Kreatur gepackt hat, kann er nur diese Kreatur beißen und hat bei entsprechenden Angriffswürfen einen Vorteil. Säure versprühen (Aufladung 6): Der Ankheg versprüht Säure in einem neun Meter langen und 1,5 Meter breiten Bereich, sofern er gerade keine Kreatur gepackt hat. jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 13 ausführen. scheitert der Wurf, erleidet sie 10 (3W6) Säureschaden, anderenfalls halb so viel.
KREAT REN 69 70 BLUTMÜCKE Blutmücken halten sich an lebenden Kreaturen fest und saugen ihnen ihr Blut aus. Schwärme von ihnen können eine ernsthafte Bedrohung darstellen, da sofort wieder eine andere zusticht, wenn ein immer schwächer werdendes Opfer eine erledigt hat.
ßLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Blut aussaugen: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an.
Während sie angeheftet ist, greift die Blutmücke nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 + 3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 m ihrer Bewegung aufwendet. Das tut sie, nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion darauf verwenden, die Blutmücke zu entfernen.
K REATU REN DoN·.JoN RASKIN DoN-jON RASKIN Abenteurer, die sich zur Bergzeh-Mine begeben, treffen den furchtlosen Problemlöser Don-Jon Raskin (siehe Seite 24), der selbst ein gerüttelt Maß an Abenteuern erlebt hat.
DON-JON RASKIN Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 44 (8W8 + 8) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 10 (+0) KON 13 (+l) INT 12 (+l) Rettungswürfe Ces +2, Kon +3 Fertigkeiten Täuschen +4, überzeugen +4 Sinne passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) WEI 10 (+0) CHA 14 (+2) Tapferkeit: Don-Jon hat bei Rettungswürfen gegen Verängstigt einen Vorteil.
Noch nicht tot (Aufladung durch kurze oder lange Rast): Wenn die Trefferpunkte von Don-Jon durch Schaden auf 0 sinken, behält er einen Trefferpunkt und hat bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen einen Vorteil. AKTIONEN Mehrfachangriff: Don-Jon führt drei Nahkampfangriffe aus. Dolch: Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff +2 aufTreffer, Reichweite 7,5 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Stichschaden. Schleuder: Fernkampf Waffenangriff +2 aufTreffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel.
Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden. FALKE DER]ÄGER Die Abenteurer treffen Falke den Jäger, wenn sie dessenJagdhaus im Niewinterwald (siehe Seite 48) aufsuchen.
FALKE DER]ÄGER Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral gut Rüstungsklasse 14 (Beschlagenes Leder) Trefferpunkte 112 (15W8 + 45) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) CES 15 (+2) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +4, Wei +5 INT 11 (+0) WEI 16 (+3) CHA 15 (+2) Fertigkeiten Athletik +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +7 Sinne passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Bogenschütze: Ein Lang- oder Kurzbogen bewirkt einen zusätzlichen Würfel seines Schadens, wenn Falke damit angreift (im Angriff mit Langbogen enthalten).
Scharfschütze: Falkes Fernkampf-Waffenangriffe ignorieren halbe Deckung und Dreivierteldeckung. AKTIONEN Mehrfachangriff Falke führt drei Nahkampfangriffe oder zwei Fernkampfangriffe aus. Langschwert: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Hiebschaden oder 7 (lWlO + 2) Hiebschaden bei Verwendung mit zwei Händen. Langbogen: Fernkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W8 + 2) Stichschaden.
FELSENGNOM Felsengnome sind in den arkanen Künsten versiert. Mit ihren magischen Talenten erschaffen sie die wundersam- sten Erfindungen, von denen nur sehr wenige wie beab- sichtigt funktionieren.
FELSENGN OM Kleiner Humanoider (Gnom), chaotisch neutral Rüstungsklasse 10 (13 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 7,5 m STR 6 (-2) CES 11 (+0) KON 10 (+0) INT 15 (+2) WEI 10 (+0) Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Geschichte +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) CHA 13 (+l) Gnomische Gerissenheit: Der Gnom hat einen Vorteil bei Intelligenz-, Weisheit- und Charismarettungswürfen gegen Magie.
Zauberwirken: Der Gnom ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- wurf-SG 12, +4 auf Treffer mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig): Magierhand, Taschenspielerei, Kältestrahl (siehe „Aktionen" unten) l. Grad (drei Zauberplätze): Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss (siehe „Aktionen" unten), Schild AKTIONEN Magisches Geschoss (verbraucht einen Zauberplatz des 1.
Grades): Der Gnom erschafft drei magische Pfeile. Jeder Pfeil kann eine Kreatur in einem Abstand von 36 Metern vom Gnom als Ziel haben und verursacht 3 (1W4 + l) Energieschaden. Kältestrahl: Fernkampf Zauberangriff +4 aufTreffer, Reichweite 18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Kälteschaden und die Bewegungsrate des Ziels sinkt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Gnoms um drei Meter. KREATURE N 72, GEMEINER
ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- wurf-SG 12, +4 auf Treffer mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig): Magierhand, Taschenspielerei, Kältestrahl (siehe „Aktionen" unten) l. Grad (drei Zauberplätze): Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss (siehe „Aktionen" unten), Schild AKTIONEN Magisches Geschoss (verbraucht einen Zauberplatz des 1.
Grades): Der Gnom erschafft drei magische Pfeile. Jeder Pfeil kann eine Kreatur in einem Abstand von 36 Metern vom Gnom als Ziel haben und verursacht 3 (1W4 + l) Energieschaden. Kältestrahl: Fernkampf Zauberangriff +4 aufTreffer, Reichweite 18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Kälteschaden und die Bewegungsrate des Ziels sinkt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Gnoms um drei Meter. KREATURE N 72, GEMEINER Gemeine sind Bauern, Leibeigene, Diener, Pilger, Händler, Künstler und Einsiedler.
GHUL Ghule sind in Rudeln unterwegs, getrieben von unersättlichem Hunger nach Fleisch von Humanoiden. Sie gedeihen an Orten, wo es reichlich Tod und Verwesung gibt. Wenn sie kein totes Fleisch oder verweste Organe finden können, greifen sie auch lebende Kreaturen an.
G EMEINER Mitte/großer Humanoider LJedes Volk),jegliche Gesinnung Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 4 (1W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 10 (+0) KON 10 (+0) Sinne passive Wahrnehmung 10 INT 10 (+0) WEI 10 (+0) CHA 10 (+0) Sprachen eine beliebige Sprache (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad O (10 EP) AKTIONEN Knüppel: Nahkampf Waffenangriff +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden.
KREATUREN G H UL Mitte/großer Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 13 (+1) GES 15 (+2) KON 10 (+0) Schadensimmunitäten Gift INT 7 (-2) WEI 10 (+0) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Biss: Nahkampf Waffenangriff +2 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, 1 Kreatur. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden.
Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Falls das Ziel eine Kreatur ist, aber kein Elf oder Untoter, muss es einen erfolgreichen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 10 ausführen, um nicht für eine Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
GORTHOK DER DONNERKEILER Gorthok ist ein Urnaturgeist, der die Form eines Keilers angenommen hat, der so groß wie ein Elefant ist. Blitze tanzen um seine Eckzähne. Gorthok dient Talos, dem Gott der Stürme, und kann bei stürmischem Wetter von den bösen Anhängern von Talos gerufen werden, um ihren Befehlen zu gehorchen. Wie sein Schutzherr schwelgt Gorthok in Zerstörung.
GORTHOK DER DONNERKEILER Riesige Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 73 (6Wl2 + 28) Bewegungsrate 15 m STR 20 (+5) GES 11 (+0) KON 19 (+4) INT 6 (-2) WEI 10 (+0) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Blitz, Schall Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Unermüdlich (Aufladung durch kurze oder lange Rast): Wenn Gorthok maximal 27 Schaden erleidet und seine Trefferpunkte dadurch auf0 sinken würde, hat er stattdessen noch einen Trefferpunkt.
AKTIONEN Mehrfachangriff Gorthok führt zwei Nahkampfangriffe aus: einen mit seinen Blitzzähnen und einen mit seinen Donnerhufen. Blitzzähne: Nahkampf Waffenangriff +8 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 7 (2W6) Blitzschaden. Donnerhufe: Nahkampf Waffenangriff +8 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden plus 7 (2W6) Schallschaden.
Blitz (Aufladung 6): Gorthok schießt einen Blitz auf eine Kreatur, die er in einer Entfernung von 36 Metern sehen kann. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SC 15 ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet sie 18 (4W8) Blitzschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. H/\RPVIE HARPYIE Eine Harpyie ist immer auf der Jagd nach Beute.
Ihr süßes Lied hat zahllose Abenteurer in den Tod gelockt und sie in die Nähe der Harpyie gebracht, damit diese sie töten und verschlingen konnte.
HARPYIE Mitte/große Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 38 (7W8 + 7) Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m STR 12 (+l) GES 13 (+l) KON 12 (+l) Sinne passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad l (200 EP) ÄKTIONEN INT 7 (-2) WEI 10 (+O) Mehrfachangriff Die Harpyie führt zwei Angriffe aus: einen mit ihren Klauen und einen mit ihrem Knüppel. Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, CHA 13 (+l) Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden.
Knüppel: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Wuchtschaden. Verlockender Gesang: Die Harpyie singt eine magische Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90 Metern um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheits- rettungswurf gegen SC 11 ausführen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um weiter