wurden, die ihrerseits vor Cryovain dem weißen Drachen auf der Flucht waren. Vor Kurzem kamen Oger zum Schrein, fanden die Orks vor und beschlossen, sich zu ihnen zu gesellen. ANKUNFT Ein alter Lehmpfad führt von Hasenbeere zum Schrein, welchen die Charaktere schon aus der Feme sehen. Lies den folgenden Kastentext vor: Inmitten eines großen Feldes nördlich der Schwertberge steht eine Ruine.
Es handelt sich um einen alten Steintempel mit spitzem Dach und Glockenturm, von einer Mauer umgeben, die an zahlreichen Stellen eingestürzt ist. Der Pfad endet an einem verfallenen Torhaus, dessen Türen vor langer Zeit zerstört wurden. Drei der vier Türme an den Ecken der Außenmauer sind eingestürzt. Es steht nur noch der Nordostturm, der mit einer Wache besetzt ist.
DER SCHREIN VON SAVRAS Bei der Wache, die auf dem Nordostturm (Bereich S6) auszumachen ist, handelt es sich um einen Ork (Werte- kasten siehe Seite 77). Tagsüber können die Charaktere sich dem Schrein nicht nähern, ohne von dieser Wache erspäht zu werden, da es im ebenen Gelände um den Schrein nicht möglich ist, sich zu verstecken.
Warten Charaktere auf die Nacht, verdunkeln Wolken den Mond und erlauben ihnen, sich ungesehen zu nähern, sofern sie sich nicht in die Dunkelsicht des Orks mit 18 Metern Reichweite begeben. Entdeckt der Ork die Charaktere, so alarmiert er die anderen Kreaturen im Schrein. In diesem Fall greifen alle Kreaturen im Schrein an.
Mit der Tabelle „Gegnerliste" kann die Anzahl von Orks und Ogern (Wertekasten siehe Seite 77) im Schrein je nach Stufe und Anzahl der Charaktere außer Sidekicks angepasst werden. GEGNERLISTE Charakter- stufe Anzahl der Orks und Oger l. 2 Orks pro Charakter plus l Oger im Hof (Bereich S2), 1 Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) 2.-3. 3 Orks pro Charakter plus 2 Oger im Hof (Bereich S2), 1 Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) 4.-5.
4 Orks pro Charakter plus 3 Oger im Hof (Bereich S2), l Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) 6. 4 Orks pro Charakter plus 4 Oger im Hof (Bereich S2), l Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) Bei lnitiativewürfen für diese Gegner würfelst du einmal für alle Orks und einmal für alle Oger. BEREICHE DES SCHREINS Die folgenden Bereiche sind auf der Karte des Schreins von Savras eingezeichnet. Quadrate mit Schutt sind schwieriges Gelände (siehe Regelbuch).
Sl: TORHAUS Das Torhaus ist sechs Meter hoch, die Außentüren . wurden eingeschlagen. Der Südeingang wird von einem rostigen Fallgitter blockiert, kann jedoch durch ein mit Schutt gefülltes Loch in der Südwestecke des Torhauses umgangen werden. Die Fallgitterwinde ist kaputt, das Fallgitter kann jedoch bei Bedarf mit einem erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 25 per Hand gehoben werden.
S2: HOF In diesem grasbewachsenen Hof voller Knochen und kaputten Waffen und Rüstungen vergangener Schlachten hausen die Orks und Oger. Der Hof hat vier Quadranten. Den Südostquadranten beanspruchen die Oger, die Orks haben die übrigen Quadranten. Anzahl der anwesenden Orks und Oger findest du in der Tabelle „Gegnerliste". In den beiden nördlichen Quadranten befinden sich verrottete Traufen und Pfosten aus Holz. Hier wurden einst die Pferde gefüttert, getränkt und angebunden.
DER SCHREIN VON SAVRAS S3: NüRDWESTTURM Dieser Turm hat kein Dach und ist voller Schutt. S4: SüDWESTTURM Dieser Turm hat kein Dach. Seine Südostwand hat ein Loch, das mit Schutt gefüllt ist. S5: SüDOSTTURM Von diesem Turm ist nicht mehr viel übrig. Im Schutt liegt eine rostige Eisenglocke, die 500 Pfund wiegt. S6: NORDOSTTURM Von den vier ehemaligen Türmen des Schreins ist nur dieser noch intakt.
Im Inneren führt eine Eisenleiter zu einer Luke in der Decke empor, durch welche die Charaktere das zinnenbewehrte Dach des Turms erreichen können. Von diesem Turm aus beobachtet ein Ork (Wertekasten siehe Seite 77) die Umgebung. S7: HAUPTHALLE UND GLOCKENTURM Die Haupthalle hat eine zwölf Meter hohe Decke, die von bröckeligen Säulenreihen gestützt wird. Auf dem Boden liegen Menschenknochen verstreut. Ein quadratisches Loch in der Decke, drei Meter mal drei Meter groß, führt zum Glockenturm.
An der Glocke, die nach makellosem Kupfer aussieht, hängt kein Seil. Der Glockenturm lässt DACH UND GLOCKEHTURM DES SCHREINS N * 1 Quadrat=] :s Meter sich von außen über das Dach erreichen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. Von innen können die Charaktere den Glockenturm mit Zaubern wie Spinnenklettern oder Fliegen erreichen.
Schätze: Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass die Glocke aus Gold besteht und mit einer Kupferfarbe übermalt wurde, die allmählich abblättert. Die Glocke hat einen Durchmesser von einem Meter, wiegt 50 Pfund und hängt an einer Eisenkonstruktion von einem Querbalken. Mit Schreiner- oder Schmiede- werkzeug lässt sie sich innerhalb von einer Minute vom Balken abmontieren.
Fällt die Glocke, muss jede Kreatur darunter einen SG-12-Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um sich in Sicherheit zu bringen. Ansonsten erleidet sie 14 (4W6) Wuchtschaden. Die Goldglocke ist 2.500 GM wert. S8: BESUCHERHEILIGTUM Hier waren die Gäste des
Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. Von innen können die Charaktere den Glockenturm mit Zaubern wie Spinnenklettern oder Fliegen erreichen. Schätze: Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass die Glocke aus Gold besteht und mit einer Kupferfarbe übermalt wurde, die allmählich abblättert. Die Glocke hat einen Durchmesser von einem Meter, wiegt 50 Pfund und hängt an einer Eisenkonstruktion von einem Querbalken.
Mit Schreiner- oder Schmiede- werkzeug lässt sie sich innerhalb von einer Minute vom Balken abmontieren. Fällt die Glocke, muss jede Kreatur darunter einen SG-12-Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um sich in Sicherheit zu bringen. Ansonsten erleidet sie 14 (4W6) Wuchtschaden. Die Goldglocke ist 2.500 GM wert. S8: BESUCHERHEILIGTUM Hier waren die Gäste des Schreins untergebracht. Später haben die Werratten den Bereich als Wohnstatt verwendet.
Der Raum enthält sechs Betten mit schim- meligen Matratzen, Reste eines Holztischs mit sechs Stühlen und eine rußige Feuerstelle, über der ein rostiger Kessel hängt. Ein schmaler Spalt in der Nordwand bietet einen Notausgang. DER SC HREIN VON SAVRA S 55 S9: HEILIGTUM DER PRIESTER-SEHER Hier haben die Priester-Seher von Savras geschlafen und gegessen. Alle Möbel des Bereichs wurden zerstört, ein Teil der Südwand ist eingestürzt.
SlO: ALTAR DES SCHICKSALS Sechs Steinsäulen stützen die Gewölbedecke dieses Tempels. Auf dem Boden befindet sich eine dicke Staub- schicht. Ebenfalls staubbedeckt sind vier menschliche Skelette in zerrissener Priesterkleidung. Sie liegen bei einem Steinaltar in einem Alkoven unter vier schmalen Fenstern. In die Vorderseite des Altars ist ein menschli- ches Auge eingemeißelt. Mit Magie entdecken lässt sich herausfinden, dass um den Altar eine Aura von Erkenntnismagie liegt.
Wurde Cryovain bereits erschlagen, geschieht nichts, wenn ein Charakter den Altar berührt. Anderenfalls tritt eine Vision ein, die eine Minute dauert. Der Charakter ist solange kampfunfähig. In der Vision schwebt der Charakter durch das Dach des Schreins, fliegt auf die Eisnadelfestung (Seite 33) zu und sieht den weißen Drachen auf dem Dach der Festung schlafen.
(Die Erkenntnismagie des Altars teilt den Charakteren also mit, wohin sie gehen müssen, um den Drachen zu erschlagen.) Ein Charakter kann diese Vision nur einmal haben. Wenn ein Charakter den Altar zum zweiten Mal berührt, geschieht nichts. Schätze: Ein Charakter, der den Altar untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ausführt, stellt fest, dass die Altarbasis den Boden nicht ganz berührt.
Der Altar ist mit Steinrollen versehen, dank derer er sich um einen Meter nach Süden schieben lässt. Dadurch wird eine Aussparung von etwa 30 Zentimetern Seitenlänge im Boden sichtbar, in der sich eine unverschlossene Kassette aus Holz befindet. Die Kassette enthält 57 GM und einen Mysterienschlüssel. Wenn die Charaktere den Mysterienschlüssel finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte.
DER SCHREIN VON SAVRAS DER TURM DER STÜRME DER TuRM DER STÜRME IST MIT KEINER QUEST VERBUNDEN, obwohl einer der Einträge in der Tabelle „Geschichten aus Phandalin" (Seite 10) Abenteurer herlocken könnte. Der Ort ist auf Charaktere der 3. Stufe ausgelegt, doch auch Charaktere mit geringerer Stufe können überleben, wenn sie vorsichtig sind und oft genug rasten. Sieh dir die Regeln für Unterwasserkämpfe im Regelbuch an, bevor die Charaktere diesen Ort erreichen.
DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Der Turm der Stürme ist nicht nur ein Leuchtturm, sondern auch ein Tempel, der dem bösen Sturmgott Talos gewidmet ist. Moesko, der Halbork und Talos-Akolyth, der den Tempel bewacht, lockt mit seinem pulsierenden Leuchtsignal vorbeifahrende Schiffe in ihr Verderben. Die Quelle des gruseligen grünen Leuchtfeuers ist Moeskos Herz, das ihm bei einem Ritual aus der Brust gerissen wurde. Wird das Herz zerstört, so erlischt das Feuer.
Der Leuchtturm steht auf einer kahlen, 24 Meter hohen Klippe im Meer. Bei Ebbe liegt ein schmaler Damm frei, der die Küste mit der Klippe verbindet, sodass der Leucht- turm einfach zu erreichen ist. Der Damm liegt bei Ebbe etwa 1,5 Meter über dem Meeresspiegel. Bei Flut steigt das Wasser etwa 1,5 Meter über Damm und Sandstrand. DIE R EISE ZUM LEUCHTTURM The Turm der Stürme steht rund 56 Kilometer westlich von Phandalin an der Küste.
Wenn die Charaktere Phandalin im Morgengrauen verlassen, können sie bis zum Abend die Hohe Straße erreichen, in der Nähe ein Lager aufschlagen und eine lange Rast verbringen. Wenn sie am nächsten Tag weiter nach Westen reisen, sehen sie, wie sich auf See ein Sturm zusammenbraut. Dieser Sturm erreicht die Küste, wenn die Charaktere bei den 30 Meter hohen Klippen eintreffen, die den Leuchtturm und die das Schwertmeer überblicken.
ANKUNFT Treffen die Charaktere bei Ebbe ein, so liegt der Damm zum Leuchtturm über der Wasseroberfläche. Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Ihr seht unter der hohen Steilküste eine Klippe im Meer, fast vollständig vom Wasser umgeben. Nur ein schmaler Damm verbindet sie mit dem Strand. Auf der Klippe befindet sich ein Steingebäude, das einen Leuchtturm trägt. Von diesem Leuchtturm pulsiert ein gruseliges grünes Licht Richtung Westen über das Wasser.