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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

(siehe Regelbuch). Türen: Alle Türen und Angeln sind aus Stein gehauen. Die Geheimtüren sind von der umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür ist das Absuchen der Wand und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erforderlich. Dazlin und Norbus haben bisher in Bereich Z4 eine Geheimtür gefunden. Die anderen müssen noch entdeckt werden.

DIE ZWERGENAUSGRA BUNG diese magischen Gegenstände jedem an, der bereit ist, die Ockergallerten in Bereich ZS zu töten, den Tempel nach anderen offensichtlichen Bedrohungen abzusuchen und ihn sicher zu machen. Wenn die Charaktere diese Steine erhalten, gib den Spielern die beiden entspre- chenden Karten. Die Zwerge wollen ihre Ausgrabungen sobald wie möglich fortsetzen und bieten an, etwaige Beute mit Charakteren zu teilen, die ihnen helfen.

Z4: STAUBIGER EINGANGSBEREICH In den Boden gehämmerte Pflöcke halten zwei Doppeltüren offen. Eine einst geheime Tür nach Norden steht offen, aber der Raum dahinter enthält nichts als Schutt. Z5: TEMPEL Dieser Bereich enthält fünf Geheimtüren, darunter eine in einer der Steinsäulen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes steht ein blutbefleckter Kalksteinaltar. Dazlin und Norbus kamen so weit in den Tempel, bis eine Ockergallerte (Spielwerte auf Seite 76) sie davonscheuchte.

Sie klebt an der Decke über dem Altar. Wenn die Gruppe aus zwei oder mehr Charaktere (ohne Sidekicks) besteht, klebt auch an der Südwand eine zweite Ockergallerte. Schätze: Die Geheimtür in der Säule verbirgt einen Hohlraum voller Zwergenschädel, die beim Öffnen der Tür herausfallen. Am Boden des Hohlraums befindet sich eine unverschlossene Steinkiste mit 15 Edelsteinen im Wert von jeweils 10 GM. Z6: TEILWEISE EINGESTÜRZTER RAUM Ein Teil dieses Raumes stürzte nach einem Erdbeben ein.

Er enthält nichts Wertvolles. Z7: GEHEIMER KORRIDOR Geheimtüren führen in diesen Korridor. Im Schutt im südlichen Teil lauert eine Ockergallerte (Spielwerte auf Seite 76). Z8: SCHLAFZIMMER DER PRIESTER An der Ostwand stehen drei Bettrahmen aus Stein. Z9: SAKRISTEI An der Südwestwand befindet sich ein leeres Taufbecken. Ein Steinschrank an der Ostwand enthält verfaulte Überreste zweier roter Lederrüstungen. Dies sind jetzt wertlose Gewänder der Priester von Abbathor.

ZlO: TEILWEISE EINGESTÜRZTER RAUM Halb unter dem Schutt begraben liegt das Skelett eines Zwergenpriesters, der eine verrottete rote Lederrüstung trägt. Der Zwerg wurde getötet, als die Decke einbrach. Schätze: Am Hals des Skeletts hängt ein heiliges Symbol von Abbathor: ein winziger mit Juwelen besetzter Dolch an einer Silberkette. In die Klinge sind zwergische Runen eingraviert, die übersetzt „Gier ist gut" bedeuten. Das Symbol ist 50 GM wert.

Zll: HALLE DER GIER Damit dieser Raum erreichbar ist, müssen die Charaktere den Schutt vor dem Eingang beseitigen. Dies dauert 40 Stunden, wenn nur ein Charakter arbeitet. Arbeiten mehrere Charaktere zusammen, verringert sich die benötigte Zeit proportional. In einer Nische in der Südwand befinden sich die Überreste einer Statue. In einer Nische im Norden steht eine Statue eines Zwergs mit Hörnern, der gierig auf einen leuchtend grünen Edelstein in seinen Händen starrt.

Nimmt jemand den Edelstein an sich, zerfällt er zu Staub und die Statue explodiert. Eine Kreatur in einem Umkreis von drei Metern um die Statue muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ausführen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 22 (4Wl0) Stichschaden, bei einem Erfolg halb so viel Schaden. ÜRKS GREIFEN AN Orks (Spielwerte auf Seite 77) kommen im Bereich Zl an, wenn die Charaktere ihr Geschäft mit den Zwergen abwickelt haben.

Die Anzahl der Orks entspricht der Anzahl der Charaktere in der Gruppe, einschließlich Sidekicks. Die Orks wurden von Cryovain aus ihrem Territorium vertrieben und suchen nach einem neuen Versteck. Sie kämpfen bis zum Tod. DIE l.11 ERGENAUSGRAllUKG DAS ENDE DES ABENTEUERS DAS ABENTEUER KANN AUF VERSCHIEDENE WEISEN enden. Im Idealfall endet es mit der Niederlage von Cryovain dem weißen Drachen, dem Abschluss aller Phandalin-Quests oder beiden. Die Charaktere sollten dann die 6. Stufe erreicht haben.

Gib den Spielern die Möglichkeit, offene Fragen zu klären, bevor du das Abenteuer für beendet erklärst. Beispielsweise müssen die Charaktere möglicherweise nach Phandalin zurückkehren, um eine ausstehende Belohnung abzuholen oder die Stadtbewohner darüber zu informieren, dass der Drache besiegt wurde. Wenn er diese gute Nachricht erhält, hält Bürgermeister Harbin Wester vielleicht ein Fest zu Ehren der Helden ab. Was danach geschieht, liegt bei dir.

Wenn das Schlimmste eintritt und die Charaktere sterben, ist das Abenteuer auch vorbei. Die Spieler können neue Charaktere erschaffen und dort weitermachen, wo die erste Gruppe aufgehört hat, oder mit neuen Charakteren von vorn beginnen. Du kannst Quests, die bereits durchgespielt wurden, beliebig abändern, damit es neue Überraschungen gibt. Du kannst das Abenteuer auch erweitern, indem du neue Quests und neue Schauplätze erfindest.

Das D&D Starter Set ist ein weiteres Einführungs- produkt mit dem Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das in der gleichen Region wie dieses Abenteuer spielt und auf Charaktere der 1. bis 5. Stufe ausgelegt ist. Du kannst Schauplätze und Charaktere aus diesem Abenteuer einfügen, damit deine Spieler eine größere Welt erkunden können. Wenn

liegt bei dir. Wenn das Schlimmste eintritt und die Charaktere sterben, ist das Abenteuer auch vorbei. Die Spieler können neue Charaktere erschaffen und dort weitermachen, wo die erste Gruppe aufgehört hat, oder mit neuen Charakteren von vorn beginnen. Du kannst Quests, die bereits durchgespielt wurden, beliebig abändern, damit es neue Überraschungen gibt. Du kannst das Abenteuer auch erweitern, indem du neue Quests und neue Schauplätze erfindest.

Das D&D Starter Set ist ein weiteres Einführungs- produkt mit dem Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das in der gleichen Region wie dieses Abenteuer spielt und auf Charaktere der 1. bis 5. Stufe ausgelegt ist. Du kannst Schauplätze und Charaktere aus diesem Abenteuer einfügen, damit deine Spieler eine größere Welt erkunden können.

Wenn du dieses Abenteuer vollständig ausgeschöpft hast, kannst du es für eine andere Gruppe erneut leiten oder ein Abenteuer aussuchen, in dem die Charaktere über die 6. Stufe hinauskommen. Vorschläge dazu findest du im nächsten Abschnitt. DAS EN DE DES ABENTEU ERS f ELSE N GN O M WOHIN NUN? Wenn die Spieler ihre Charaktere über die 6. Stufe hinaus weiterentwickeln möchten, brauchen sie das Spielerhandbuch oder die Website D& D Beyond (www.dndbeyond.com, auch als App verfügbar).

Wenn du weitere D&D-Abenteuer für deine Spieler leiten möchtest, brauchst du auch das Spielleiterhand- buch, das Monsterhandbuch und neue Abenteuer. Viele SLs schreiben eigene Abenteuer, andere bevor- zugen veröffentlichte Szenarien wie dieses. Auf der Webseite DMs Guild (www.dmsguild.com) gibt es viele interessante, preiswerte Abenteuer für Charaktere aller Stufen und Gruppen aller Größen.

Wizards of the Coast veröffentlicht auch gebundene Bücher mit eigenständigen Abenteuern, die dich und deine Spieler monatelang unter- halten werden. Du kannst diese Abenteuer strikt nach Vorlage leiten oder das tun, was viele erfahrene SL tun: Nimm nur die Teile, die dir gefallen, ignoriere den Rest und bringe deine eigenen Gedanken mit ein.

Hier eine kurze Beschreibung einiger veröffentlichter Abenteuer, um dir eine mögliche Wahl zu erleichtern: Curse ofStrahd (Stufe 1- 10): Ein unheimlicher Nebel verschlingt die Abenteurer und transportiert sie nach Barovia, einem Land des Grauens, das vom Vampir Strahd von Zarovich beherrscht wird. Um Barovia zu entkommen, müssen sich die Charaktere dem Vampir in seiner furchteinflößenden Burg stellen und ihn besiegen.

Hoard ofthe Dragon Queen (Stufe 1- 7) und The Rise ofTiamat (Stufe 8-15): Tiamat, die Königin der bösen Drachen, wurde in die Neun Höllen verbannt - aber nicht mehr lange, wenn ihre Diener genug Schätze sammeln, um ihre Freiheit zu erkaufen. Dieses Abenteuer ist auf zwei Bücher aufgeteilt. Out ofthe Abyss (Stufe 1-15): Die Charaktere sind in einem riesigen unterirdischen Labyrinth namens Underdark gefangen und müssen Monster bekämpfen und Bündnisse eingehen, um zu überleben.

Unterwegs begegnen sie wandernden Dämonen, die Wahnsinn verbreiten. Princes oftheApocalypse (Stufe 1- 15): Östlich von Phandalin liegt das friedliche Dessarintal, in dem sich vier böse Elementarkulte niedergelassen haben. Um das Tal und seine Bewohner zu beschützen, müssen die Charaktere diese Kulte und ihre Anführer finden und vernichten. Storm King's Thunder (Stufe 1-10): Böse Riesen versuchen, die Schwertküste zu erobern.

Wenn die Charaktere Hekaton, den König der Sturmriesen, finden können, kann er dem Amoklauf der Riesen ein Ende setzen, aber ein unbekannter Feind steht ihnen im Weg. Tiefwasser: Dungeon ofthe Mad Mage (Stufe 5- 20): Unter der Stadt Tiefwasser liegt das Gewölbe Unterberg, das vom verrückten Magier Halaster Schwarzmantel beherrscht wird. Viele Helden gehen hinein, aber nur wenige kommen wieder heraus!

Tomb of Annihilation (Stufe 1-11): In einer Gruft voller Fallen befindet sich ein Apparat, der die Seelen der Toten einfängt und verschlingt. Um diese armen Seelen zu retten, müssen die Charaktere einen riesigen Dschungel durchqueren, einen Weg in die Gruft finden und die Schrecken darin besiegen.

SPIELTESTER Besonderer Dank geht an unsere Spieltester: Gien Ausse, Cory Barlog, Brandon Beck, Dave Bendit, Greg Broadmore, Jacob Defassio, lan Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett, Chad Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe Hughes, Michael Jones, Ty Koebernick, Kevin Konieczko, Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade Raymond, Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele, James A. Thompson, Morgan „The Sleeper" Webb.

DAS EN DE DES A BE NTEU ERS 66 KREATUREN DIESER ABSCHNITT ENTHÄLT WERTEKÄSTEN UND Beschreibungen der Kreaturen, die in Der Drache vom Eisnadelgipfel erscheinen. K REATUREN-WERTEKÄSTEN Der Wertekasten einer Kreatur enthält die grundlegenden Informationen, die du als SL benötigst, um eine Kreatur ins Spiel zu bringen. GRÖSSE Die Tabelle der Größenkategorien zeigt, wie groß der Bereich ist, den eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf kontrolliert.

Dieser Bereich ist kein Maß für die physischen Maße der Kreatur. Beispiel: Eine typische mittelgroße Kreatur ist nicht 1,5 Meter breit, sondern kontrolliert einen Bereich dieser Breite. Wenn ein mittelgroßer Ork in einem 1,5 Meter breiten Durchgang steht, können andere Kreaturen nur passieren, wenn der Ork sie durchlässt. GRÖSSENKATEGORIEN Größe Bereich Winzig 75 x 75 cm Klein 1,5 m x 1,5 m Mittelgroß 1,5 m x 1,5 m Groß 3

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–66