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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

sie erst nach einer langen Rast wieder verfügbar ist. Aufladung X-Y: Aufladung X-Y bedeutet, dass eine Spezialfähigkeit einmal eingesetzt werden kann und danach in jeder Kampfrunde eine zufällige Chance hat, sich wieder aufzuladen. Würfle zu Beginn jedes Zuges der Kreatur mit W6. Wenn die Augenzahl einer der Ziffern in Aufladung X- Y entspricht, ist die Spezialfähigkeit wieder einsetzbar. Das Attribut kann auch durch eine kurze oder lange Rast wieder aufgeladen werden.

BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. KREATUREN AASKRIECHER Aaskriecher sind große Räuber und Aasfresser, die unterirdisch leben. Sie ernähren sich hauptsächlich von verwesendem Fleisch und alten Knochen. Dringen Kreaturen in ihr Revier ein oder stören sie beim Fressen, greifen sie aggressiv an.

Ä i>.SKRIECH E R AASKRIECHER Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 73 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl0 + 18) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 14 (+2) CES 73 (+l) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT l (-5) WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 73 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 5 (-3) Scharfer Geruchssinn: Der Aaskriecher hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Geruchssinn basieren.

Spinnenklettern: Aaskriecher können an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. AKTIONEN Mehrfachangriff: Aaskriecher führen zwei Angriffe aus: einen mit den Tentakeln und einen Biss. Tentakel: Nahkampf Waffenangriff +8 aufTreffer, Reichweite 3 m, l Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Giftschaden, das Ziel muss außerdem einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 73 bestehen, ansonsten ist es eine Minute lang vergiftet.

Bis zum Ende der Vergiftung ist es gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf jeweils am Ende seiner Züge wiederholen. Bei Erfolg endet die Vergiftung. Biss: Nahkampf Waffenangriff +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden. "' 0: AKOLYTH VON TALOS Diese religiösen Einsiedler erhalten ihre Macht zum Zauberwirken von Talos, dem Gott der Stürme. Ihre menschlichen Vorfahren haben sich mit Orks eingelassen, und nun sind alle Akolythen von Talos Halborks.

ÄKOLYTH VON TALOS A KOLYTH VON TALOS Mitte/großer Humanoide (Halbork, Gestaltwandler), neutral böse ~ Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 14 (+2) INT 9 (-1) WEI 15 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Naturkunde +l, Überlebenskunst +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache, Orkisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 12 (+l) Angeborenes Zauberwirken: Das Attribut des Akolythen zum angeborenen Zau berwirken ist Weisheit (Zauberrettungs- wurf-SG 12).

Er kann die folgenden Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen: jeweils 1/Tag: Vorahnung, Segnen, Blitz (8W6 Schaden), Wiederbeleben 3/Tag: Donnerwoge (2W8 Schaden) Gestaltwandler: Der Akolyth kann seine Aktion nutzen, um sich in ein Wildschwein oder zurück in einen Humaneiden zu verwandeln. Seine Spielwerte sind in beiden Formen gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an.

AKTIONEN Klauenhandschuh (nur in humanoider Form): NahkampfWaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4 + 3) Hiebschaden. Hauer (nur in Eberform): Nahkampf Waffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lW6 + 3) Hiebschaden. ANK H EG Ankhegs gleichen riesigen vielbeinigen Insekten, die im Boden leben und mit ihrem Erschütterungssinn Beute erkennen. Spüren sie oberirdischen Bewegung, brechen sie hervor und packen die Beute mit ihren Beißwerkzeugen.

Die enzymreiche Säure in ihrem Speichel hilft beim Auflösen, sodass sie ihre Opfer einfacher schlucken können. Sie können diesen Speichel auch auf Beute außer Reichweite spritzen.

A NKHEG Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung), 11 in liegender Position Trefferpunkte 39 (6Wl0 + 6) Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m STR 17 (+3) GES 11 (+0) KON 13 (+l) INT l (-5) WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Biss: Nahkampf Waffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (lW6) Säureschaden.

Ist das Ziel eine große oder kleinere Kreatur, so wird sie gepackt (Rettungswurf-SC 13). Solange der Ankheg eine Kreatur gepackt hat, kann er nur diese Kreatur beißen und hat bei entsprechenden Angriffswürfen einen Vorteil. Säure versprühen (Aufladung 6): Der Ankheg versprüht Säure in einem neun Meter langen und 1,5 Meter breiten Bereich, sofern er gerade keine Kreatur gepackt hat. jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 13 ausführen.

scheitert der Wurf, erleidet sie 10 (3W6) Säureschaden, anderenfalls halb so viel. KREAT REN 69 70 BLUTMÜCKE Blutmücken halten sich an lebenden Kreaturen fest und saugen ihnen ihr Blut aus. Schwärme von ihnen können eine ernsthafte Bedrohung darstellen, da sofort wieder eine andere zusticht, wenn ein immer schwächer werdendes Opfer eine erledigt hat. ßLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate

Kreatur gepackt hat, kann er nur diese Kreatur beißen und hat bei entsprechenden Angriffswürfen einen Vorteil. Säure versprühen (Aufladung 6): Der Ankheg versprüht Säure in einem neun Meter langen und 1,5 Meter breiten Bereich, sofern er gerade keine Kreatur gepackt hat. jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 13 ausführen. scheitert der Wurf, erleidet sie 10 (3W6) Säureschaden, anderenfalls halb so viel.

KREAT REN 69 70 BLUTMÜCKE Blutmücken halten sich an lebenden Kreaturen fest und saugen ihnen ihr Blut aus. Schwärme von ihnen können eine ernsthafte Bedrohung darstellen, da sofort wieder eine andere zusticht, wenn ein immer schwächer werdendes Opfer eine erledigt hat.

ßLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Blut aussaugen: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an.

Während sie angeheftet ist, greift die Blutmücke nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 + 3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 m ihrer Bewegung aufwendet. Das tut sie, nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion darauf verwenden, die Blutmücke zu entfernen.

K REATU REN DoN·.JoN RASKIN DoN-jON RASKIN Abenteurer, die sich zur Bergzeh-Mine begeben, treffen den furchtlosen Problemlöser Don-Jon Raskin (siehe Seite 24), der selbst ein gerüttelt Maß an Abenteuern erlebt hat.

DON-JON RASKIN Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 44 (8W8 + 8) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 10 (+0) KON 13 (+l) INT 12 (+l) Rettungswürfe Ces +2, Kon +3 Fertigkeiten Täuschen +4, überzeugen +4 Sinne passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) WEI 10 (+0) CHA 14 (+2) Tapferkeit: Don-Jon hat bei Rettungswürfen gegen Verängstigt einen Vorteil.

Noch nicht tot (Aufladung durch kurze oder lange Rast): Wenn die Trefferpunkte von Don-Jon durch Schaden auf 0 sinken, behält er einen Trefferpunkt und hat bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen einen Vorteil. AKTIONEN Mehrfachangriff: Don-Jon führt drei Nahkampfangriffe aus. Dolch: Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff +2 aufTreffer, Reichweite 7,5 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Stichschaden. Schleuder: Fernkampf Waffenangriff +2 aufTreffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel.

Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden. FALKE DER]ÄGER Die Abenteurer treffen Falke den Jäger, wenn sie dessenJagdhaus im Niewinterwald (siehe Seite 48) aufsuchen.

FALKE DER]ÄGER Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral gut Rüstungsklasse 14 (Beschlagenes Leder) Trefferpunkte 112 (15W8 + 45) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) CES 15 (+2) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +4, Wei +5 INT 11 (+0) WEI 16 (+3) CHA 15 (+2) Fertigkeiten Athletik +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +7 Sinne passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Bogenschütze: Ein Lang- oder Kurzbogen bewirkt einen zusätzlichen Würfel seines Schadens, wenn Falke damit angreift (im Angriff mit Langbogen enthalten).

Scharfschütze: Falkes Fernkampf-Waffenangriffe ignorieren halbe Deckung und Dreivierteldeckung. AKTIONEN Mehrfachangriff Falke führt drei Nahkampfangriffe oder zwei Fernkampfangriffe aus. Langschwert: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Hiebschaden oder 7 (lWlO + 2) Hiebschaden bei Verwendung mit zwei Händen. Langbogen: Fernkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W8 + 2) Stichschaden.

FELSENGNOM Felsengnome sind in den arkanen Künsten versiert. Mit ihren magischen Talenten erschaffen sie die wundersam- sten Erfindungen, von denen nur sehr wenige wie beab- sichtigt funktionieren.

FELSENGN OM Kleiner Humanoider (Gnom), chaotisch neutral Rüstungsklasse 10 (13 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 7,5 m STR 6 (-2) CES 11 (+0) KON 10 (+0) INT 15 (+2) WEI 10 (+0) Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Geschichte +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) CHA 13 (+l) Gnomische Gerissenheit: Der Gnom hat einen Vorteil bei Intelligenz-, Weisheit- und Charismarettungswürfen gegen Magie.

Zauberwirken: Der Gnom ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- wurf-SG 12, +4 auf Treffer mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig): Magierhand, Taschenspielerei, Kältestrahl (siehe „Aktionen" unten) l. Grad (drei Zauberplätze): Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss (siehe „Aktionen" unten), Schild AKTIONEN Magisches Geschoss (verbraucht einen Zauberplatz des 1.

Grades): Der Gnom erschafft drei magische Pfeile. Jeder Pfeil kann eine Kreatur in einem Abstand von 36 Metern vom Gnom als Ziel haben und verursacht 3 (1W4 + l) Energieschaden. Kältestrahl: Fernkampf Zauberangriff +4 aufTreffer, Reichweite 18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Kälteschaden und die Bewegungsrate des Ziels sinkt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Gnoms um drei Meter. KREATURE N 72, GEMEINER

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–70
  • Abschnitt 2 Seiten 69–72