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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 2

passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) ÄKTIONEN INT 7 (-2) WEI 10 (+O) Mehrfachangriff Die Harpyie führt zwei Angriffe aus: einen mit ihren Klauen und einen mit ihrem Knüppel. Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, CHA 13 (+l) Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden. Knüppel: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Wuchtschaden.

Verlockender Gesang: Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90 Metern um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SC 11 ausführen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiter zu singen. Sie kann den Gesang jederzeit beenden. Der Gesang endet, wenn die Harpyie kampfunfähig ist.

Solange ein Ziel von der Harpyie bezaubert ist, ist es kamp- funfähig und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte Ziel mehr als 1,5 Meter von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in seinem Zug auf dem direktesten Weg auf die Harpyie zu bewegen, um in einen Radius von 1,5 Meter um die Kreatur zu kommen.

Das Ziel vermeidet keine Gelegenheitsan- griffe, aber bevor es sich in schädigendes Gelände wie Lava oder eine Grube bewegt und wenn es Schaden durch eine Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der Rettung- swurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

Ein Ziel, dem ein erfolgreicher Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen den Gesang der Harpyie.

KREATURE'I 7'3 74 IRRLICHT Winziger Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 Trefferpunkte 22 (9W4) Bewegungsrate 0 m, Fliegen 12 m (Schweben) STR l (-5) GES 28 (+9) KON 10 (+0) Schadensimmunitäten Blitz, Gift INT 13 (+l) WEI 14 (+2) CHA 11 (+0) Schadensresistenzen Feuer, Kälte, Nekrotisch, Säure, Schall; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Sprachen, die es zu Lebzeiten kannte Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Flüchtig: Das Irrlicht kann nichts tragen oder in der Hand halten.

Körperlose Bewegung: Das Irrlicht kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Es erleidet 5 (lWl0) Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet. Leben verzehren: Als Bonusaktion kann das Irrlicht eine Kreatur auswählen, die es in einem Radius von 1,5 Metern sehen kann, solange diese O Trefferpunkte besitzt, aber noch am Leben ist.

Das Ziel muss gegen diese Magie einen Konstitutionsrettung- swurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu sterben. Wenn das Ziel stirbt, erhält das Irrlicht 10 (3W6) Trefferpunkte zurück. Variable Beleuchtung: Das Irrlicht gibt helles Licht in einem Radius zwischen 1,5 und sechs Metern und schwaches Licht in einem zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius ab. Das Irrlicht kann den Radius als Bonusaktion anpassen. AKTIONEN Schock: Nahkampf Zauberangriff +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 9 (2W8) Blitzschaden. Unsichtbarkeit: Das Irrlicht und sein Licht werden auf magische Weise unsichtbar, bis es angreift oder Leben verzehren nutzt oder seine Konzentration endet (als würde es sich auf einen Zauber konzentrieren). KREATUREN JU N GER IVEll?,ER DRACHE IRRLICHT Irrlichter suchen einsame Orte und Schlachtfelder heim, wo sie sich von Angst und Verzweiflung ernähren. Aus der Ferne sehen sie wie dünne, herumschwirrende Lichter aus.

jAGDHAI Ein ausgewachsener Jagdhai ist zwischen 4,5 und sechs Meter lang. JUNGER WEISSER DRACHE Weiße Drachen bevorzugen kalte Gegenden. Sie sind boshafte, grausame Reptilien, die von Hunger und Gier getrieben werden. Ihr bestialisches Wesen macht sie zu den besten Jägern unter den Drachen. KUH Der Wertekasten der Kuh bezieht sich auf allgemeine Rinderexemplare einschließlich Ochsen.

jAGDHAI Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12) Bewegungsrate O m, schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 13 (+l) KON 15 (+2) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 INT 1 (-5) WEI 10 (+0) Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 4 (-3) Blutrausch: Der Hai hat einen Vorteil bei Nahkampf-Angriffs- würfen gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen. Wasseratmen: Der Hai kann nur unter Wasser atmen.

AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden.

JUNGER WEISSER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 133 (l4Wl0 + 56) Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 10 (+0) KON 18 (+4) INT 6 (·2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) CHA 12 (+l) Eiswandeln: Der

Hai hat einen Vorteil bei Nahkampf-Angriffs- würfen gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen. Wasseratmen: Der Hai kann nur unter Wasser atmen. AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden.

JUNGER WEISSER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 133 (l4Wl0 + 56) Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 10 (+0) KON 18 (+4) INT 6 (·2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) CHA 12 (+l) Eiswandeln: Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ausführen zu müssen.

Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss: Nahkampf Waffenangriff +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 4 (lW8) Kälteschaden. Klauen: Nahkampf Waffenangriff +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden. Kiilteodem (Aufladung 5-6).

Der Drache atmet in einem Kegel von neun Metern Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 45 (lOW8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

KUH Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 15 (2Wl0 + 4) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 10 (+0) KON 14 (+2) Sinne passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) INT 2 (-4) WEI 10 (+0) CHA 4 (·3) Sturmangriff Wenn die Kuh sich mindestens sechs Meter direkt auf ein Ziel zu bewegt und es dann im selben Zug mit einem Zerfleisch-Angriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Stichschaden.

AKTIONEN Zerfleischen: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden. MANTIKOR Mantikore sind brutale Killer, die mit großer Reichweite Beute jagen. Mantikore sind nicht besonders intelligent, können aber sprechen. Wenn der Mantikor einen Vorteil darin sieht, das Leben einer Kreatur zu verschonen, dann tut er es, und verlangt einen Tribut oder ein Opfer, das dem verlorenen Essen entspricht.

MANTIKOR Große Monstrosität, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m STR l7 (+3) GES 16 (+3) KON 17 (+3) INT 7 (·2) WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 8 (•l) Schwanzstachel-Wachstum: Der Mantikor hat 24 Schwanz. stacheln. Verbrauchte Stacheln wachsen nach, wenn der Mantikor eine lange Rast abschließt.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Mantikor führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder drei mit seinen Schwanzstacheln. Biss: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. Klauen: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lW6 + 3) Hiebschaden. Schwanzstacheln: Fernkampf Waffenangriff +5 auf Treffer, Reichweite 30/60 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3) Stichschaden.

K R EATUREN 7'i MIMIK Mimiks sind Raubtiere, die ihre Gestalt und Haut so verwandeln können, dass sie von Holz, Stein oder anderen Materialien nicht zu unterscheiden ist. Sie nehmen dabei die Form unbelebter, harmloser und gängiger Gegenstände an. Verwandelte Mimiks sind erst als solche zu erkennen, wenn sie Scheingliedmaßen hervorbringen und damit angreifen.

MIMIK Mitte/große Monstrosität (Gesta/twandler), neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 4,5 m STR 17 (+3) CES 12 (+l) KON 15 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +5 Schadensimmunitäten Säure Zustandsimmunitäten liegend INT 5 (·3) WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 8 (·l) Gestaltwandler: Der Mimik verwendet seine Aktion, um sich in einen Gegenstand oder zurück in seine wahre, amorphe Gestalt zu verwandeln.

Seine Spielwerte sind in beiden Formen gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an. Haftend (nur als Gegenstand): Der Mimik bleibt an allem haften, was ihn berührt. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die am Mimik haftet, wird auch von ihm gepackt (SG 13 zum Entkommen). Attributswürfe, um diesem Haltegriff zu entkommen, haben einen Nachteil.

falsches Erscheinungsbild (nur als Gegenstand): Solange der Mimik bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden. Ringer: Der Mimik hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die er gepackt hat. AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Säureschaden. Scheinfuß: Nahkampf Waffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden.

Wenn der Mimik in der Form eines Gegenstands ist,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–75
  • Abschnitt 2 Seiten 74–76