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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 53 Abschnitt: 1

Fläschchen mitnehmen, gib den Spielern die entsprechende Karte. DER K REIS DES DON!sERS ANKUNFT Charaktere, die vom alten Haus im Wald kommen, erreichen den Kreis des Donners aus südlicher Richtung. Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Bedrohliche Gewitterwolken ziehen auf, als ihr euch einem 27 Meter hohen Hügel nähert, der mit Bäumen bewachsen ist. Auf dem Gipfel des Hügel befindet sich ein großer Stein- kreis.

Zwei grässliche Gestalten und mehrere kleinere Krea- turen tanzen und springen zwischen den Steinen herum. Der Steinkreis und die tanzenden Gestalten werden in Bereich Kl beschrieben. Wenn die Charaktere den Hügel umkreisen, bevor sie ihn besteigen, finden sie drei Höhlen (Bereiche K2, K3 und K4) in der Nähe des Gipfels. BEREICHE AM KREIS DES DONNERS Die folgenden Bereiche sind auf dem Lageplan Kreis des Donners verzeichnet.

Kl: STEIN KREIS Auf dem Gipfel steht ein Ring aus acht aufrechten Steinstrukturen, die jeweils aus zwei drei Meter hohen vertikalen Steinplatten in einem Abstand von 1,5 Metern voneinander und einem einen Meter starken flachen Deckstein bestehen. Diese Steine können von einer Gruppe von Kreaturen mit einer kombinierten Stärke von mindestens 80 umgestoßen werden. In der Mitte des Kreises tanzen zwei humanoide Figuren um einen Rehkadaver.

Die Gestalten tragen den verrottenden Kopf eines Keilers wie eine Maske. Diese Feinde sind Flenz und Narux, zwei Akolythen von Talos (Spielwerte auf Seite 69). Außerdem tollen hier zwei Zweigplagen (siehe Seite 79) herum, zwei pro Charakter, einschließlich Sidekicks. Flenz und Narux führen entweder ein Ritual durch, um Gorthok den Donnerkeiler (siehe Seite 73) zu beschwören, oder sie bringen ein Opfer, mit dem sie Talos bitten, einen Sturm hervorzurufen.

Wenn die Charaktere Gorthok noch nicht besiegt haben und beide Akolythen tot sind, erscheint der Keiler mit einem Donnerschlag aus dem Nichts in der Mitte des Kreises. Gorthok kämpft bis zum Tode. Geheime Falltüren: Ein Charakter, der den Gipfel des Hügels durchsucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 19 besteht, findet eine von drei dünnen hölzernen Falltüren, die unter Gras und Erde versteckt sind. Unter diesen Falltüren führen Tunnel zu den Bereichen K2, K3 und K4.

K2: HÖHLE IM NORDWESTEN In den Sturzstein über der Höhlenmündung ist ein Keiler eingemeißelt, der ein Strichmännchen jagt. Schätze: Flenz hat einen Trank der Unverwundbarkeit in seinem Quartier an einer zufälligen Stelle vergraben. Wenn die Charaktere den Trank finden, gib den Spielern die entsprechende Karte. K3: HÖHLE IM NORDOSTEN Der Sturzstein über der Mündung dieser Höhle ist nicht verziert. Schätze: Narux hat einen Schild +l in seinem Quartier an einer zufälligen Stelle vergraben.

Wenn die Charaktere den Schild finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. K4: HÖHLE IM SÜDOSTEN In den Sturzstein über der Höhlenmündung sind drei Strichmännchen eingemeißelt, die von einem Blitz getroffen werden. Yargath hat keine Schätze vergraben. DER KREIS DES DONNERS 53 54 DER SCHREIN VON SAVRAS DER SCHREIN VON SAVRAS IST AUF CHARAKTERE DER 1. bis 6. Stufe ausgelegt.

Er ist mit keiner Quest verbunden, obwohl einer der Einträge in der Tabelle „Geschichten aus Phandalin" (Seite 10) Abenteurer herlocken könnte. Charaktere könnten den Schrein auch besuchen, nachdem sie die Werratten in der Bergzeh-Goldmine (Seite 24) davon haben sprechen hören. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Acht Kilometer südlich von Hasenbeere befindet sich ein Schrein, der Savras, Gott der Weissagung und des Schicksals, gewidmet ist.

Vor vielen Jahren sahen die Priester-Seher des Schreins einen Angriff von Barbaren auf Hasenbeere voraus, wodurch die Einwohner Zeit hatten, sich zu retten. Nicht alle Einwohner flohen. Doch die, die es taten, brachten sich und einen Gutteil des Goldes von Hasenbeere im Schrein in Sicherheit. Die Barbaren folgten den Leuten schließlich zum Schrein, belagerten ihn und brachten alle darin um.

In den Tagen vor dieser letzten Schlacht halfen die Priester-Seher den Leuten aus Hasenbeere, ihr Gold kreativ zu verstecken: Sie schmolzen die Münzen ein und gossen eine Glocke daraus. Diese bemalten sie und hängten sie statt der alten Eisenglocke in den Glockenturm des Schreins. Diese Glocke aus Gold hängt noch heute im Schrein. Im Laufe der Jahren haben schon viele Kreaturen den Schrein besetzt.

Zuletzt hatte eine Gruppe von Werratten hier ihr Lager, bis sie von Orks vertrieben wurden, die ihrerseits vor Cryovain dem weißen Drachen auf der Flucht waren. Vor Kurzem kamen Oger zum Schrein, fanden die Orks vor und beschlossen, sich zu ihnen zu gesellen. ANKUNFT Ein alter Lehmpfad führt von Hasenbeere zum Schrein, welchen die Charaktere schon aus der Feme sehen. Lies den folgenden Kastentext vor: Inmitten eines großen Feldes nördlich der Schwertberge steht eine Ruine.

Es handelt sich um einen alten Steintempel mit spitzem Dach und Glockenturm, von einer Mauer umgeben, die an zahlreichen Stellen eingestürzt ist. Der Pfad endet an einem verfallenen Torhaus, dessen Türen vor langer Zeit zerstört wurden. Drei der vier Türme an den Ecken der Außenmauer sind eingestürzt. Es steht nur noch der Nordostturm, der mit einer Wache besetzt ist.

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  • Abschnitt 1 Seiten 52–54