 14 (+2) GES 16 (+3) KON 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +7 INT 2 (-4) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad l (200 EP) WEI 11 (+0) CHA 4 (-3) Netzsinn: Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnennetz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

Netzwand/er: Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze verursacht werden. Spinnenklettern: Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ausführen zu müssen. AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.

Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ausführen, um nicht 9 (2W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber für eine Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist.

Spinnennetz (Aufladung 5-6): Fernkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 9/18 m, eine Kreatur. Treffer: Das Ziel wird vom Netz festgesetzt. Als Aktion kann das festgesetzte Ziel einen Stärkewurf gegen SG 12 ausführen. Bei einem Erfolg befreit es sich aus den Netzen. Die Netze können auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, TP 5, Anfälligkeit auf Feuerschaden, Immunität gegen Wuchtschaden, Giftschaden und psychischen Schaden).

TüDESFEE Eine Todesfee ist der hasserfüllte Geist einer einst schönen Elfe. Sie erscheint als leuchtende zarte Gestalt, die kaum noch an ihre sterblichen Merkmale erinnert. Ihr Gesicht ist von einem wilden Haarschopf umgeben, und sie trägt zerfetzte Kleidung, die sie zu umfließen scheint. Die Todesfee ist für immer an den Ort ihres Todes gebunden. S ie hasst Spiegel, da sie den Anblick ihrer untoten Existenz nicht erträgt.

TODESFEE Mitte/großer Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 58 (l3W8) Bewegungsrate 0 m, Fliegen 12 m (Schweben) STR l (-5) GES 14 (+2) KON 10 (+0) Rettungswürfe Wei +2, Cha +5 INT 12 (+l) WEI 11 (+0) CHA 17 (+3) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure, Schall; Wucht, Stich und Hieb durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Kälte, Nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpfung, Festgesetzt, Gepackt, Gelähmt, liegend, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Körperlose Bewegung: Die Todesfee kann sich durch andere Kreaturen sowie durch Objekte bewegen, als wäre es schwieriges Gelände.

Sie erleidet 5 (lWl0) Energieschaden, wenn sie ihren Zug innerhalb eines Objekts beendet. Leben entdecken: Die Todesfee kann die Anwesenheit von Kreaturen, die weder Untote noch Konstrukte sind, auf bis zu acht Kilometer Entfernung erkennen. Sie kennt die Richtung, in der sich die Kreaturen befinden, jedoch nicht ihren genauen Standort. AKTION EN Verderbende Berührung: Nahkampf Zauberangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (3W6 + 2) nekrotischer Schaden.

Grauenhaftes Antlitz: Alle Kreaturen außer Untaten im Umkreis von 18 Metern der Todesfee, die sie sehen können, müssen einen Rettungswurf auf Weisheit gegen SC 13 bestehen, sonst sind sie eine Minute lang verängstigt. Verängstigte Ziele können den Rettungswurf jeweils am Ende ihrer Züge wiederholen. Wenn die Todesfee in Sichtlinie ist, sind sie im Nachteil. Bei Erfolg endet der Effekt.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel 24 Stunden lang immun gegen das grauenhafte Antlitz der Todesfee. Wehklage (1/Tag): Die Todesfee heult fürchterlich, sofern sie sich nicht im Sonnenlicht befindet. Das Geheul hat auf Untote und Konstrukte keine Auswirkungen. Alle anderen Kreaturen innerhalb von neun Metern, die sie hören können, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen

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  • Abschnitt 1 Seiten 78–80
  • Abschnitt 2 Seiten 79–81