ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- wurf-SG 12, +4 auf Treffer mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig): Magierhand, Taschenspielerei, Kältestrahl (siehe „Aktionen" unten) l. Grad (drei Zauberplätze): Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss (siehe „Aktionen" unten), Schild AKTIONEN Magisches Geschoss (verbraucht einen Zauberplatz des 1.
Grades): Der Gnom erschafft drei magische Pfeile. Jeder Pfeil kann eine Kreatur in einem Abstand von 36 Metern vom Gnom als Ziel haben und verursacht 3 (1W4 + l) Energieschaden. Kältestrahl: Fernkampf Zauberangriff +4 aufTreffer, Reichweite 18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Kälteschaden und die Bewegungsrate des Ziels sinkt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Gnoms um drei Meter. KREATURE N 72, GEMEINER Gemeine sind Bauern, Leibeigene, Diener, Pilger, Händler, Künstler und Einsiedler.
GHUL Ghule sind in Rudeln unterwegs, getrieben von unersättlichem Hunger nach Fleisch von Humanoiden. Sie gedeihen an Orten, wo es reichlich Tod und Verwesung gibt. Wenn sie kein totes Fleisch oder verweste Organe finden können, greifen sie auch lebende Kreaturen an.
G EMEINER Mitte/großer Humanoider LJedes Volk),jegliche Gesinnung Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 4 (1W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 10 (+0) KON 10 (+0) Sinne passive Wahrnehmung 10 INT 10 (+0) WEI 10 (+0) CHA 10 (+0) Sprachen eine beliebige Sprache (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad O (10 EP) AKTIONEN Knüppel: Nahkampf Waffenangriff +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden.
KREATUREN G H UL Mitte/großer Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 13 (+1) GES 15 (+2) KON 10 (+0) Schadensimmunitäten Gift INT 7 (-2) WEI 10 (+0) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Biss: Nahkampf Waffenangriff +2 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, 1 Kreatur. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden.
Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Falls das Ziel eine Kreatur ist, aber kein Elf oder Untoter, muss es einen erfolgreichen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 10 ausführen, um nicht für eine Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
GORTHOK DER DONNERKEILER Gorthok ist ein Urnaturgeist, der die Form eines Keilers angenommen hat, der so groß wie ein Elefant ist. Blitze tanzen um seine Eckzähne. Gorthok dient Talos, dem Gott der Stürme, und kann bei stürmischem Wetter von den bösen Anhängern von Talos gerufen werden, um ihren Befehlen zu gehorchen. Wie sein Schutzherr schwelgt Gorthok in Zerstörung.
GORTHOK DER DONNERKEILER Riesige Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 73 (6Wl2 + 28) Bewegungsrate 15 m STR 20 (+5) GES 11 (+0) KON 19 (+4) INT 6 (-2) WEI 10 (+0) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Blitz, Schall Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Unermüdlich (Aufladung durch kurze oder lange Rast): Wenn Gorthok maximal 27 Schaden erleidet und seine Trefferpunkte dadurch auf0 sinken würde, hat er stattdessen noch einen Trefferpunkt.
AKTIONEN Mehrfachangriff Gorthok führt zwei Nahkampfangriffe aus: einen mit seinen Blitzzähnen und einen mit seinen Donnerhufen. Blitzzähne: Nahkampf Waffenangriff +8 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 7 (2W6) Blitzschaden. Donnerhufe: Nahkampf Waffenangriff +8 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden plus 7 (2W6) Schallschaden.
Blitz (Aufladung 6): Gorthok schießt einen Blitz auf eine Kreatur, die er in einer Entfernung von 36 Metern sehen kann. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SC 15 ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet sie 18 (4W8) Blitzschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. H/\RPVIE HARPYIE Eine Harpyie ist immer auf der Jagd nach Beute.
Ihr süßes Lied hat zahllose Abenteurer in den Tod gelockt und sie in die Nähe der Harpyie gebracht, damit diese sie töten und verschlingen konnte.
HARPYIE Mitte/große Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 38 (7W8 + 7) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m STR 12 (+l) GES 13 (+l) KON 12 (+l) Sinne passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) ÄKTIONEN INT 7 (-2) WEI 10 (+O) Mehrfachangriff Die Harpyie führt zwei Angriffe aus: einen mit ihren Klauen und einen mit ihrem Knüppel. Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, CHA 13 (+l) Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden.
Knüppel: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Wuchtschaden. Verlockender Gesang: Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90 Metern um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SC 11 ausführen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiter
passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) ÄKTIONEN INT 7 (-2) WEI 10 (+O) Mehrfachangriff Die Harpyie führt zwei Angriffe aus: einen mit ihren Klauen und einen mit ihrem Knüppel. Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, CHA 13 (+l) Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden. Knüppel: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Wuchtschaden.
Verlockender Gesang: Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90 Metern um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SC 11 ausführen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiter zu singen. Sie kann den Gesang jederzeit beenden. Der Gesang endet, wenn die Harpyie kampfunfähig ist.
Solange ein Ziel von der Harpyie bezaubert ist, ist es kamp- funfähig und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte Ziel mehr als 1,5 Meter von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in seinem Zug auf dem direktesten Weg auf die Harpyie zu bewegen, um in einen Radius von 1,5 Meter um die Kreatur zu kommen.
Das Ziel vermeidet keine Gelegenheitsan- griffe, aber bevor es sich in schädigendes Gelände wie Lava oder eine Grube bewegt und wenn es Schaden durch eine Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der Rettung- swurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.
Ein Ziel, dem ein erfolgreicher Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen den Gesang der Harpyie.
KREATURE'I 7'3 74 IRRLICHT Winziger Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 19 Trefferpunkte 22 (9W4) Bewegungsrate 0 m, Fliegen 12 m (Schweben) STR l (-5) GES 28 (+9) KON 10 (+0) Schadensimmunitäten Blitz, Gift INT 13 (+l) WEI 14 (+2) CHA 11 (+0) Schadensresistenzen Feuer, Kälte, Nekrotisch, Säure, Schall; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Sprachen, die es zu Lebzeiten kannte Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Flüchtig: Das Irrlicht kann nichts tragen oder in der Hand halten.
Körperlose Bewegung: Das Irrlicht kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Es erleidet 5 (lWl0) Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem Gegenstand beendet. Leben verzehren: Als Bonusaktion kann das Irrlicht eine Kreatur auswählen, die es in einem Radius von 1,5 Metern sehen kann, solange diese O Trefferpunkte besitzt, aber noch am Leben ist.
Das Ziel muss gegen diese Magie einen Konstitutionsrettung- swurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu sterben. Wenn das Ziel stirbt, erhält das Irrlicht 10 (3W6) Trefferpunkte zurück. Variable Beleuchtung: Das Irrlicht gibt helles Licht in einem Radius zwischen 1,5 und sechs Metern und schwaches Licht in einem zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius ab. Das Irrlicht kann den Radius als Bonusaktion anpassen. AKTIONEN Schock: Nahkampf Zauberangriff +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 9 (2W8) Blitzschaden. Unsichtbarkeit: Das Irrlicht und sein Licht werden auf magische Weise unsichtbar, bis es angreift oder Leben verzehren nutzt oder seine Konzentration endet (als würde es sich auf einen Zauber konzentrieren). KREATUREN JU N GER IVEll?,ER DRACHE IRRLICHT Irrlichter suchen einsame Orte und Schlachtfelder heim, wo sie sich von Angst und Verzweiflung ernähren. Aus der Ferne sehen sie wie dünne, herumschwirrende Lichter aus.
jAGDHAI Ein ausgewachsener Jagdhai ist zwischen 4,5 und sechs Meter lang. JUNGER WEISSER DRACHE Weiße Drachen bevorzugen kalte Gegenden. Sie sind boshafte, grausame Reptilien, die von Hunger und Gier getrieben werden. Ihr bestialisches Wesen macht sie zu den besten Jägern unter den Drachen. KUH Der Wertekasten der Kuh bezieht sich auf allgemeine Rinderexemplare einschließlich Ochsen.
jAGDHAI Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12) Bewegungsrate O m, schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 13 (+l) KON 15 (+2) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 INT 1 (-5) WEI 10 (+0) Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 4 (-3) Blutrausch: Der Hai hat einen Vorteil bei Nahkampf-Angriffs- würfen gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen. Wasseratmen: Der Hai kann nur unter Wasser atmen.
AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden.
JUNGER WEISSER DRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 133 (l4Wl0 + 56) Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m STR 18 (+4) GES 10 (+0) KON 18 (+4) INT 6 (·2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) CHA 12 (+l) Eiswandeln: Der