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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 77 Abschnitt: 1

Haftend (nur als Gegenstand): Der Mimik bleibt an allem haften, was ihn berührt. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die am Mimik haftet, wird auch von ihm gepackt (SG 13 zum Entkommen). Attributswürfe, um diesem Haltegriff zu entkommen, haben einen Nachteil. falsches Erscheinungsbild (nur als Gegenstand): Solange der Mimik bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden. Ringer: Der Mimik hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die er gepackt hat.

AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Säureschaden. Scheinfuß: Nahkampf Waffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden. Wenn der Mimik in der Form eines Gegenstands ist, wird das Ziel Opfer seines Merkmals Haftend.

KREATUREN ÜC KERGALLERTE Ü CKERGALLERTE Ockergallerten sind gelbliche Blobs, die durch schmale Spalten gleiten können, um Kreaturen zu verfolgen und zu verschlingen. Ihre Verdauungsenzyme lösen Fleisch schnell auf, haben aber keinen Effekt auf andere Substanzen wie Knochen, Holz und Metall.

ÜCKERGALLERTE Großer Schlick, gesinnungslos Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12) Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m STR 15 (+2) CES 6 (·2) KON 14 (+2) Schadensresistenzen Säure Schadensimmunitäten Blitz, Hieb INT 2 (·4) WEI 6 (·2) CHA l (•5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Blind, Erschöpft, liegend, Taub, Verängstigt Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind), passive Wahrnehmung 8 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amorph: Die Gallerte kann sich durch einen engen Bereich mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen, ohne sich quetschen zu müssen.

Spinnenklettern: Die Gallerte kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf durchführen zu müssen. AKTIONEN Scheinfuß: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden plus 3 (1W6) Säureschaden. REAKTIONEN Teilen: Wenn eine Ockergallerte, die mittelgroß oder größer ist, mit Blitz• oder Hiebschaden angegriffen wird, teilt sie sich in neue Gallerten, falls sie mindestens 10 Trefferpunkte hat.

Jede neue Gallerte hat Trefferpunkte gleich der Hälfte der ursprünglichen Gallerte, abgerundet. Neue Gallerten sind eine Größenkategorie kleiner als die ursprüngliche Gallerte. ÜGER Oger sind geistig so faul, wie sie körperlich stark sind. Sie leben als Plünderer und Räuber und töten sowohl für Nahrung als auch aus Freude daran. Der durch- schnittliche ausgewachsene Oger ist zwischen 2,75 und drei Meter groß und wiegt annähernd 1.000 Pfund.

OGER Großer Riese, chaotisch böse Rüstungsklasse 11 (Fellrüstung) Trefferpunkte 59 (7Wl0 + 21) Bewegungsrate 12 m STR 19 (+4) GES 8 (-1) KON 16 (+3) INT 5 (-3) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8 Sprachen Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN CHA 7 (-2) Zweihandknüppel: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.

Wurfspeer: Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. ÜRK Viele Orks in den Schwertbergen und um sie herum verehren ein Pantheon böser Götter, von denen Gruumsh der mächtigste ist.

ÜRK Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung) Trefferpunkte 15 (2W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) CES 12 (+l) KON 16 (+3) Fertigkeiten Einschüchtern +2 INT 7 (-2) WEI 11 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Orkisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) CHA 10 (+0) Aggressiv: Als Bonusaktion kann sich der Ork bis zu seiner Bewegungsrate auf eine feindliche Kreatur zu bewegen, die er sehen kann.

AKTIONEN Zweihandaxt: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1Wl2 + 3) Hiebschaden. Wurfspeer: Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lW6 + 3) Stichschaden. KREATUREN 77 78 N ADELPL AGE ZWEI GPL AGE PLAGEN Plagen sind bösartige übernatürliche Pflanzenmonster, die das Böse zu verbreiten versuchen, wo immer sie können. Hier werden drei Arten von Plagen beschrieben.

NADELPLAGE In schattigen Wäldern kann man Nadelplagen aus der Ferne mit gebeugten, schlurfenden Humanoiden verwechseln. Aus der Nähe zeigen sich die Kreaturen als grässliche Pflanzen, denen Nadelblätter in zittrigen Klumpen am Körper wachsen. Sie schlagen mit diesen Nadeln zu oder verschießen sie. Die Nadeln durchdringen Fleisch und Rüstung. RANKEN PLAGE Rankenplagen wirken wie zahlreiche Kriechranken. Sie können Pflanzen der Umgebung beeinflussen und Gegner darin verstricken.

Sie sind die einzigen sprechfähigen Plagen und nutzen die Fähigkeit, um Opfer zu verhöhnen oder mit mächtigen Gegnern zu verhandeln. ZWEIG PLAGE Zweigplagen können im Boden wurzeln und wirken dann wie Büsche. Wenn sie die Wurzeln aus dem Boden lösen, um sich zu bewegen, drehen sie die Zweige ineinander und nehmen so ein humanoides Aussehen mit Kopf und Gliedmaßen an. Dank ihrer Trockenheit sind Zweigplagen sehr gut brennbar.

KR EAT U REN R ANK E N P LAGE NADELPLAGE Mitte/große Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l)

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  • Abschnitt 1 Seiten 76–78