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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 57 Abschnitte: 2

Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. Von innen können die Charaktere den Glockenturm mit Zaubern wie Spinnenklettern oder Fliegen erreichen. Schätze: Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass die Glocke aus Gold besteht und mit einer Kupferfarbe übermalt wurde, die allmählich abblättert. Die Glocke hat einen Durchmesser von einem Meter, wiegt 50 Pfund und hängt an einer Eisenkonstruktion von einem Querbalken.

Mit Schreiner- oder Schmiede- werkzeug lässt sie sich innerhalb von einer Minute vom Balken abmontieren. Fällt die Glocke, muss jede Kreatur darunter einen SG-12-Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um sich in Sicherheit zu bringen. Ansonsten erleidet sie 14 (4W6) Wuchtschaden. Die Goldglocke ist 2.500 GM wert. S8: BESUCHERHEILIGTUM Hier waren die Gäste des Schreins untergebracht. Später haben die Werratten den Bereich als Wohnstatt verwendet.

Der Raum enthält sechs Betten mit schim- meligen Matratzen, Reste eines Holztischs mit sechs Stühlen und eine rußige Feuerstelle, über der ein rostiger Kessel hängt. Ein schmaler Spalt in der Nordwand bietet einen Notausgang. DER SC HREIN VON SAVRA S 55 S9: HEILIGTUM DER PRIESTER-SEHER Hier haben die Priester-Seher von Savras geschlafen und gegessen. Alle Möbel des Bereichs wurden zerstört, ein Teil der Südwand ist eingestürzt.

SlO: ALTAR DES SCHICKSALS Sechs Steinsäulen stützen die Gewölbedecke dieses Tempels. Auf dem Boden befindet sich eine dicke Staub- schicht. Ebenfalls staubbedeckt sind vier menschliche Skelette in zerrissener Priesterkleidung. Sie liegen bei einem Steinaltar in einem Alkoven unter vier schmalen Fenstern. In die Vorderseite des Altars ist ein menschli- ches Auge eingemeißelt. Mit Magie entdecken lässt sich herausfinden, dass um den Altar eine Aura von Erkenntnismagie liegt.

Wurde Cryovain bereits erschlagen, geschieht nichts, wenn ein Charakter den Altar berührt. Anderenfalls tritt eine Vision ein, die eine Minute dauert. Der Charakter ist solange kampfunfähig. In der Vision schwebt der Charakter durch das Dach des Schreins, fliegt auf die Eisnadelfestung (Seite 33) zu und sieht den weißen Drachen auf dem Dach der Festung schlafen.

(Die Erkenntnismagie des Altars teilt den Charakteren also mit, wohin sie gehen müssen, um den Drachen zu erschlagen.) Ein Charakter kann diese Vision nur einmal haben. Wenn ein Charakter den Altar zum zweiten Mal berührt, geschieht nichts. Schätze: Ein Charakter, der den Altar untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ausführt, stellt fest, dass die Altarbasis den Boden nicht ganz berührt.

Der Altar ist mit Steinrollen versehen, dank derer er sich um einen Meter nach Süden schieben lässt. Dadurch wird eine Aussparung von etwa 30 Zentimetern Seitenlänge im Boden sichtbar, in der sich eine unverschlossene Kassette aus Holz befindet. Die Kassette enthält 57 GM und einen Mysterienschlüssel. Wenn die Charaktere den Mysterienschlüssel finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte.

DER SCHREIN VON SAVRAS DER TURM DER STÜRME DER TuRM DER STÜRME IST MIT KEINER QUEST VERBUNDEN, obwohl einer der Einträge in der Tabelle „Geschichten aus Phandalin" (Seite 10) Abenteurer herlocken könnte. Der Ort ist auf Charaktere der 3. Stufe ausgelegt, doch auch Charaktere mit geringerer Stufe können überleben, wenn sie vorsichtig sind und oft genug rasten. Sieh dir die Regeln für Unterwasserkämpfe im Regelbuch an, bevor die Charaktere diesen Ort erreichen.

DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Der Turm der Stürme ist nicht nur ein Leuchtturm, sondern auch ein Tempel, der dem bösen Sturmgott Talos gewidmet ist. Moesko, der Halbork und Talos-Akolyth, der den Tempel bewacht, lockt mit seinem pulsierenden Leuchtsignal vorbeifahrende Schiffe in ihr Verderben. Die Quelle des gruseligen grünen Leuchtfeuers ist Moeskos Herz, das ihm bei einem Ritual aus der Brust gerissen wurde. Wird das Herz zerstört, so erlischt das Feuer.

Der Leuchtturm steht auf einer kahlen, 24 Meter hohen Klippe im Meer. Bei Ebbe liegt ein schmaler Damm frei, der die Küste mit der Klippe verbindet, sodass der Leucht- turm einfach zu erreichen ist. Der Damm liegt bei Ebbe etwa 1,5 Meter über dem Meeresspiegel. Bei Flut steigt das Wasser etwa 1,5 Meter über Damm und Sandstrand. DIE R EISE ZUM LEUCHTTURM The Turm der Stürme steht rund 56 Kilometer westlich von Phandalin an der Küste.

Wenn die Charaktere Phandalin im Morgengrauen verlassen, können sie bis zum Abend die Hohe Straße erreichen, in der Nähe ein Lager aufschlagen und eine lange Rast verbringen. Wenn sie am nächsten Tag weiter nach Westen reisen, sehen sie, wie sich auf See ein Sturm zusammenbraut. Dieser Sturm erreicht die Küste, wenn die Charaktere bei den 30 Meter hohen Klippen eintreffen, die den Leuchtturm und die das Schwertmeer überblicken.

ANKUNFT Treffen die Charaktere bei Ebbe ein, so liegt der Damm zum Leuchtturm über der Wasseroberfläche. Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Ihr seht unter der hohen Steilküste eine Klippe im Meer, fast vollständig vom Wasser umgeben. Nur ein schmaler Damm verbindet sie mit dem Strand. Auf der Klippe befindet sich ein Steingebäude, das einen Leuchtturm trägt. Von diesem Leuchtturm pulsiert ein gruseliges grünes Licht Richtung Westen über das Wasser.

ein Lager aufschlagen und eine lange Rast verbringen. Wenn sie am nächsten Tag weiter nach Westen reisen, sehen sie, wie sich auf See ein Sturm zusammenbraut. Dieser Sturm erreicht die Küste, wenn die Charaktere bei den 30 Meter hohen Klippen eintreffen, die den Leuchtturm und die das Schwertmeer überblicken. ANKUNFT Treffen die Charaktere bei Ebbe ein, so liegt der Damm zum Leuchtturm über der Wasseroberfläche.

Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Ihr seht unter der hohen Steilküste eine Klippe im Meer, fast vollständig vom Wasser umgeben. Nur ein schmaler Damm verbindet sie mit dem Strand. Auf der Klippe befindet sich ein Steingebäude, das einen Leuchtturm trägt. Von diesem Leuchtturm pulsiert ein gruseliges grünes Licht Richtung Westen über das Wasser. Mit jedem Lichtpuls könnt ihr einen langsamen Herzschlag ausmachen.

Charaktere, die nach einem sicheren Weg die Klippen hinab suchen, entdecken eine Treppe, die in einen schmalen Spalt gehauen wurde. Sie können der Treppe bis hinunter zum Strand gleich östlich von Bereich Tl folgen. Bei ihrer Ankunft am Strand finden sie eine Riesenkrabbe (Wertekasten siehe Seite 79). Die Riesenkrabbe winkt den Charakteren mit ihren Scheren zu.

Die Charaktere können dieses Verhalten mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (mit Tieren umgehen) gegen SG 13 als freundliche Geste entschlüs- seln. Eine Meereselfe namens Miraal hat diese Kreatur magisch mit einer Intelligenz von zehn sowie der Fähigkeit versehen, die Gemeinsprache zu sprechen.

Wenn die Charaktere sich der Krabbe friedlich nähern, begrüßt sie sie und beginnt ein Gespräch, bei dem sie die folgenden Informationen vermittelt: • ,,Auf der Klippe nisten böse Harpyien." • ,,Hier gibt es Haie, aber fürchten muss man sich nur vor einem brutalen alten Exemplar namens Dolchmaul. Es würde euch den Kopf zum Spaß abbeißen." „Auf dem Felsen vor dem Leuchtturm liegen fünf Schiffswracks.

Wenn ihr mir helft, hole ich Schätze von einem dieser Wracks." DER RIESENKRABBE HELFEN Wenn die Charaktere einwilligen, der Riesenkrabbe zu helfen, bittet sie sie, ihre tote Meisterin zu begraben, die Meereselfe Miraal, deren Geist in einer nahen Höhle (Bereich Tl) spukt. Tun die Charaktere dies, bedankt sich die Krabbe und erfüllt ihr Versprechen, indem sie die +1-Waffe vom Wrack der Liebesfluch (siehe Schiffswrack- Tabelle auf Seite 60) holt.

BEREICHE DES TURMS DER STÜRME Die folgenden Bereiche sind auf der Karte vom Turm der Stürme eingezeichnet. Tl: SPUKHÖHLE Roh gehauene Stufen führen zu einem Tunnel, der zwei Meter hoch ist und sich durch die gesamte Länge einer neun Meter hohen natürlichen Steinsäule zieht. Eine Höhle voller Flechten, gut 2,5 Meter hoch, ist mit dem Tunnel verbunden. Die Höhle bleibt auch bei Flut trocken. Eine Todesfee (Wertekasten siehe Seite 81) spukt darin.

Die Todesfee Miraal manifestiert sich als Geisterelfe mit Kiemen und Schwimmhäuten. Ihre geisterhafte Kleidung bewegt sich wie unter Wasser. Die Untote kann sich maximal 30 Meter von der Höhle entfernen und den Leuchtturm daher nicht erreichen. Miraal war früher eine Meerelfe. Moesko hat sie getötet und ihren Zauberfokus, eine schimmernde Muschel, als Trophäe genommen. Die Todesfee verlangt, dass die Charaktere die Muschel holen und zu ihr in die Höhle bringen, damit ihr Geist Ruhe findet.

Weigern die Charaktere sich, versucht die Todesfee, sie zu töten, und verfolgt sie, so weit sie kann. DERTURM D ERSTÜR IE 57 T2: PLATEAU Rohe Stufen führen die Ostwand der Klippe hinauf. Die Harpyien in Bereich TS (Wertekasten siehe Seite 73) belästigen die Charaktere auf diesen Stufen. Details siehe Bereich TS. Die Stufen enden bei einem Felsplateau etwa 25 Meter über dem Wasser. Die Holztüren zu Bereich T3, in die dekorative Blitze eingeschnitzt sind, besitzen rostige Scharniere und Klinken.

Alle Türen im Turm der Stürme sind vergleichbar gebaut und verziert. Keine Tür ist verschlossen. T3: VORRAUM Dieser Raum ist 4,5 Meter hoch und leer. Durch ein schmutziges Fenster in der Südwand sehen die Charaktere die gebrochenen Masten zweier Schiffe aus dem Wasser ragen. DER T URM DER ST Ü RME T4 : SCHREIN VON TALOS Beschreibe den Spielern diesen Ort wie folgt: Der Raum ist 4,5 Meter hoch und mit Fresken verziert, die Schiffe in stürmischer See darstellen.

Über ihnen lächelt ein dunkler, schrecklicher Gott. In der Westwand ist ein schmutziges, salzverkrustetes Fenster eingelassen. An der Südwand steht ein Steinaltar, in den Blitze einge- meißelt sind. Aus der Decke über dem Altar kommt eine Metallstange, teilt sich kurz über dem Altar und führt dann in den Stein. Die lächelnde Figur in den Fresken stellt den chaotisch bösen Sturmgott Talos dar, wie mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 festgestellt werden kann.

Kleriker der Domäne des Sturms brauchen dazu nicht zu würfeln. Durch das Fenster sehen die Charaktere die gebrochenen Masten mehrerer Schiffswracks aus dem Wasser ragen. Altar: Der Blitzableiter auf dem Dach (Bereich T8) leitet elektrische Energie in den Altar, welcher sie in magische Energie umwandelt. Der erste Charakter, der den Altar berührt, erhält die nachstehend beschriebene Bezauberung des

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 55–57
  • Abschnitt 2 Seiten 57–59