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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 60 Abschnitt: 1

von einem schmalen Laufgang mit Eisen- gitter umschlossen. Drei offene Torbögen lassen das pulsierende grüne Leuchtfeuer nach Westen über den Ozean scheinen. Das Licht strahlt so hell, dass jeder Charakter, der direkt hineinsieht, eine Minute lang geblendet ist. Es entstammt Moeskos Herz, das 1,5 Meter über dem Boden schwebt und noch schlägt. Das Herz wurde magisch zehnfach vergrößert und ist ein kleiner Gegenstand mit RK 10, zehn Trefferpunkten und Immunität gegen psychischen Schaden.

Es kann nicht bewegt werden. Werden seine Trefferpunkte auf O reduziert, erlischt das Licht, das Organ implodiert und verschwindet spurlos. Angriffe gegen das Herz sind im Nachteil, sofern der Angreifer nicht immun gegen Blenden ist oder das Licht des Herzens blockiert wird (indem beispielsweise eine Decke darübergeworfen wird). DER TURM DER STÜRME 59 60 Tl0- Tl4: 8CHIFFSWRACKS Diese fünf Schiffe wurden vom Licht angelockt und sind an der Klippe zerschellt.

Das haben die Besatzun- gen nicht überlebt. Die Skelette wurden von Fischen abgenagt und liegen kreuz und quer in den Wracks. Hier patrouillieren drei Haie (siehe Seitenkasten ,,Die Wracks erkunden"). In der nachstehenden Tabelle „Schiffswracks" erfährst du, wie die Schiffe heißen und welche Schätze an Bord sind. Ein Charakter kann eine Aktion darauf verwenden, das Innere eines Wracks zu durchsuchen. Als Teil der Aktion führt er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 aus.

Bei Erfolg findet er den Schatz. Wenn der Schatz eines Wracks gefunden wurde, hat das Wrack nichts Wertvolles mehr zu bieten. Befindet sich der Gegenstand in einer verschlossenen Kiste, kann ein Charakter seine Aktion aufwenden, um das Wrack nach einem Schlüssel zu durchsuchen, den er mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 findet.

Es ist ebenso möglich, das stabile Schloss der Kiste mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 zu öffnen. Wenn ein magischer Gegenstand gefunden und identifiziert wurde, gib den Spielern die entsprechende Karte. Wähle im Fall der +l-Waffe in Bereich Tlü aus den verfügbaren Waffen aus (+]-Streitaxt, +1-Langbogen, +l-Streitkolben oder +l-Kurzschwert). Es kann nur eine +1-Waffe gefunden werden.

Wähle daher eine aus, mit dem mindestens ein Mitglied der Abenteurergruppe geübt ist.

SCHI FFSWRACKS Bereich Schiffsname Schatz Tl0 Liebesfluch +1-Waffe deiner Wahl in der Hand eines Skeletts, das mal der Kapitän war Tll Seeigel T12 Edelstolz Tl3 Goldene Möwe T14 Orca Verschlossene strohgefüllte Kiste mit Seestern drauf: darin eine 20 Zentimeter große Statuette aus blauem Quarz, die eine Meerjungfrau darstellt (75 GM) Umhang der vielen Moden am Skelett, das mal der Kapitän war Verschlossene Kiste mit 120 EM und sechs Perlen (je 100 GM) in einem schwarzen Seidenbeutel Verschlossene Kiste mit voll aufgelade- nem Zauberstab der Geheimnisse und einem ledergebundenen Zauberbuch mit den Magierzaubern Verschwimmen, Person bezaubern, Sprachen verste- hen, Person festhalten, Magierrüstung, Schlaf und Spinnenklettern DER T UR M DER STÜRME DIE WRACKS ERKUNDEN Westlich des Turms der Stürme befinden sich fünf gesunkene Schiffswracks (Bereiche TI0 bis TI4), von denen nur die Masten sichtbar sind.

Charaktere, die auf den Wracks nach Schätzen suchen wollen, brauchen Dunkelsicht oder magische Lichtquellen, da die Wracks etwa sechs Meter tief in trübem Wasser versunken liegen. Charaktere auf der 24 Meter hohen Leuchtturmklippe können versuchen, die Klippe hinunterzuklettern, um das Wasser zu erreichen. Man kann sich zwar festhalten, doch die Klippe ist feucht, sodass ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 erforderlich ist, um sie hinauf- oder hinabklettern zu können.

Geht der Wurf schief, fällt der Charakter ins Wasser unten und erleidet 1 Wuchtschaden pro drei Meter Fallhöhe. Drei Jagdhaie von 4,5 Metern Länge (Wertekasten siehe Seite 74) umschwimmen die Wracks. Der böseste und hungrigste davon ist Dolchmaul. Er greift Charaktere ohne Provokation an, wenn sie zwei der Wracks durchsucht haben. Verwundet Dolchmaul einen Charakter, zieht dessen Blut im Wasser die anderen beiden Haie an, die in Dolchmauls nächster Runde ebenfalls angreifen.

DIE ZWERGENAUSGRABUNG DIE ZWERGENAUSGRABUNG IST AUF CHARAKTERE DER l. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere der 2. Stufe könnten bestimmte Elemente der Quest als herausfordernd empfinden. Für Charaktere der 3. oder einer höheren Stufe sollte es leicht sein, die Ruinen auszuräumen und die Orks zu besiegen, die später ankommen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Schildzwerge Dazlin Grausplitter und Norbus Eisenrune sind Goldsucher und Geschäftspartner.

Auf der Suche nach Gold in den Bergen südwestlich von Phandalin beschlossen sie, eine nahe gelegene Schlucht zu erkunden und fanden Hinweise auf eine alte Zwergensiedlung, die von einem Bergrutsch verschüttet wurde. Sie haben die letzten Monate damit verbracht, den Schutt wegzuräumen und die Ruinen nach Schätzen abzusuchen, aber bisher nichts Wertvolles gefunden. Hinter der Siedlung, in die Rückwand der Schlucht gehauen, liegt ein alter Tempel von Abbathor, dem bösen Zwergengott der Gier.

Abbathor muss bei jeder Sonnen- finsternis mit Opfern von Blut und Edelsteinen besänftigt werden. Einmal genügten dem Gott die Opfer der Priester nicht und er löste ein Erdbeben und eine Lawine aus, wodurch Teile des Tempels einstürzten und die Siedlung

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  • Abschnitt 1 Seiten 59–61