liegt bei dir. Wenn das Schlimmste eintritt und die Charaktere sterben, ist das Abenteuer auch vorbei. Die Spieler können neue Charaktere erschaffen und dort weitermachen, wo die erste Gruppe aufgehört hat, oder mit neuen Charakteren von vorn beginnen. Du kannst Quests, die bereits durchgespielt wurden, beliebig abändern, damit es neue Überraschungen gibt. Du kannst das Abenteuer auch erweitern, indem du neue Quests und neue Schauplätze erfindest.
Das D&D Starter Set ist ein weiteres Einführungs- produkt mit dem Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das in der gleichen Region wie dieses Abenteuer spielt und auf Charaktere der 1. bis 5. Stufe ausgelegt ist. Du kannst Schauplätze und Charaktere aus diesem Abenteuer einfügen, damit deine Spieler eine größere Welt erkunden können.
Wenn du dieses Abenteuer vollständig ausgeschöpft hast, kannst du es für eine andere Gruppe erneut leiten oder ein Abenteuer aussuchen, in dem die Charaktere über die 6. Stufe hinauskommen. Vorschläge dazu findest du im nächsten Abschnitt. DAS EN DE DES ABENTEU ERS f ELSE N GN O M WOHIN NUN? Wenn die Spieler ihre Charaktere über die 6. Stufe hinaus weiterentwickeln möchten, brauchen sie das Spielerhandbuch oder die Website D& D Beyond (www.dndbeyond.com, auch als App verfügbar).
Wenn du weitere D&D-Abenteuer für deine Spieler leiten möchtest, brauchst du auch das Spielleiterhand- buch, das Monsterhandbuch und neue Abenteuer. Viele SLs schreiben eigene Abenteuer, andere bevor- zugen veröffentlichte Szenarien wie dieses. Auf der Webseite DMs Guild (www.dmsguild.com) gibt es viele interessante, preiswerte Abenteuer für Charaktere aller Stufen und Gruppen aller Größen.
Wizards of the Coast veröffentlicht auch gebundene Bücher mit eigenständigen Abenteuern, die dich und deine Spieler monatelang unter- halten werden. Du kannst diese Abenteuer strikt nach Vorlage leiten oder das tun, was viele erfahrene SL tun: Nimm nur die Teile, die dir gefallen, ignoriere den Rest und bringe deine eigenen Gedanken mit ein.
Hier eine kurze Beschreibung einiger veröffentlichter Abenteuer, um dir eine mögliche Wahl zu erleichtern: Curse ofStrahd (Stufe 1- 10): Ein unheimlicher Nebel verschlingt die Abenteurer und transportiert sie nach Barovia, einem Land des Grauens, das vom Vampir Strahd von Zarovich beherrscht wird. Um Barovia zu entkommen, müssen sich die Charaktere dem Vampir in seiner furchteinflößenden Burg stellen und ihn besiegen.
Hoard ofthe Dragon Queen (Stufe 1- 7) und The Rise ofTiamat (Stufe 8-15): Tiamat, die Königin der bösen Drachen, wurde in die Neun Höllen verbannt - aber nicht mehr lange, wenn ihre Diener genug Schätze sammeln, um ihre Freiheit zu erkaufen. Dieses Abenteuer ist auf zwei Bücher aufgeteilt. Out ofthe Abyss (Stufe 1-15): Die Charaktere sind in einem riesigen unterirdischen Labyrinth namens Underdark gefangen und müssen Monster bekämpfen und Bündnisse eingehen, um zu überleben.
Unterwegs begegnen sie wandernden Dämonen, die Wahnsinn verbreiten. Princes oftheApocalypse (Stufe 1- 15): Östlich von Phandalin liegt das friedliche Dessarintal, in dem sich vier böse Elementarkulte niedergelassen haben. Um das Tal und seine Bewohner zu beschützen, müssen die Charaktere diese Kulte und ihre Anführer finden und vernichten. Storm King's Thunder (Stufe 1-10): Böse Riesen versuchen, die Schwertküste zu erobern.
Wenn die Charaktere Hekaton, den König der Sturmriesen, finden können, kann er dem Amoklauf der Riesen ein Ende setzen, aber ein unbekannter Feind steht ihnen im Weg. Tiefwasser: Dungeon ofthe Mad Mage (Stufe 5- 20): Unter der Stadt Tiefwasser liegt das Gewölbe Unterberg, das vom verrückten Magier Halaster Schwarzmantel beherrscht wird. Viele Helden gehen hinein, aber nur wenige kommen wieder heraus!
Tomb of Annihilation (Stufe 1-11): In einer Gruft voller Fallen befindet sich ein Apparat, der die Seelen der Toten einfängt und verschlingt. Um diese armen Seelen zu retten, müssen die Charaktere einen riesigen Dschungel durchqueren, einen Weg in die Gruft finden und die Schrecken darin besiegen.
SPIELTESTER Besonderer Dank geht an unsere Spieltester: Gien Ausse, Cory Barlog, Brandon Beck, Dave Bendit, Greg Broadmore, Jacob Defassio, lan Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett, Chad Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe Hughes, Michael Jones, Ty Koebernick, Kevin Konieczko, Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade Raymond, Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele, James A. Thompson, Morgan „The Sleeper" Webb.
DAS EN DE DES A BE NTEU ERS 66 KREATUREN DIESER ABSCHNITT ENTHÄLT WERTEKÄSTEN UND Beschreibungen der Kreaturen, die in Der Drache vom Eisnadelgipfel erscheinen. K REATUREN-WERTEKÄSTEN Der Wertekasten einer Kreatur enthält die grundlegenden Informationen, die du als SL benötigst, um eine Kreatur ins Spiel zu bringen. GRÖSSE Die Tabelle der Größenkategorien zeigt, wie groß der Bereich ist, den eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf kontrolliert.
Dieser Bereich ist kein Maß für die physischen Maße der Kreatur. Beispiel: Eine typische mittelgroße Kreatur ist nicht 1,5 Meter breit, sondern kontrolliert einen Bereich dieser Breite. Wenn ein mittelgroßer Ork in einem 1,5 Meter breiten Durchgang steht, können andere Kreaturen nur passieren, wenn der Ork sie durchlässt. GRÖSSENKATEGORIEN Größe Bereich Winzig 75 x 75 cm Klein 1,5 m x 1,5 m Mittelgroß 1,5 m x 1,5 m Groß 3
Kreaturen, die in Der Drache vom Eisnadelgipfel erscheinen. K REATUREN-WERTEKÄSTEN Der Wertekasten einer Kreatur enthält die grundlegenden Informationen, die du als SL benötigst, um eine Kreatur ins Spiel zu bringen. GRÖSSE Die Tabelle der Größenkategorien zeigt, wie groß der Bereich ist, den eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf kontrolliert. Dieser Bereich ist kein Maß für die physischen Maße der Kreatur.
Beispiel: Eine typische mittelgroße Kreatur ist nicht 1,5 Meter breit, sondern kontrolliert einen Bereich dieser Breite. Wenn ein mittelgroßer Ork in einem 1,5 Meter breiten Durchgang steht, können andere Kreaturen nur passieren, wenn der Ork sie durchlässt.
GRÖSSENKATEGORIEN Größe Bereich Winzig 75 x 75 cm Klein 1,5 m x 1,5 m Mittelgroß 1,5 m x 1,5 m Groß 3 mx3 m Riesig 4,5 m x4,5 m IN ENGE BEREICHE ZWÄNGEN Kreaturen können sich in Bereiche zwängen, die für Kreaturen einer Größenkategorie kleiner groß genug sind. In diesem Fall ist die Bewegungsrate der Kreaturen halbiert. Kreaturen, die sich gerade in kleinere Bereiche zwängen, haben bei Angriffswürfen und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit einen Nachteil.
Angriffswürfe gegen sie haben einen Vorteil. TYP Der Typ einer Kreatur beschreibt ihre grundlegende Natur. Folgende Typen von Kreaturen erscheinen in diesem Abenteuer: Drachen: Geflügelte Reptilienkreaturen uralter Herkunft und enormer Macht. Elementare: Kreaturen aus mindestens einem der Elementen Luft, Erde, Feuer, Wasser. Humanoide: Zweibeinige Kreaturen der zivilisierten und wilden Welt, darunter Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge.
Monstrositäten: Furchteinflößende Kreaturen, die manchmal Tieren ähneln, aber oft magisch und fast nie gutmütig sind. Pflanzen: Pflanzenkreaturen haben im Gegensatz zu normalen Pflanzen ein gewisses Maß an Intelligenz und Beweglichkeit. Riesen: Humanoide Kreaturen, die Menschen und ihre Verwandten überragen. KR EATUREN Schlicke: Gallertartige Kreaturen, die grundsätzlich keine feste Form haben. Sie leben größtenteils unterirdisch.
Tiere: Nichthumanoide Kreaturen, die wie reale Tiere ein normaler Bestandteil des Ökosystems der Welt sind. Untote: Ehemals lebendige Kreaturen, die durch Nekromantie oder einen unheiligen Fluch in einen schrecklichen untoten Zustand versetzt wurden. SCHLAGWÖRTER An Kreaturentypen können Schlagwörter in Klammern angehängt sein. Beispiel: Ein Mimik weist den Typ Monstrosität (Gestaltwandler) auf.
Schlagwörter in Klam- mern bieten eine zusätzliche Kategorisierungsebene für bestimmte Kreaturen, haben jedoch keinen Einfluss darauf, wie eine Kreatur im Kampf eingesetzt wird. GESINNUNG Die Gesinnung einer Kreatur ist ein Hinweis auf ihre Wesensart. Die Gesinnung gibt an, ob eine Kreatur rechtschaffen oder chaotisch, gut oder böse oder neutral ist. Beliebige Gesinnung: Einige Kreaturen können jede Gesinnung haben, zum Beispiel der Veteran.
Mit anderen Worten, du wählst die Gesinnung der Kreatur aus.Je nach Kreatur kann der Gesinnungseintrag eine Tendenz zu oder eine Abneigung gegen rechtschaffen oder chaotisch, gut oder böse anzeigen. Gesinnungslos: Kreaturen von geringer Intelligenz haben meist keinen Begriff von rechtschaffen oder chaotisch, gut oder böse. Sie treffen keine moralischen oder ethischen Entscheidungen, sondern handeln instinktiv. Diese Kreaturen sind gesinnungslos, haben also keine Gesinnung.
RüSTUNGSKLASSE Kreaturen mit Rüstung oder Schild haben eine Rüstung- sklasse (RK), die Rüstung, Schild und Geschicklichkeit berücksichtigt. Andernfalls basiert die RK auf dem Geschicklichkeitsmodifikator, natürlichen Rüstungen und übernatürlichen Widerstandsfähigkeiten. Bei Kreaturen mit Rüstung oder Schild wird die Art von Rüstung oder Schild in Klammern hinter dem RK-Wert angegeben. TREFFERPUNKTE Eine Kreatur stirbt normalerweise oder wird zerstört, wenn ihre Trefferpunkte auf O fallen.
Weitere Informa- tionen zu Trefferpunkten findest du im Regelbuch. BEWEGUNGSRATE Die Bewegungsrate gibt an, wie weit sich Kreaturen pro Zug bewegen können. Weitere Informationen zur Bewegungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Gehbewegungsrate. Kreaturen ohne Fortbewegungsmöglichkeit am Boden haben eine Gehbewegungsrate von O Metern. Viele der hier vorgestellten Kreaturen haben mindestens einen zusätzlichen Bewegungsmodus.
Fliegen: Kreaturen mit Flugbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um zu fliegen. Werden sie im Flug kampfunfähig gemacht oder umgestoßen, fallen sie zu Boden, sofern sie nicht schweben können. Graben: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen. Sie können sich nicht durch massives Gestein bewegen, sofern kein besonderes Merkmal sie dazu befähigt.
Klettern: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich auf vertikalen Flächen zu bewegen. Sie müssen keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu klettern. Schwimmen: Kreaturen mit Schwimmbewegungsrate müssen keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu schwimmen. ATTRIBUTSWERTE Jede Kreatur hat sechs Attributswerte mit entsprechenden Modifikatoren: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Weitere Informa- tionen zu Attributswerten und deren Verwendung im Spiel findest du im Regelbuch. RETTUNGSWÜRFE Ein Eintrag für Rettungswürfe ist Kreaturen vorbehalten, die bestimmten Arten von Effekten besonders gut widerstehen können. FERTIGKEITEN Ein Eintrag für Fertigkeiten ist Kreaturen mit Übung in mindestens einer Fertigkeit vorbehalten.
Beispiel: Eine scharfsinnige, unauffällige Kreatur könnte überdurchschnittliche Boni bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) haben. Die Fertigkeiten im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributsmodifikator der Kreatur plus Übungsbonus. Wenn eine Kreatur einen Attributswurf auf Heimlichkeit ausführt und in ihrem Wertekasten „Heimlichkeit +6" steht, würfelst du mit W20 und addierst 6.