zu schwimmen. ATTRIBUTSWERTE Jede Kreatur hat sechs Attributswerte mit entsprechenden Modifikatoren: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Weitere Informa- tionen zu Attributswerten und deren Verwendung im Spiel findest du im Regelbuch. RETTUNGSWÜRFE Ein Eintrag für Rettungswürfe ist Kreaturen vorbehalten, die bestimmten Arten von Effekten besonders gut widerstehen können.
FERTIGKEITEN Ein Eintrag für Fertigkeiten ist Kreaturen mit Übung in mindestens einer Fertigkeit vorbehalten. Beispiel: Eine scharfsinnige, unauffällige Kreatur könnte überdurchschnittliche Boni bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) haben. Die Fertigkeiten im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributsmodifikator der Kreatur plus Übungsbonus.
Wenn eine Kreatur einen Attributswurf auf Heimlichkeit ausführt und in ihrem Wertekasten „Heimlichkeit +6" steht, würfelst du mit W20 und addierst 6. ÜBUNG MIT RÜSTUNGEN, WAFFEN UND WERKZEUGEN Kreaturen können im Umgang mit ihren Rüstungen, Waffen und Werkzeugen geübt sein. Werden Rüstung und Waffe einer Kreatur gewechselt, musst du entscheiden, ob die Kreatur im Umgang mit der neuen Ausrüstung geübt ist. Im Regelbuch erfährst du, was passiert, wenn Gegenstände ohne Übung verwendet werden.
EMPFINDLICHKEITEN, RESISTENZEN UND lMMUNITÄTEN Kreaturen können anfällig für oder resistent beziehungs- weise immun gegen bestimmte Schadensarten sein. Außerdem sind manche Kreaturen gegen bestimmte Zustände immun. Solche Immunitäten sind hier ebenfalls vermerkt.
SINNE Der Eintrag für Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung) einer Kreatur sowie alle speziellen Sinne an, die die Kreatur möglicherweise hat, etwa diese hier: Blindsicht: Kreaturen mit Blindsicht können in einem bestimmten Radius die Umgebung wahrnehmen, ohne sich auf ihr Augenlicht verlassen zu müssen. Dunkelsicht: Kreaturen mit Dunkelsicht können in einem bestimmten Radius im Dunkeln sehen.
In diesem Umkreis können sie in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Sie können jedoch in der Dunkelheit keine Farben erkennen, sondern nur Graustufen. Erschütterungssinn: Kreaturen mit Erschütter- ungssinn können in einem bestimmten Radius den Ursprung von Erschütterungen erkennen, sofern sie und die Quelle der Erschütterungen Kontakt mit demselben Boden oder derselben Substanz haben.
Fliegende oder körperlose Kreaturen können mit Erschütterungssinn nicht erkannt werden. Viele grabende Kreaturen wie Ankhegs verfügen über diesen besonderen Sinn. SPRACHEN Die Sprachen, die eine Kreatur sprechen kann, werden in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Manche Kreaturen können eine Sprache verstehen, aber nicht sprechen. Auch dies wird im Eintrag vermerkt.
HERAUSFORDERUNGSGRAD Eine angemessen ausgerüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte in der Lage sein, eine Kreatur, deren Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht, ohne Verluste zu besiegen. Kreaturen, die deutlich schwächer sind als Charaktere der 1. Stufe, haben einen Herausforderungsgrad von weniger als eins. ERFAHRUNGSPUNKTE (EP) Die Anzahl der Erfahrungspunkte, die eine Kreatur wert ist, basiert auf dem Herausforderungsgrad der Kreatur.
Normalerweise werden EP für das Besiegen der Kreatur vergeben, und die Charaktere steigen um Stufen auf, wenn sie EP sammeln. In Der Drache vom Eisnadelgipfel müssen die EP nicht mitverfolgt werden, da die Charaktere ihre Stufenaufstiege durch Questabschlüsse statt durch das Sammeln von EP erzielen. EIGENSCHAFTEN Eigenschaften sind besondere Merkmale von Kreaturen, die bei Kampfbegegnungen wahrscheinlich relevant sind.
AKTIONEN Wenn Kreaturen Aktionen ausführen, können sie diese aus denen im Aktionen-Abschnitt ihres Wertekastens auswählen. Im Regelbuch werden weitere Aktionen beschrieben, die allen Kreaturen zur Verfügung stehen. NAHKAMPF- UND FERNKAMPFANGRIFFE Die häufigsten Aktionen, die Kreaturen im Kampf ausführen, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe. KREATUREN 68 Dies können Angriffe mit Zaubern oder Waffen sein, wobei die Waffen hergestellte oder natürliche wie etwa Krallen sein können.
Treffer: Hier sind die Schadensarten und sonstigen Effekte beschrieben, die auftreten können, wenn ein Angriff das Ziel trifft. Als SL kannst du den durchschnit- tlichen Schaden verwenden oder den Schaden auswür- feln. Sowohl der durchschnittliche Schaden als auch der Würfelausdruck sind aufgeführt. Beispiel: Ein Monster bewirkt 4 (1W8) Hiebschaden mit dem Langschwert. Du kannst das Monster also entweder 4 Schadenspunkte zufügen lassen oder 1W8 würfeln, um den Schaden zu bestimmen.
REAKTIONEN Wenn Kreaturen mit ihrer Reaktion etwas Ungewöhn- liches tun können, ist dies hier vermerkt. Die meisten Kreaturen haben keine besonderen Reaktionen. In diesem Fall fehlt der Abschnitt. Reaktionen sind im Regelbuch erklärt. EINGESCHRÄNKTER EINSATZ Einige Spezialfähigkeiten, seien es Eigenschaften, Aktionen oder Reaktionen, können nicht beliebig häufig eingesetzt werden.
X/Tag: X/Tag gibt an, wie häufig eine Spezialfähigkeit angewendet werden kann, bis sie erst nach einer langen Rast wieder verfügbar ist. Aufladung X-Y: Aufladung X-Y bedeutet, dass eine Spezialfähigkeit einmal eingesetzt werden kann und danach in jeder Kampfrunde eine zufällige Chance hat, sich wieder aufzuladen. Würfle zu Beginn jedes Zuges der Kreatur mit W6. Wenn die Augenzahl einer der Ziffern in Aufladung X- Y entspricht, ist die Spezialfähigkeit wieder einsetzbar.
Das Attribut kann auch durch eine kurze oder lange Rast wieder aufgeladen werden. BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. KREATUREN AASKRIECHER Aaskriecher sind große Räuber und Aasfresser, die unterirdisch leben. Sie ernähren sich hauptsächlich von verwesendem Fleisch und alten Knochen. Dringen Kreaturen in ihr Revier ein oder stören sie beim Fressen,
sie erst nach einer langen Rast wieder verfügbar ist. Aufladung X-Y: Aufladung X-Y bedeutet, dass eine Spezialfähigkeit einmal eingesetzt werden kann und danach in jeder Kampfrunde eine zufällige Chance hat, sich wieder aufzuladen. Würfle zu Beginn jedes Zuges der Kreatur mit W6. Wenn die Augenzahl einer der Ziffern in Aufladung X- Y entspricht, ist die Spezialfähigkeit wieder einsetzbar. Das Attribut kann auch durch eine kurze oder lange Rast wieder aufgeladen werden.
BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. KREATUREN AASKRIECHER Aaskriecher sind große Räuber und Aasfresser, die unterirdisch leben. Sie ernähren sich hauptsächlich von verwesendem Fleisch und alten Knochen. Dringen Kreaturen in ihr Revier ein oder stören sie beim Fressen, greifen sie aggressiv an.
Ä i>.SKRIECH E R AASKRIECHER Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 73 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 51 (6Wl0 + 18) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 14 (+2) CES 73 (+l) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT l (-5) WEI 12 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 73 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 5 (-3) Scharfer Geruchssinn: Der Aaskriecher hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Geruchssinn basieren.
Spinnenklettern: Aaskriecher können an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. AKTIONEN Mehrfachangriff: Aaskriecher führen zwei Angriffe aus: einen mit den Tentakeln und einen Biss. Tentakel: Nahkampf Waffenangriff +8 aufTreffer, Reichweite 3 m, l Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Giftschaden, das Ziel muss außerdem einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 73 bestehen, ansonsten ist es eine Minute lang vergiftet.
Bis zum Ende der Vergiftung ist es gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf jeweils am Ende seiner Züge wiederholen. Bei Erfolg endet die Vergiftung. Biss: Nahkampf Waffenangriff +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden. "' 0: AKOLYTH VON TALOS Diese religiösen Einsiedler erhalten ihre Macht zum Zauberwirken von Talos, dem Gott der Stürme. Ihre menschlichen Vorfahren haben sich mit Orks eingelassen, und nun sind alle Akolythen von Talos Halborks.
ÄKOLYTH VON TALOS A KOLYTH VON TALOS Mitte/großer Humanoide (Halbork, Gestaltwandler), neutral böse ~ Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 14 (+2) INT 9 (-1) WEI 15 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Naturkunde +l, Überlebenskunst +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache, Orkisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 12 (+l) Angeborenes Zauberwirken: Das Attribut des Akolythen zum angeborenen Zau berwirken ist Weisheit (Zauberrettungs- wurf-SG 12).
Er kann die folgenden Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen: jeweils 1/Tag: Vorahnung, Segnen, Blitz (8W6 Schaden), Wiederbeleben 3/Tag: Donnerwoge (2W8 Schaden) Gestaltwandler: Der Akolyth kann seine Aktion nutzen, um sich in ein Wildschwein oder zurück in einen Humaneiden zu verwandeln. Seine Spielwerte sind in beiden Formen gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an.
AKTIONEN Klauenhandschuh (nur in humanoider Form): NahkampfWaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4 + 3) Hiebschaden. Hauer (nur in Eberform): Nahkampf Waffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lW6 + 3) Hiebschaden. ANK H EG Ankhegs gleichen riesigen vielbeinigen Insekten, die im Boden leben und mit ihrem Erschütterungssinn Beute erkennen. Spüren sie oberirdischen Bewegung, brechen sie hervor und packen die Beute mit ihren Beißwerkzeugen.
Die enzymreiche Säure in ihrem Speichel hilft beim Auflösen, sodass sie ihre Opfer einfacher schlucken können. Sie können diesen Speichel auch auf Beute außer Reichweite spritzen.
A NKHEG Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung), 11 in liegender Position Trefferpunkte 39 (6Wl0 + 6) Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m STR 17 (+3) GES 11 (+0) KON 13 (+l) INT l (-5) WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN CHA 6 (-2) Biss: Nahkampf Waffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (lW6) Säureschaden.
Ist das Ziel eine große oder kleinere Kreatur, so wird sie gepackt (Rettungswurf-SC 13). Solange der Ankheg eine Kreatur gepackt hat, kann er nur diese Kreatur beißen und hat bei entsprechenden Angriffswürfen einen Vorteil. Säure versprühen (Aufladung 6): Der Ankheg versprüht Säure in einem neun Meter langen und 1,5 Meter breiten Bereich, sofern er gerade keine Kreatur gepackt hat. jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 13 ausführen.
scheitert der Wurf, erleidet sie 10 (3W6) Säureschaden, anderenfalls halb so viel. KREAT REN 69 70 BLUTMÜCKE Blutmücken halten sich an lebenden Kreaturen fest und saugen ihnen ihr Blut aus. Schwärme von ihnen können eine ernsthafte Bedrohung darstellen, da sofort wieder eine andere zusticht, wenn ein immer schwächer werdendes Opfer eine erledigt hat. ßLUTMÜCKE Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate