ein Lager aufschlagen und eine lange Rast verbringen. Wenn sie am nächsten Tag weiter nach Westen reisen, sehen sie, wie sich auf See ein Sturm zusammenbraut. Dieser Sturm erreicht die Küste, wenn die Charaktere bei den 30 Meter hohen Klippen eintreffen, die den Leuchtturm und die das Schwertmeer überblicken. ANKUNFT Treffen die Charaktere bei Ebbe ein, so liegt der Damm zum Leuchtturm über der Wasseroberfläche.
Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Ihr seht unter der hohen Steilküste eine Klippe im Meer, fast vollständig vom Wasser umgeben. Nur ein schmaler Damm verbindet sie mit dem Strand. Auf der Klippe befindet sich ein Steingebäude, das einen Leuchtturm trägt. Von diesem Leuchtturm pulsiert ein gruseliges grünes Licht Richtung Westen über das Wasser. Mit jedem Lichtpuls könnt ihr einen langsamen Herzschlag ausmachen.
Charaktere, die nach einem sicheren Weg die Klippen hinab suchen, entdecken eine Treppe, die in einen schmalen Spalt gehauen wurde. Sie können der Treppe bis hinunter zum Strand gleich östlich von Bereich Tl folgen. Bei ihrer Ankunft am Strand finden sie eine Riesenkrabbe (Wertekasten siehe Seite 79). Die Riesenkrabbe winkt den Charakteren mit ihren Scheren zu.
Die Charaktere können dieses Verhalten mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (mit Tieren umgehen) gegen SG 13 als freundliche Geste entschlüs- seln. Eine Meereselfe namens Miraal hat diese Kreatur magisch mit einer Intelligenz von zehn sowie der Fähigkeit versehen, die Gemeinsprache zu sprechen.
Wenn die Charaktere sich der Krabbe friedlich nähern, begrüßt sie sie und beginnt ein Gespräch, bei dem sie die folgenden Informationen vermittelt: • ,,Auf der Klippe nisten böse Harpyien." • ,,Hier gibt es Haie, aber fürchten muss man sich nur vor einem brutalen alten Exemplar namens Dolchmaul. Es würde euch den Kopf zum Spaß abbeißen." „Auf dem Felsen vor dem Leuchtturm liegen fünf Schiffswracks.
Wenn ihr mir helft, hole ich Schätze von einem dieser Wracks." DER RIESENKRABBE HELFEN Wenn die Charaktere einwilligen, der Riesenkrabbe zu helfen, bittet sie sie, ihre tote Meisterin zu begraben, die Meereselfe Miraal, deren Geist in einer nahen Höhle (Bereich Tl) spukt. Tun die Charaktere dies, bedankt sich die Krabbe und erfüllt ihr Versprechen, indem sie die +1-Waffe vom Wrack der Liebesfluch (siehe Schiffswrack- Tabelle auf Seite 60) holt.
BEREICHE DES TURMS DER STÜRME Die folgenden Bereiche sind auf der Karte vom Turm der Stürme eingezeichnet. Tl: SPUKHÖHLE Roh gehauene Stufen führen zu einem Tunnel, der zwei Meter hoch ist und sich durch die gesamte Länge einer neun Meter hohen natürlichen Steinsäule zieht. Eine Höhle voller Flechten, gut 2,5 Meter hoch, ist mit dem Tunnel verbunden. Die Höhle bleibt auch bei Flut trocken. Eine Todesfee (Wertekasten siehe Seite 81) spukt darin.
Die Todesfee Miraal manifestiert sich als Geisterelfe mit Kiemen und Schwimmhäuten. Ihre geisterhafte Kleidung bewegt sich wie unter Wasser. Die Untote kann sich maximal 30 Meter von der Höhle entfernen und den Leuchtturm daher nicht erreichen. Miraal war früher eine Meerelfe. Moesko hat sie getötet und ihren Zauberfokus, eine schimmernde Muschel, als Trophäe genommen. Die Todesfee verlangt, dass die Charaktere die Muschel holen und zu ihr in die Höhle bringen, damit ihr Geist Ruhe findet.
Weigern die Charaktere sich, versucht die Todesfee, sie zu töten, und verfolgt sie, so weit sie kann. DERTURM D ERSTÜR IE 57 T2: PLATEAU Rohe Stufen führen die Ostwand der Klippe hinauf. Die Harpyien in Bereich TS (Wertekasten siehe Seite 73) belästigen die Charaktere auf diesen Stufen. Details siehe Bereich TS. Die Stufen enden bei einem Felsplateau etwa 25 Meter über dem Wasser. Die Holztüren zu Bereich T3, in die dekorative Blitze eingeschnitzt sind, besitzen rostige Scharniere und Klinken.
Alle Türen im Turm der Stürme sind vergleichbar gebaut und verziert. Keine Tür ist verschlossen. T3: VORRAUM Dieser Raum ist 4,5 Meter hoch und leer. Durch ein schmutziges Fenster in der Südwand sehen die Charaktere die gebrochenen Masten zweier Schiffe aus dem Wasser ragen. DER T URM DER ST Ü RME T4 : SCHREIN VON TALOS Beschreibe den Spielern diesen Ort wie folgt: Der Raum ist 4,5 Meter hoch und mit Fresken verziert, die Schiffe in stürmischer See darstellen.
Über ihnen lächelt ein dunkler, schrecklicher Gott. In der Westwand ist ein schmutziges, salzverkrustetes Fenster eingelassen. An der Südwand steht ein Steinaltar, in den Blitze einge- meißelt sind. Aus der Decke über dem Altar kommt eine Metallstange, teilt sich kurz über dem Altar und führt dann in den Stein. Die lächelnde Figur in den Fresken stellt den chaotisch bösen Sturmgott Talos dar, wie mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 festgestellt werden kann.
Kleriker der Domäne des Sturms brauchen dazu nicht zu würfeln. Durch das Fenster sehen die Charaktere die gebrochenen Masten mehrerer Schiffswracks aus dem Wasser ragen. Altar: Der Blitzableiter auf dem Dach (Bereich T8) leitet elektrische Energie in den Altar, welcher sie in magische Energie umwandelt. Der erste Charakter, der den Altar berührt, erhält die nachstehend beschriebene Bezauberung des
Fenster eingelassen. An der Südwand steht ein Steinaltar, in den Blitze einge- meißelt sind. Aus der Decke über dem Altar kommt eine Metallstange, teilt sich kurz über dem Altar und führt dann in den Stein. Die lächelnde Figur in den Fresken stellt den chaotisch bösen Sturmgott Talos dar, wie mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 festgestellt werden kann. Kleriker der Domäne des Sturms brauchen dazu nicht zu würfeln.
Durch das Fenster sehen die Charaktere die gebrochenen Masten mehrerer Schiffswracks aus dem Wasser ragen. Altar: Der Blitzableiter auf dem Dach (Bereich T8) leitet elektrische Energie in den Altar, welcher sie in magische Energie umwandelt. Der erste Charakter, der den Altar berührt, erhält die nachstehend beschriebene Bezauberung des Sturms. Gib dem Spieler des Charakters die entsprechende Karte.
Bezauberung des Sturms: Die Energie des Sturms lädt den Charakter so sehr auf, dass kleine Funken in seinen Augen tanzen. Er kann dreimal den Zauber Blitzschlag (3. Grad) als Aktion wirken. Hat er den Zauber dreimal gewirkt, so verschwindet die Bezauberung. Der Altar muss neu aufgeladen werden, bevor er diesen Vorzug wieder vergeben kann. Dazu muss der Blitzableiter auf dem Dach (siehe Bereich T8) dreimal vom Blitz getroffen werden und dem Altar die Energie zuleiten.
Blitze aus anderen Quellen laden den Altar nicht auf. T5: HARPYIENNEST Auf einem Vorsprung, der von einer einen Meter hohen Böschung umschlossen ist, haben Harpyien (Werte- kasten siehe Seite 73) ihr Nest. Sie statten das Nest mit Pflanzenresten und den Knochen der Beute aus, die sie an der Küste erlegen. Die Anzahl der Harpyien entspricht der Anzahl der Charaktere in der Gruppe einschließlich Sidekicks (maximal drei Harpyien).
Hat eine Harpyie nur noch zehn Trefferpunkte oder weniger, versucht sie in der nächsten Runde wegzufliegen. Schätze: Charaktere, die das Harpyiennest durch- suchen, finden einen Trank der Wasseratmung. Wenn die Charaktere diesen Trank finden, gib den Spielern die entsprechende Karte. T6:LEUCHTTURMINNEN Im runden Steinturm befindet sich eine spiralförmige Treppe mit verziertem Steingeländer. Zwischen den einzelnen Treppenfluchten liegen jeweils sechs Meter.
T7: MOESKO DER AKOLYTH Dieser Raum ist 4,5 Meter hoch und hat zwei Fenster nach Norden. An der Südwand steht ein mit Seepocken bewachsener Stuhl. Moesko sitzt darin, ein Akolyth von Talos (Wertekästen siehe Seite 69). Er trägt eine Rüstung aus einem Riesenaktopus. Auf seinem Schoß liegt eine schimmernde Muschel, die er Miraal der Meerelfe (siehe Bereich Tl) abgenommen hat. Moeskos Rüstung verbirgt, dass er ein Loch in der Brust hat, wo früher sein Herz war.
Wenn sein Herz (in Bereich T9) zerstört wurde, ist Moesko tot und sitzt zusammengesunken im Stuhl. Anderenfalls ist er lebendig und verlangt, dass die Eindringlinge den Turm der Stürme sofort verlassen, um es nicht mit seinem Zorn zu tun zu kriegen. Wer sich widersetzt, den greift er an, zuversichtlich, den Leuchtturm verteidigen zu können. Wird Moesko getötet, sein Herz aber nicht zerstört, erhält er nach 24 Stunden einen neuen Körper mit vollen Trefferpunkten und wird aktiv.
Der neue Körper erscheint nicht weiter als 1,5 Meter vom Herz entfernt. Schätze: Wird die schimmernde Muschel in Bereich Tl gebracht, verschwindet die Todesfee, da ihr Geist befreit wird. Die Charaktere können die Muschel dann verkaufen. Linene Graywind beim Löwenschild-Händler (siehe Seite 10) bietet 125 GM dafür. In Städten wie Niewinter kann sie für 250 GM verkauft werden.
T8: DACH UND BLITZABLEITER Von diesem Aussichtspunkt aus sehen die Charaktere die geborstenen Masten der fünf Schiffswracks westlich des Leuchtturms (Bereiche TlO bis T14). Das Dach wird von einer 30 Zentimeter hohen Steinmauer umschlossen, auf der sich ein 60 Zentimeter hohes Eisengeländer befindet. Ein ähnliches Eisengeländer umschließt auch den Laufgang des Leuchtturmfeuers (Bereich T9), das sich sechs Meter über diesem Bereich befindet.
Blitzableiter: Ein Blitzableiter aus Schmiedeeisen ragt drei Meter hoch in den Himmel. Bei Gewitter wird der Blitzableiter in zufälligen Abständen nach Wahl des SL von Blitzen getroffen, die durch das Dach in den Altar in Bereich T4 geleitet werden. Kreaturen, die den Blitzableiter bei einem Blitzeinschlag berühren, müssen einen SG-15-Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen. Scheitert er, erleiden sie 22 (4W10) Blitzscha- den, anderenfalls die Hälfte.
T9: MOESKOS HERZ Die Spitze des Leuchtturms ist teilweise den Elementen geöffnet und von einem schmalen Laufgang mit Eisen- gitter umschlossen. Drei offene Torbögen lassen das pulsierende grüne Leuchtfeuer nach Westen über den Ozean scheinen. Das Licht strahlt so hell, dass jeder Charakter, der direkt hineinsieht, eine Minute lang geblendet ist. Es entstammt Moeskos Herz, das 1,5 Meter über dem Boden schwebt und noch schlägt.
Das Herz wurde magisch zehnfach vergrößert und ist ein kleiner Gegenstand mit RK 10, zehn Trefferpunkten und Immunität gegen psychischen Schaden. Es kann nicht bewegt werden. Werden seine Trefferpunkte auf O reduziert, erlischt das Licht, das Organ implodiert und verschwindet spurlos. Angriffe gegen das Herz sind im Nachteil, sofern der Angreifer nicht immun gegen Blenden ist oder das Licht des Herzens blockiert wird (indem beispielsweise eine Decke darübergeworfen
von einem schmalen Laufgang mit Eisen- gitter umschlossen. Drei offene Torbögen lassen das pulsierende grüne Leuchtfeuer nach Westen über den Ozean scheinen. Das Licht strahlt so hell, dass jeder Charakter, der direkt hineinsieht, eine Minute lang geblendet ist. Es entstammt Moeskos Herz, das 1,5 Meter über dem Boden schwebt und noch schlägt. Das Herz wurde magisch zehnfach vergrößert und ist ein kleiner Gegenstand mit RK 10, zehn Trefferpunkten und Immunität gegen psychischen Schaden.
Es kann nicht bewegt werden. Werden seine Trefferpunkte auf O reduziert, erlischt das Licht, das Organ implodiert und verschwindet spurlos. Angriffe gegen das Herz sind im Nachteil, sofern der Angreifer nicht immun gegen Blenden ist oder das Licht des Herzens blockiert wird (indem beispielsweise eine Decke darübergeworfen wird). DER TURM DER STÜRME 59 60 Tl0- Tl4: 8CHIFFSWRACKS Diese fünf Schiffe wurden vom Licht angelockt und sind an der Klippe zerschellt.
Das haben die Besatzun- gen nicht überlebt. Die Skelette wurden von Fischen abgenagt und liegen kreuz und quer in den Wracks. Hier patrouillieren drei Haie (siehe Seitenkasten ,,Die Wracks erkunden"). In der nachstehenden Tabelle „Schiffswracks" erfährst du, wie die Schiffe heißen und welche Schätze an Bord sind. Ein Charakter kann eine Aktion darauf verwenden, das Innere eines Wracks zu durchsuchen. Als Teil der Aktion führt er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 aus.
Bei Erfolg findet er den Schatz. Wenn der Schatz eines Wracks gefunden wurde, hat das Wrack nichts Wertvolles mehr zu bieten. Befindet sich der Gegenstand in einer verschlossenen Kiste, kann ein Charakter seine Aktion aufwenden, um das Wrack nach einem Schlüssel zu durchsuchen, den er mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 findet.
Es ist ebenso möglich, das stabile Schloss der Kiste mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 zu öffnen. Wenn ein magischer Gegenstand gefunden und identifiziert wurde, gib den Spielern die entsprechende Karte. Wähle im Fall der +l-Waffe in Bereich Tlü aus den verfügbaren Waffen aus (+]-Streitaxt, +1-Langbogen, +l-Streitkolben oder +l-Kurzschwert). Es kann nur eine +1-Waffe gefunden werden.
Wähle daher eine aus, mit dem mindestens ein Mitglied der Abenteurergruppe geübt ist.
SCHI FFSWRACKS Bereich Schiffsname Schatz Tl0 Liebesfluch +1-Waffe deiner Wahl in der Hand eines Skeletts, das mal der Kapitän war Tll Seeigel T12 Edelstolz Tl3 Goldene Möwe T14 Orca Verschlossene strohgefüllte Kiste mit Seestern drauf: darin eine 20 Zentimeter große Statuette aus blauem Quarz, die eine Meerjungfrau darstellt (75 GM) Umhang der vielen Moden am Skelett, das mal der Kapitän war Verschlossene Kiste mit 120 EM und sechs Perlen (je 100 GM) in einem schwarzen Seidenbeutel Verschlossene Kiste mit voll aufgelade- nem Zauberstab der Geheimnisse und einem ledergebundenen Zauberbuch mit den Magierzaubern Verschwimmen, Person bezaubern, Sprachen verste- hen, Person festhalten, Magierrüstung, Schlaf und Spinnenklettern DER T UR M DER STÜRME DIE WRACKS ERKUNDEN Westlich des Turms der Stürme befinden sich fünf gesunkene Schiffswracks (Bereiche TI0 bis TI4), von denen nur die Masten sichtbar sind.
Charaktere, die auf den Wracks nach Schätzen suchen wollen, brauchen Dunkelsicht oder magische Lichtquellen, da die Wracks etwa sechs Meter tief in trübem Wasser versunken liegen. Charaktere auf der 24 Meter hohen Leuchtturmklippe können versuchen, die Klippe hinunterzuklettern, um das Wasser zu erreichen. Man kann sich zwar festhalten, doch die Klippe ist feucht, sodass ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 erforderlich ist, um sie hinauf- oder hinabklettern zu können.
Geht der Wurf schief, fällt der Charakter ins Wasser unten und erleidet 1 Wuchtschaden pro drei Meter Fallhöhe. Drei Jagdhaie von 4,5 Metern Länge (Wertekasten siehe Seite 74) umschwimmen die Wracks. Der böseste und hungrigste davon ist Dolchmaul. Er greift Charaktere ohne Provokation an, wenn sie zwei der Wracks durchsucht haben. Verwundet Dolchmaul einen Charakter, zieht dessen Blut im Wasser die anderen beiden Haie an, die in Dolchmauls nächster Runde ebenfalls angreifen.
DIE ZWERGENAUSGRABUNG DIE ZWERGENAUSGRABUNG IST AUF CHARAKTERE DER l. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere der 2. Stufe könnten bestimmte Elemente der Quest als herausfordernd empfinden. Für Charaktere der 3. oder einer höheren Stufe sollte es leicht sein, die Ruinen auszuräumen und die Orks zu besiegen, die später ankommen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Schildzwerge Dazlin Grausplitter und Norbus Eisenrune sind Goldsucher und Geschäftspartner.
Auf der Suche nach Gold in den Bergen südwestlich von Phandalin beschlossen sie, eine nahe gelegene Schlucht zu erkunden und fanden Hinweise auf eine alte Zwergensiedlung, die von einem Bergrutsch verschüttet wurde. Sie haben die letzten Monate damit verbracht, den Schutt wegzuräumen und die Ruinen nach Schätzen abzusuchen, aber bisher nichts Wertvolles gefunden. Hinter der Siedlung, in die Rückwand der Schlucht gehauen, liegt ein alter Tempel von Abbathor, dem bösen Zwergengott der Gier.
Abbathor muss bei jeder Sonnen- finsternis mit Opfern von Blut und Edelsteinen besänftigt werden. Einmal genügten dem Gott die Opfer der Priester nicht und er löste ein Erdbeben und eine Lawine aus, wodurch Teile des Tempels einstürzten und die Siedlung