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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 2

und Norbus Eisenrune sind Goldsucher und Geschäftspartner. Auf der Suche nach Gold in den Bergen südwestlich von Phandalin beschlossen sie, eine nahe gelegene Schlucht zu erkunden und fanden Hinweise auf eine alte Zwergensiedlung, die von einem Bergrutsch verschüttet wurde. Sie haben die letzten Monate damit verbracht, den Schutt wegzuräumen und die Ruinen nach Schätzen abzusuchen, aber bisher nichts Wertvolles gefunden.

Hinter der Siedlung, in die Rückwand der Schlucht gehauen, liegt ein alter Tempel von Abbathor, dem bösen Zwergengott der Gier. Abbathor muss bei jeder Sonnen- finsternis mit Opfern von Blut und Edelsteinen besänftigt werden. Einmal genügten dem Gott die Opfer der Priester nicht und er löste ein Erdbeben und eine Lawine aus, wodurch Teile des Tempels einstürzten und die Siedlung verschüttet wurde.

Die Priester im Tempel, die nicht sofort getötet wurden, wurden in Ockergallerte verwandelt - entwürdigte Reflexionen von Abbathors Hunger und Gier. QUESTZIELE Abenteurer, die der Quest Die Zwergenausgrabung (Seite 12) nachgehen möchten, müssen lediglich Dazlin und Norbus vor dem weißen Drachen warnen. Die dankbaren Zwerge bieten den Abenteurern dann eine eigene Quest an: Wenn die Charaktere den Tempel von den Monstern befreien, winkt als Belohnung ein Paar Steine der Verständigung.

Wenn sie lange genug bleiben, um Dazlin und Norbus zu helfen, treffen die Charaktere vor ihrer Abreise auf Orks (siehe „Orks greifen an" auf Seite 63). ANKUNFT Die Ruinen liegen genau östlich von Leilon, 24 Kilometer südwestlich von Phandalin, am östlichen Ende einer Schlucht (Bereich Zl). Wenn die Charaktere den Bereich Zl auf der Karte erreichen, lies den Text im Kasten laut vor: Die Felsenwände der Schlucht sind 24 Meter hoch.

In die sechs Meter hohe schwarze Felswand am Ende der Schlucht ist ein Tor gehauen. Ein steinerner Flügel hängt prekär an nur noch einer Angel, der andere fehlt vollständig. Hinter diesem offenen Tor, im Schatten eines hohen Berges im Osten, liegt eine zerstörte Siedlung. Alles ist ruhig. Wenn die Charaktere ihre Ankunft ankündigen, kommen Dazlin und Norbus heraus, um sie zu begrüßen. Andernfalls treffen sie auf die Zwerge in Bereich Z3.

BEREICHE AUF DER KARTE Die folgenden Bereiche sind auf der Karte der Zwergen- ausgrabung eingezeichnet. Zl: SCHLUCHT Der Boden der Schlucht ist mit Trümmern übersät und brach, mit Ausnahme einiger harter, zotteliger Unkräuter. Z2: RUINEN DER SIEDLUNG Alle Kenntnisse über diese Siedlung, einschließlich ihres Namens, verschwanden zusammen mit ihren ursprüng- lichen Bewohnern, die von einem Bergrutsch getötet wur- den.

Der Schutt, unter dem die Siedlung begraben war, ist beiseite geräumt worden, sodass jetzt die verfallenen Mauern der Gebäude sichtbar sind. Ein steinerner Brunnen auf der anderen Seite der Ruinen ist mit Schutt gefüllt. Die Siedlung wurde gründlich geplündert. Charaktere, die die Ruinen durchsuchen, finden ein paar zermalmte Zwergknochen und jüngere Reste von Lagerfeuern, aber nichts Wertvolles.

Z3: INNENHOF UND TEMPELFASSADE Beschreibe diesen Ort wie folgt: Eine teilweise eingestürzte, drei Meter hohe Mauer trennt diesen Innenhof von der Siedlung im Westen. Hier befinden sich drei Schutthaufen. In die Rückwand der Schlucht ist eine neun Meter hohe Tempelfassade gehauen, in der Stufen zu einer steinernen Plattform führen. Dahinter führt ein drei Meter hoher Durchgang, an dessen Seiten zerbröckelnde, lebensgroße Granitstatuen von Zwergen in Umhängen stehen.

Ihre verwitterten Gesichtern grinsen euch böse an. DI E ZWERG E NAUSGR \ßUNG 61 Wenn die Charaktere ihnen noch nicht begegnet sind, essen Dazlin und Norbus Rationen hinter dem östlichs- ten Schutthaufen, behalten aber den Tempeleingang (Bereich Z4) im Auge. Diese Schildzwerge sind Gemeine (Spielwerte auf Seite 72), sprechen Gemeinsprache und Zwergisch und haben Dunkelsicht auf 18 Meter. Dazlin ist offen und fast zu ehrlich. Norbus ist schroff und über- mäßig vorsichtig.

Sie streiten sich wie ein altes Ehepaar. Jeder Zwerg hat zehn Tage Rationen, einen Wasser- schlauch, Bergbauwerkzeuge und einen der beiden Steine der Verständigung dabei. Die Zwerge bieten MERKMALE DES TEMPELS Der Tempel (Bereiche Z4 bis Zll) ist glatt aus hartem Fels gehauen. Die folgenden Merkmale gelten allgemein. Decken: Die Decken sind drei Meter hoch und flach. Licht: Es gibt keine Lichtquellen im Tempel, da sich die Zwergenpriester von Abbathor auf ihre Dunkelsicht verließen.

Staub und Schutt: überall im Tempel liegt staubiger Schutt herum. Mit Schutt gefüllte Quadrate sind schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Türen: Alle Türen und Angeln sind aus Stein gehauen. Die Geheimtüren sind von der umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür ist das Absuchen der Wand und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erforderlich. Dazlin und Norbus haben bisher in Bereich Z4 eine Geheimtür gefunden. Die anderen müssen noch entdeckt werden.

DIE ZWERGENAUSGRA BUNG diese magischen Gegenstände jedem an, der bereit ist, die Ockergallerten in Bereich ZS zu töten, den Tempel nach anderen offensichtlichen Bedrohungen abzusuchen und ihn sicher zu machen. Wenn die Charaktere diese Steine erhalten, gib den Spielern die beiden entspre- chenden Karten. Die Zwerge wollen ihre Ausgrabungen sobald wie möglich fortsetzen und bieten an, etwaige Beute mit Charakteren zu teilen,

(siehe Regelbuch). Türen: Alle Türen und Angeln sind aus Stein gehauen. Die Geheimtüren sind von der umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür ist das Absuchen der Wand und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erforderlich. Dazlin und Norbus haben bisher in Bereich Z4 eine Geheimtür gefunden. Die anderen müssen noch entdeckt werden.

DIE ZWERGENAUSGRA BUNG diese magischen Gegenstände jedem an, der bereit ist, die Ockergallerten in Bereich ZS zu töten, den Tempel nach anderen offensichtlichen Bedrohungen abzusuchen und ihn sicher zu machen. Wenn die Charaktere diese Steine erhalten, gib den Spielern die beiden entspre- chenden Karten. Die Zwerge wollen ihre Ausgrabungen sobald wie möglich fortsetzen und bieten an, etwaige Beute mit Charakteren zu teilen, die ihnen helfen.

Z4: STAUBIGER EINGANGSBEREICH In den Boden gehämmerte Pflöcke halten zwei Doppeltüren offen. Eine einst geheime Tür nach Norden steht offen, aber der Raum dahinter enthält nichts als Schutt. Z5: TEMPEL Dieser Bereich enthält fünf Geheimtüren, darunter eine in einer der Steinsäulen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes steht ein blutbefleckter Kalksteinaltar. Dazlin und Norbus kamen so weit in den Tempel, bis eine Ockergallerte (Spielwerte auf Seite 76) sie davonscheuchte.

Sie klebt an der Decke über dem Altar. Wenn die Gruppe aus zwei oder mehr Charaktere (ohne Sidekicks) besteht, klebt auch an der Südwand eine zweite Ockergallerte. Schätze: Die Geheimtür in der Säule verbirgt einen Hohlraum voller Zwergenschädel, die beim Öffnen der Tür herausfallen. Am Boden des Hohlraums befindet sich eine unverschlossene Steinkiste mit 15 Edelsteinen im Wert von jeweils 10 GM. Z6: TEILWEISE EINGESTÜRZTER RAUM Ein Teil dieses Raumes stürzte nach einem Erdbeben ein.

Er enthält nichts Wertvolles. Z7: GEHEIMER KORRIDOR Geheimtüren führen in diesen Korridor. Im Schutt im südlichen Teil lauert eine Ockergallerte (Spielwerte auf Seite 76). Z8: SCHLAFZIMMER DER PRIESTER An der Ostwand stehen drei Bettrahmen aus Stein. Z9: SAKRISTEI An der Südwestwand befindet sich ein leeres Taufbecken. Ein Steinschrank an der Ostwand enthält verfaulte Überreste zweier roter Lederrüstungen. Dies sind jetzt wertlose Gewänder der Priester von Abbathor.

ZlO: TEILWEISE EINGESTÜRZTER RAUM Halb unter dem Schutt begraben liegt das Skelett eines Zwergenpriesters, der eine verrottete rote Lederrüstung trägt. Der Zwerg wurde getötet, als die Decke einbrach. Schätze: Am Hals des Skeletts hängt ein heiliges Symbol von Abbathor: ein winziger mit Juwelen besetzter Dolch an einer Silberkette. In die Klinge sind zwergische Runen eingraviert, die übersetzt „Gier ist gut" bedeuten. Das Symbol ist 50 GM wert.

Zll: HALLE DER GIER Damit dieser Raum erreichbar ist, müssen die Charaktere den Schutt vor dem Eingang beseitigen. Dies dauert 40 Stunden, wenn nur ein Charakter arbeitet. Arbeiten mehrere Charaktere zusammen, verringert sich die benötigte Zeit proportional. In einer Nische in der Südwand befinden sich die Überreste einer Statue. In einer Nische im Norden steht eine Statue eines Zwergs mit Hörnern, der gierig auf einen leuchtend grünen Edelstein in seinen Händen starrt.

Nimmt jemand den Edelstein an sich, zerfällt er zu Staub und die Statue explodiert. Eine Kreatur in einem Umkreis von drei Metern um die Statue muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ausführen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 22 (4Wl0) Stichschaden, bei einem Erfolg halb so viel Schaden. ÜRKS GREIFEN AN Orks (Spielwerte auf Seite 77) kommen im Bereich Zl an, wenn die Charaktere ihr Geschäft mit den Zwergen abwickelt haben.

Die Anzahl der Orks entspricht der Anzahl der Charaktere in der Gruppe, einschließlich Sidekicks. Die Orks wurden von Cryovain aus ihrem Territorium vertrieben und suchen nach einem neuen Versteck. Sie kämpfen bis zum Tod. DIE l.11 ERGENAUSGRAllUKG DAS ENDE DES ABENTEUERS DAS ABENTEUER KANN AUF VERSCHIEDENE WEISEN enden. Im Idealfall endet es mit der Niederlage von Cryovain dem weißen Drachen, dem Abschluss aller Phandalin-Quests oder beiden. Die Charaktere sollten dann die 6. Stufe erreicht haben.

Gib den Spielern die Möglichkeit, offene Fragen zu klären, bevor du das Abenteuer für beendet erklärst. Beispielsweise müssen die Charaktere möglicherweise nach Phandalin zurückkehren, um eine ausstehende Belohnung abzuholen oder die Stadtbewohner darüber zu informieren, dass der Drache besiegt wurde. Wenn er diese gute Nachricht erhält, hält Bürgermeister Harbin Wester vielleicht ein Fest zu Ehren der Helden ab. Was danach geschieht, liegt bei dir.

Wenn das Schlimmste eintritt und die Charaktere sterben, ist das Abenteuer auch vorbei. Die Spieler können neue Charaktere erschaffen und dort weitermachen, wo die erste Gruppe aufgehört hat, oder mit neuen Charakteren von vorn beginnen. Du kannst Quests, die bereits durchgespielt wurden, beliebig abändern, damit es neue Überraschungen gibt. Du kannst das Abenteuer auch erweitern, indem du neue Quests und neue Schauplätze erfindest.

Das D&D Starter Set ist ein weiteres Einführungs- produkt mit dem Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das in der gleichen Region wie dieses Abenteuer spielt und auf Charaktere der 1. bis 5. Stufe ausgelegt ist. Du kannst Schauplätze und Charaktere aus diesem Abenteuer einfügen, damit deine Spieler eine größere Welt erkunden können. Wenn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 61–62
  • Abschnitt 2 Seiten 62–64