Fläschchen mitnehmen, gib den Spielern die entsprechende Karte. DER K REIS DES DON!sERS ANKUNFT Charaktere, die vom alten Haus im Wald kommen, erreichen den Kreis des Donners aus südlicher Richtung. Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Bedrohliche Gewitterwolken ziehen auf, als ihr euch einem 27 Meter hohen Hügel nähert, der mit Bäumen bewachsen ist. Auf dem Gipfel des Hügel befindet sich ein großer Stein- kreis.
Zwei grässliche Gestalten und mehrere kleinere Krea- turen tanzen und springen zwischen den Steinen herum. Der Steinkreis und die tanzenden Gestalten werden in Bereich Kl beschrieben. Wenn die Charaktere den Hügel umkreisen, bevor sie ihn besteigen, finden sie drei Höhlen (Bereiche K2, K3 und K4) in der Nähe des Gipfels. BEREICHE AM KREIS DES DONNERS Die folgenden Bereiche sind auf dem Lageplan Kreis des Donners verzeichnet.
Kl: STEIN KREIS Auf dem Gipfel steht ein Ring aus acht aufrechten Steinstrukturen, die jeweils aus zwei drei Meter hohen vertikalen Steinplatten in einem Abstand von 1,5 Metern voneinander und einem einen Meter starken flachen Deckstein bestehen. Diese Steine können von einer Gruppe von Kreaturen mit einer kombinierten Stärke von mindestens 80 umgestoßen werden. In der Mitte des Kreises tanzen zwei humanoide Figuren um einen Rehkadaver.
Die Gestalten tragen den verrottenden Kopf eines Keilers wie eine Maske. Diese Feinde sind Flenz und Narux, zwei Akolythen von Talos (Spielwerte auf Seite 69). Außerdem tollen hier zwei Zweigplagen (siehe Seite 79) herum, zwei pro Charakter, einschließlich Sidekicks. Flenz und Narux führen entweder ein Ritual durch, um Gorthok den Donnerkeiler (siehe Seite 73) zu beschwören, oder sie bringen ein Opfer, mit dem sie Talos bitten, einen Sturm hervorzurufen.
Wenn die Charaktere Gorthok noch nicht besiegt haben und beide Akolythen tot sind, erscheint der Keiler mit einem Donnerschlag aus dem Nichts in der Mitte des Kreises. Gorthok kämpft bis zum Tode. Geheime Falltüren: Ein Charakter, der den Gipfel des Hügels durchsucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 19 besteht, findet eine von drei dünnen hölzernen Falltüren, die unter Gras und Erde versteckt sind. Unter diesen Falltüren führen Tunnel zu den Bereichen K2, K3 und K4.
K2: HÖHLE IM NORDWESTEN In den Sturzstein über der Höhlenmündung ist ein Keiler eingemeißelt, der ein Strichmännchen jagt. Schätze: Flenz hat einen Trank der Unverwundbarkeit in seinem Quartier an einer zufälligen Stelle vergraben. Wenn die Charaktere den Trank finden, gib den Spielern die entsprechende Karte. K3: HÖHLE IM NORDOSTEN Der Sturzstein über der Mündung dieser Höhle ist nicht verziert. Schätze: Narux hat einen Schild +l in seinem Quartier an einer zufälligen Stelle vergraben.
Wenn die Charaktere den Schild finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. K4: HÖHLE IM SÜDOSTEN In den Sturzstein über der Höhlenmündung sind drei Strichmännchen eingemeißelt, die von einem Blitz getroffen werden. Yargath hat keine Schätze vergraben. DER KREIS DES DONNERS 53 54 DER SCHREIN VON SAVRAS DER SCHREIN VON SAVRAS IST AUF CHARAKTERE DER 1. bis 6. Stufe ausgelegt.
Er ist mit keiner Quest verbunden, obwohl einer der Einträge in der Tabelle „Geschichten aus Phandalin" (Seite 10) Abenteurer herlocken könnte. Charaktere könnten den Schrein auch besuchen, nachdem sie die Werratten in der Bergzeh-Goldmine (Seite 24) davon haben sprechen hören. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Acht Kilometer südlich von Hasenbeere befindet sich ein Schrein, der Savras, Gott der Weissagung und des Schicksals, gewidmet ist.
Vor vielen Jahren sahen die Priester-Seher des Schreins einen Angriff von Barbaren auf Hasenbeere voraus, wodurch die Einwohner Zeit hatten, sich zu retten. Nicht alle Einwohner flohen. Doch die, die es taten, brachten sich und einen Gutteil des Goldes von Hasenbeere im Schrein in Sicherheit. Die Barbaren folgten den Leuten schließlich zum Schrein, belagerten ihn und brachten alle darin um.
In den Tagen vor dieser letzten Schlacht halfen die Priester-Seher den Leuten aus Hasenbeere, ihr Gold kreativ zu verstecken: Sie schmolzen die Münzen ein und gossen eine Glocke daraus. Diese bemalten sie und hängten sie statt der alten Eisenglocke in den Glockenturm des Schreins. Diese Glocke aus Gold hängt noch heute im Schrein. Im Laufe der Jahren haben schon viele Kreaturen den Schrein besetzt.
Zuletzt hatte eine Gruppe von Werratten hier ihr Lager, bis sie von Orks vertrieben wurden, die ihrerseits vor Cryovain dem weißen Drachen auf der Flucht waren. Vor Kurzem kamen Oger zum Schrein, fanden die Orks vor und beschlossen, sich zu ihnen zu gesellen. ANKUNFT Ein alter Lehmpfad führt von Hasenbeere zum Schrein, welchen die Charaktere schon aus der Feme sehen. Lies den folgenden Kastentext vor: Inmitten eines großen Feldes nördlich der Schwertberge steht eine Ruine.
Es handelt sich um einen alten Steintempel mit spitzem Dach und Glockenturm, von einer Mauer umgeben, die an zahlreichen Stellen eingestürzt ist. Der Pfad endet an einem verfallenen Torhaus, dessen Türen vor langer Zeit zerstört wurden. Drei der vier Türme an den Ecken der Außenmauer sind eingestürzt. Es steht nur noch der Nordostturm, der mit einer Wache besetzt ist.
wurden, die ihrerseits vor Cryovain dem weißen Drachen auf der Flucht waren. Vor Kurzem kamen Oger zum Schrein, fanden die Orks vor und beschlossen, sich zu ihnen zu gesellen. ANKUNFT Ein alter Lehmpfad führt von Hasenbeere zum Schrein, welchen die Charaktere schon aus der Feme sehen. Lies den folgenden Kastentext vor: Inmitten eines großen Feldes nördlich der Schwertberge steht eine Ruine.
Es handelt sich um einen alten Steintempel mit spitzem Dach und Glockenturm, von einer Mauer umgeben, die an zahlreichen Stellen eingestürzt ist. Der Pfad endet an einem verfallenen Torhaus, dessen Türen vor langer Zeit zerstört wurden. Drei der vier Türme an den Ecken der Außenmauer sind eingestürzt. Es steht nur noch der Nordostturm, der mit einer Wache besetzt ist.
DER SCHREIN VON SAVRAS Bei der Wache, die auf dem Nordostturm (Bereich S6) auszumachen ist, handelt es sich um einen Ork (Werte- kasten siehe Seite 77). Tagsüber können die Charaktere sich dem Schrein nicht nähern, ohne von dieser Wache erspäht zu werden, da es im ebenen Gelände um den Schrein nicht möglich ist, sich zu verstecken.
Warten Charaktere auf die Nacht, verdunkeln Wolken den Mond und erlauben ihnen, sich ungesehen zu nähern, sofern sie sich nicht in die Dunkelsicht des Orks mit 18 Metern Reichweite begeben. Entdeckt der Ork die Charaktere, so alarmiert er die anderen Kreaturen im Schrein. In diesem Fall greifen alle Kreaturen im Schrein an.
Mit der Tabelle „Gegnerliste" kann die Anzahl von Orks und Ogern (Wertekasten siehe Seite 77) im Schrein je nach Stufe und Anzahl der Charaktere außer Sidekicks angepasst werden. GEGNERLISTE Charakter- stufe Anzahl der Orks und Oger l. 2 Orks pro Charakter plus l Oger im Hof (Bereich S2), 1 Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) 2.-3. 3 Orks pro Charakter plus 2 Oger im Hof (Bereich S2), 1 Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) 4.-5.
4 Orks pro Charakter plus 3 Oger im Hof (Bereich S2), l Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) 6. 4 Orks pro Charakter plus 4 Oger im Hof (Bereich S2), l Ork auf dem Nordostturm (Bereich S6) Bei lnitiativewürfen für diese Gegner würfelst du einmal für alle Orks und einmal für alle Oger. BEREICHE DES SCHREINS Die folgenden Bereiche sind auf der Karte des Schreins von Savras eingezeichnet. Quadrate mit Schutt sind schwieriges Gelände (siehe Regelbuch).
Sl: TORHAUS Das Torhaus ist sechs Meter hoch, die Außentüren . wurden eingeschlagen. Der Südeingang wird von einem rostigen Fallgitter blockiert, kann jedoch durch ein mit Schutt gefülltes Loch in der Südwestecke des Torhauses umgangen werden. Die Fallgitterwinde ist kaputt, das Fallgitter kann jedoch bei Bedarf mit einem erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 25 per Hand gehoben werden.
S2: HOF In diesem grasbewachsenen Hof voller Knochen und kaputten Waffen und Rüstungen vergangener Schlachten hausen die Orks und Oger. Der Hof hat vier Quadranten. Den Südostquadranten beanspruchen die Oger, die Orks haben die übrigen Quadranten. Anzahl der anwesenden Orks und Oger findest du in der Tabelle „Gegnerliste". In den beiden nördlichen Quadranten befinden sich verrottete Traufen und Pfosten aus Holz. Hier wurden einst die Pferde gefüttert, getränkt und angebunden.
DER SCHREIN VON SAVRAS S3: NüRDWESTTURM Dieser Turm hat kein Dach und ist voller Schutt. S4: SüDWESTTURM Dieser Turm hat kein Dach. Seine Südostwand hat ein Loch, das mit Schutt gefüllt ist. S5: SüDOSTTURM Von diesem Turm ist nicht mehr viel übrig. Im Schutt liegt eine rostige Eisenglocke, die 500 Pfund wiegt. S6: NORDOSTTURM Von den vier ehemaligen Türmen des Schreins ist nur dieser noch intakt.
Im Inneren führt eine Eisenleiter zu einer Luke in der Decke empor, durch welche die Charaktere das zinnenbewehrte Dach des Turms erreichen können. Von diesem Turm aus beobachtet ein Ork (Wertekasten siehe Seite 77) die Umgebung. S7: HAUPTHALLE UND GLOCKENTURM Die Haupthalle hat eine zwölf Meter hohe Decke, die von bröckeligen Säulenreihen gestützt wird. Auf dem Boden liegen Menschenknochen verstreut. Ein quadratisches Loch in der Decke, drei Meter mal drei Meter groß, führt zum Glockenturm.
An der Glocke, die nach makellosem Kupfer aussieht, hängt kein Seil. Der Glockenturm lässt DACH UND GLOCKEHTURM DES SCHREINS N * 1 Quadrat=] :s Meter sich von außen über das Dach erreichen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. Von innen können die Charaktere den Glockenturm mit Zaubern wie Spinnenklettern oder Fliegen erreichen.
Schätze: Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass die Glocke aus Gold besteht und mit einer Kupferfarbe übermalt wurde, die allmählich abblättert. Die Glocke hat einen Durchmesser von einem Meter, wiegt 50 Pfund und hängt an einer Eisenkonstruktion von einem Querbalken. Mit Schreiner- oder Schmiede- werkzeug lässt sie sich innerhalb von einer Minute vom Balken abmontieren.
Fällt die Glocke, muss jede Kreatur darunter einen SG-12-Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um sich in Sicherheit zu bringen. Ansonsten erleidet sie 14 (4W6) Wuchtschaden. Die Goldglocke ist 2.500 GM wert. S8: BESUCHERHEILIGTUM Hier waren die Gäste des