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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 58 Abschnitte: 2

ein Lager aufschlagen und eine lange Rast verbringen. Wenn sie am nächsten Tag weiter nach Westen reisen, sehen sie, wie sich auf See ein Sturm zusammenbraut. Dieser Sturm erreicht die Küste, wenn die Charaktere bei den 30 Meter hohen Klippen eintreffen, die den Leuchtturm und die das Schwertmeer überblicken. ANKUNFT Treffen die Charaktere bei Ebbe ein, so liegt der Damm zum Leuchtturm über der Wasseroberfläche.

Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Ihr seht unter der hohen Steilküste eine Klippe im Meer, fast vollständig vom Wasser umgeben. Nur ein schmaler Damm verbindet sie mit dem Strand. Auf der Klippe befindet sich ein Steingebäude, das einen Leuchtturm trägt. Von diesem Leuchtturm pulsiert ein gruseliges grünes Licht Richtung Westen über das Wasser. Mit jedem Lichtpuls könnt ihr einen langsamen Herzschlag ausmachen.

Charaktere, die nach einem sicheren Weg die Klippen hinab suchen, entdecken eine Treppe, die in einen schmalen Spalt gehauen wurde. Sie können der Treppe bis hinunter zum Strand gleich östlich von Bereich Tl folgen. Bei ihrer Ankunft am Strand finden sie eine Riesenkrabbe (Wertekasten siehe Seite 79). Die Riesenkrabbe winkt den Charakteren mit ihren Scheren zu.

Die Charaktere können dieses Verhalten mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (mit Tieren umgehen) gegen SG 13 als freundliche Geste entschlüs- seln. Eine Meereselfe namens Miraal hat diese Kreatur magisch mit einer Intelligenz von zehn sowie der Fähigkeit versehen, die Gemeinsprache zu sprechen.

Wenn die Charaktere sich der Krabbe friedlich nähern, begrüßt sie sie und beginnt ein Gespräch, bei dem sie die folgenden Informationen vermittelt: • ,,Auf der Klippe nisten böse Harpyien." • ,,Hier gibt es Haie, aber fürchten muss man sich nur vor einem brutalen alten Exemplar namens Dolchmaul. Es würde euch den Kopf zum Spaß abbeißen." „Auf dem Felsen vor dem Leuchtturm liegen fünf Schiffswracks.

Wenn ihr mir helft, hole ich Schätze von einem dieser Wracks." DER RIESENKRABBE HELFEN Wenn die Charaktere einwilligen, der Riesenkrabbe zu helfen, bittet sie sie, ihre tote Meisterin zu begraben, die Meereselfe Miraal, deren Geist in einer nahen Höhle (Bereich Tl) spukt. Tun die Charaktere dies, bedankt sich die Krabbe und erfüllt ihr Versprechen, indem sie die +1-Waffe vom Wrack der Liebesfluch (siehe Schiffswrack- Tabelle auf Seite 60) holt.

BEREICHE DES TURMS DER STÜRME Die folgenden Bereiche sind auf der Karte vom Turm der Stürme eingezeichnet. Tl: SPUKHÖHLE Roh gehauene Stufen führen zu einem Tunnel, der zwei Meter hoch ist und sich durch die gesamte Länge einer neun Meter hohen natürlichen Steinsäule zieht. Eine Höhle voller Flechten, gut 2,5 Meter hoch, ist mit dem Tunnel verbunden. Die Höhle bleibt auch bei Flut trocken. Eine Todesfee (Wertekasten siehe Seite 81) spukt darin.

Die Todesfee Miraal manifestiert sich als Geisterelfe mit Kiemen und Schwimmhäuten. Ihre geisterhafte Kleidung bewegt sich wie unter Wasser. Die Untote kann sich maximal 30 Meter von der Höhle entfernen und den Leuchtturm daher nicht erreichen. Miraal war früher eine Meerelfe. Moesko hat sie getötet und ihren Zauberfokus, eine schimmernde Muschel, als Trophäe genommen. Die Todesfee verlangt, dass die Charaktere die Muschel holen und zu ihr in die Höhle bringen, damit ihr Geist Ruhe findet.

Weigern die Charaktere sich, versucht die Todesfee, sie zu töten, und verfolgt sie, so weit sie kann. DERTURM D ERSTÜR IE 57 T2: PLATEAU Rohe Stufen führen die Ostwand der Klippe hinauf. Die Harpyien in Bereich TS (Wertekasten siehe Seite 73) belästigen die Charaktere auf diesen Stufen. Details siehe Bereich TS. Die Stufen enden bei einem Felsplateau etwa 25 Meter über dem Wasser. Die Holztüren zu Bereich T3, in die dekorative Blitze eingeschnitzt sind, besitzen rostige Scharniere und Klinken.

Alle Türen im Turm der Stürme sind vergleichbar gebaut und verziert. Keine Tür ist verschlossen. T3: VORRAUM Dieser Raum ist 4,5 Meter hoch und leer. Durch ein schmutziges Fenster in der Südwand sehen die Charaktere die gebrochenen Masten zweier Schiffe aus dem Wasser ragen. DER T URM DER ST Ü RME T4 : SCHREIN VON TALOS Beschreibe den Spielern diesen Ort wie folgt: Der Raum ist 4,5 Meter hoch und mit Fresken verziert, die Schiffe in stürmischer See darstellen.

Über ihnen lächelt ein dunkler, schrecklicher Gott. In der Westwand ist ein schmutziges, salzverkrustetes Fenster eingelassen. An der Südwand steht ein Steinaltar, in den Blitze einge- meißelt sind. Aus der Decke über dem Altar kommt eine Metallstange, teilt sich kurz über dem Altar und führt dann in den Stein. Die lächelnde Figur in den Fresken stellt den chaotisch bösen Sturmgott Talos dar, wie mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 festgestellt werden kann.

Kleriker der Domäne des Sturms brauchen dazu nicht zu würfeln. Durch das Fenster sehen die Charaktere die gebrochenen Masten mehrerer Schiffswracks aus dem Wasser ragen. Altar: Der Blitzableiter auf dem Dach (Bereich T8) leitet elektrische Energie in den Altar, welcher sie in magische Energie umwandelt. Der erste Charakter, der den Altar berührt, erhält die nachstehend beschriebene Bezauberung des

Fenster eingelassen. An der Südwand steht ein Steinaltar, in den Blitze einge- meißelt sind. Aus der Decke über dem Altar kommt eine Metallstange, teilt sich kurz über dem Altar und führt dann in den Stein. Die lächelnde Figur in den Fresken stellt den chaotisch bösen Sturmgott Talos dar, wie mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 festgestellt werden kann. Kleriker der Domäne des Sturms brauchen dazu nicht zu würfeln.

Durch das Fenster sehen die Charaktere die gebrochenen Masten mehrerer Schiffswracks aus dem Wasser ragen. Altar: Der Blitzableiter auf dem Dach (Bereich T8) leitet elektrische Energie in den Altar, welcher sie in magische Energie umwandelt. Der erste Charakter, der den Altar berührt, erhält die nachstehend beschriebene Bezauberung des Sturms. Gib dem Spieler des Charakters die entsprechende Karte.

Bezauberung des Sturms: Die Energie des Sturms lädt den Charakter so sehr auf, dass kleine Funken in seinen Augen tanzen. Er kann dreimal den Zauber Blitzschlag (3. Grad) als Aktion wirken. Hat er den Zauber dreimal gewirkt, so verschwindet die Bezauberung. Der Altar muss neu aufgeladen werden, bevor er diesen Vorzug wieder vergeben kann. Dazu muss der Blitzableiter auf dem Dach (siehe Bereich T8) dreimal vom Blitz getroffen werden und dem Altar die Energie zuleiten.

Blitze aus anderen Quellen laden den Altar nicht auf. T5: HARPYIENNEST Auf einem Vorsprung, der von einer einen Meter hohen Böschung umschlossen ist, haben Harpyien (Werte- kasten siehe Seite 73) ihr Nest. Sie statten das Nest mit Pflanzenresten und den Knochen der Beute aus, die sie an der Küste erlegen. Die Anzahl der Harpyien entspricht der Anzahl der Charaktere in der Gruppe einschließlich Sidekicks (maximal drei Harpyien).

Hat eine Harpyie nur noch zehn Trefferpunkte oder weniger, versucht sie in der nächsten Runde wegzufliegen. Schätze: Charaktere, die das Harpyiennest durch- suchen, finden einen Trank der Wasseratmung. Wenn die Charaktere diesen Trank finden, gib den Spielern die entsprechende Karte. T6:LEUCHTTURMINNEN Im runden Steinturm befindet sich eine spiralförmige Treppe mit verziertem Steingeländer. Zwischen den einzelnen Treppenfluchten liegen jeweils sechs Meter.

T7: MOESKO DER AKOLYTH Dieser Raum ist 4,5 Meter hoch und hat zwei Fenster nach Norden. An der Südwand steht ein mit Seepocken bewachsener Stuhl. Moesko sitzt darin, ein Akolyth von Talos (Wertekästen siehe Seite 69). Er trägt eine Rüstung aus einem Riesenaktopus. Auf seinem Schoß liegt eine schimmernde Muschel, die er Miraal der Meerelfe (siehe Bereich Tl) abgenommen hat. Moeskos Rüstung verbirgt, dass er ein Loch in der Brust hat, wo früher sein Herz war.

Wenn sein Herz (in Bereich T9) zerstört wurde, ist Moesko tot und sitzt zusammengesunken im Stuhl. Anderenfalls ist er lebendig und verlangt, dass die Eindringlinge den Turm der Stürme sofort verlassen, um es nicht mit seinem Zorn zu tun zu kriegen. Wer sich widersetzt, den greift er an, zuversichtlich, den Leuchtturm verteidigen zu können. Wird Moesko getötet, sein Herz aber nicht zerstört, erhält er nach 24 Stunden einen neuen Körper mit vollen Trefferpunkten und wird aktiv.

Der neue Körper erscheint nicht weiter als 1,5 Meter vom Herz entfernt. Schätze: Wird die schimmernde Muschel in Bereich Tl gebracht, verschwindet die Todesfee, da ihr Geist befreit wird. Die Charaktere können die Muschel dann verkaufen. Linene Graywind beim Löwenschild-Händler (siehe Seite 10) bietet 125 GM dafür. In Städten wie Niewinter kann sie für 250 GM verkauft werden.

T8: DACH UND BLITZABLEITER Von diesem Aussichtspunkt aus sehen die Charaktere die geborstenen Masten der fünf Schiffswracks westlich des Leuchtturms (Bereiche TlO bis T14). Das Dach wird von einer 30 Zentimeter hohen Steinmauer umschlossen, auf der sich ein 60 Zentimeter hohes Eisengeländer befindet. Ein ähnliches Eisengeländer umschließt auch den Laufgang des Leuchtturmfeuers (Bereich T9), das sich sechs Meter über diesem Bereich befindet.

Blitzableiter: Ein Blitzableiter aus Schmiedeeisen ragt drei Meter hoch in den Himmel. Bei Gewitter wird der Blitzableiter in zufälligen Abständen nach Wahl des SL von Blitzen getroffen, die durch das Dach in den Altar in Bereich T4 geleitet werden. Kreaturen, die den Blitzableiter bei einem Blitzeinschlag berühren, müssen einen SG-15-Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen. Scheitert er, erleiden sie 22 (4W10) Blitzscha- den, anderenfalls die Hälfte.

T9: MOESKOS HERZ Die Spitze des Leuchtturms ist teilweise den Elementen geöffnet und von einem schmalen Laufgang mit Eisen- gitter umschlossen. Drei offene Torbögen lassen das pulsierende grüne Leuchtfeuer nach Westen über den Ozean scheinen. Das Licht strahlt so hell, dass jeder Charakter, der direkt hineinsieht, eine Minute lang geblendet ist. Es entstammt Moeskos Herz, das 1,5 Meter über dem Boden schwebt und noch schlägt.

Das Herz wurde magisch zehnfach vergrößert und ist ein kleiner Gegenstand mit RK 10, zehn Trefferpunkten und Immunität gegen psychischen Schaden. Es kann nicht bewegt werden. Werden seine Trefferpunkte auf O reduziert, erlischt das Licht, das Organ implodiert und verschwindet spurlos. Angriffe gegen das Herz sind im Nachteil, sofern der Angreifer nicht immun gegen Blenden ist oder das Licht des Herzens blockiert wird (indem beispielsweise eine Decke darübergeworfen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 57–59
  • Abschnitt 2 Seiten 58–59