von einem schmalen Laufgang mit Eisen- gitter umschlossen. Drei offene Torbögen lassen das pulsierende grüne Leuchtfeuer nach Westen über den Ozean scheinen. Das Licht strahlt so hell, dass jeder Charakter, der direkt hineinsieht, eine Minute lang geblendet ist. Es entstammt Moeskos Herz, das 1,5 Meter über dem Boden schwebt und noch schlägt. Das Herz wurde magisch zehnfach vergrößert und ist ein kleiner Gegenstand mit RK 10, zehn Trefferpunkten und Immunität gegen psychischen Schaden.
Es kann nicht bewegt werden. Werden seine Trefferpunkte auf O reduziert, erlischt das Licht, das Organ implodiert und verschwindet spurlos. Angriffe gegen das Herz sind im Nachteil, sofern der Angreifer nicht immun gegen Blenden ist oder das Licht des Herzens blockiert wird (indem beispielsweise eine Decke darübergeworfen wird). DER TURM DER STÜRME 59 60 Tl0- Tl4: 8CHIFFSWRACKS Diese fünf Schiffe wurden vom Licht angelockt und sind an der Klippe zerschellt.
Das haben die Besatzun- gen nicht überlebt. Die Skelette wurden von Fischen abgenagt und liegen kreuz und quer in den Wracks. Hier patrouillieren drei Haie (siehe Seitenkasten ,,Die Wracks erkunden"). In der nachstehenden Tabelle „Schiffswracks" erfährst du, wie die Schiffe heißen und welche Schätze an Bord sind. Ein Charakter kann eine Aktion darauf verwenden, das Innere eines Wracks zu durchsuchen. Als Teil der Aktion führt er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 aus.
Bei Erfolg findet er den Schatz. Wenn der Schatz eines Wracks gefunden wurde, hat das Wrack nichts Wertvolles mehr zu bieten. Befindet sich der Gegenstand in einer verschlossenen Kiste, kann ein Charakter seine Aktion aufwenden, um das Wrack nach einem Schlüssel zu durchsuchen, den er mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 findet.
Es ist ebenso möglich, das stabile Schloss der Kiste mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 zu öffnen. Wenn ein magischer Gegenstand gefunden und identifiziert wurde, gib den Spielern die entsprechende Karte. Wähle im Fall der +l-Waffe in Bereich Tlü aus den verfügbaren Waffen aus (+]-Streitaxt, +1-Langbogen, +l-Streitkolben oder +l-Kurzschwert). Es kann nur eine +1-Waffe gefunden werden.
Wähle daher eine aus, mit dem mindestens ein Mitglied der Abenteurergruppe geübt ist.
SCHI FFSWRACKS Bereich Schiffsname Schatz Tl0 Liebesfluch +1-Waffe deiner Wahl in der Hand eines Skeletts, das mal der Kapitän war Tll Seeigel T12 Edelstolz Tl3 Goldene Möwe T14 Orca Verschlossene strohgefüllte Kiste mit Seestern drauf: darin eine 20 Zentimeter große Statuette aus blauem Quarz, die eine Meerjungfrau darstellt (75 GM) Umhang der vielen Moden am Skelett, das mal der Kapitän war Verschlossene Kiste mit 120 EM und sechs Perlen (je 100 GM) in einem schwarzen Seidenbeutel Verschlossene Kiste mit voll aufgelade- nem Zauberstab der Geheimnisse und einem ledergebundenen Zauberbuch mit den Magierzaubern Verschwimmen, Person bezaubern, Sprachen verste- hen, Person festhalten, Magierrüstung, Schlaf und Spinnenklettern DER T UR M DER STÜRME DIE WRACKS ERKUNDEN Westlich des Turms der Stürme befinden sich fünf gesunkene Schiffswracks (Bereiche TI0 bis TI4), von denen nur die Masten sichtbar sind.
Charaktere, die auf den Wracks nach Schätzen suchen wollen, brauchen Dunkelsicht oder magische Lichtquellen, da die Wracks etwa sechs Meter tief in trübem Wasser versunken liegen. Charaktere auf der 24 Meter hohen Leuchtturmklippe können versuchen, die Klippe hinunterzuklettern, um das Wasser zu erreichen. Man kann sich zwar festhalten, doch die Klippe ist feucht, sodass ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 erforderlich ist, um sie hinauf- oder hinabklettern zu können.
Geht der Wurf schief, fällt der Charakter ins Wasser unten und erleidet 1 Wuchtschaden pro drei Meter Fallhöhe. Drei Jagdhaie von 4,5 Metern Länge (Wertekasten siehe Seite 74) umschwimmen die Wracks. Der böseste und hungrigste davon ist Dolchmaul. Er greift Charaktere ohne Provokation an, wenn sie zwei der Wracks durchsucht haben. Verwundet Dolchmaul einen Charakter, zieht dessen Blut im Wasser die anderen beiden Haie an, die in Dolchmauls nächster Runde ebenfalls angreifen.
DIE ZWERGENAUSGRABUNG DIE ZWERGENAUSGRABUNG IST AUF CHARAKTERE DER l. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere der 2. Stufe könnten bestimmte Elemente der Quest als herausfordernd empfinden. Für Charaktere der 3. oder einer höheren Stufe sollte es leicht sein, die Ruinen auszuräumen und die Orks zu besiegen, die später ankommen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Schildzwerge Dazlin Grausplitter und Norbus Eisenrune sind Goldsucher und Geschäftspartner.
Auf der Suche nach Gold in den Bergen südwestlich von Phandalin beschlossen sie, eine nahe gelegene Schlucht zu erkunden und fanden Hinweise auf eine alte Zwergensiedlung, die von einem Bergrutsch verschüttet wurde. Sie haben die letzten Monate damit verbracht, den Schutt wegzuräumen und die Ruinen nach Schätzen abzusuchen, aber bisher nichts Wertvolles gefunden. Hinter der Siedlung, in die Rückwand der Schlucht gehauen, liegt ein alter Tempel von Abbathor, dem bösen Zwergengott der Gier.
Abbathor muss bei jeder Sonnen- finsternis mit Opfern von Blut und Edelsteinen besänftigt werden. Einmal genügten dem Gott die Opfer der Priester nicht und er löste ein Erdbeben und eine Lawine aus, wodurch Teile des Tempels einstürzten und die Siedlung
und Norbus Eisenrune sind Goldsucher und Geschäftspartner. Auf der Suche nach Gold in den Bergen südwestlich von Phandalin beschlossen sie, eine nahe gelegene Schlucht zu erkunden und fanden Hinweise auf eine alte Zwergensiedlung, die von einem Bergrutsch verschüttet wurde. Sie haben die letzten Monate damit verbracht, den Schutt wegzuräumen und die Ruinen nach Schätzen abzusuchen, aber bisher nichts Wertvolles gefunden.
Hinter der Siedlung, in die Rückwand der Schlucht gehauen, liegt ein alter Tempel von Abbathor, dem bösen Zwergengott der Gier. Abbathor muss bei jeder Sonnen- finsternis mit Opfern von Blut und Edelsteinen besänftigt werden. Einmal genügten dem Gott die Opfer der Priester nicht und er löste ein Erdbeben und eine Lawine aus, wodurch Teile des Tempels einstürzten und die Siedlung verschüttet wurde.
Die Priester im Tempel, die nicht sofort getötet wurden, wurden in Ockergallerte verwandelt - entwürdigte Reflexionen von Abbathors Hunger und Gier. QUESTZIELE Abenteurer, die der Quest Die Zwergenausgrabung (Seite 12) nachgehen möchten, müssen lediglich Dazlin und Norbus vor dem weißen Drachen warnen. Die dankbaren Zwerge bieten den Abenteurern dann eine eigene Quest an: Wenn die Charaktere den Tempel von den Monstern befreien, winkt als Belohnung ein Paar Steine der Verständigung.
Wenn sie lange genug bleiben, um Dazlin und Norbus zu helfen, treffen die Charaktere vor ihrer Abreise auf Orks (siehe „Orks greifen an" auf Seite 63). ANKUNFT Die Ruinen liegen genau östlich von Leilon, 24 Kilometer südwestlich von Phandalin, am östlichen Ende einer Schlucht (Bereich Zl). Wenn die Charaktere den Bereich Zl auf der Karte erreichen, lies den Text im Kasten laut vor: Die Felsenwände der Schlucht sind 24 Meter hoch.
In die sechs Meter hohe schwarze Felswand am Ende der Schlucht ist ein Tor gehauen. Ein steinerner Flügel hängt prekär an nur noch einer Angel, der andere fehlt vollständig. Hinter diesem offenen Tor, im Schatten eines hohen Berges im Osten, liegt eine zerstörte Siedlung. Alles ist ruhig. Wenn die Charaktere ihre Ankunft ankündigen, kommen Dazlin und Norbus heraus, um sie zu begrüßen. Andernfalls treffen sie auf die Zwerge in Bereich Z3.
BEREICHE AUF DER KARTE Die folgenden Bereiche sind auf der Karte der Zwergen- ausgrabung eingezeichnet. Zl: SCHLUCHT Der Boden der Schlucht ist mit Trümmern übersät und brach, mit Ausnahme einiger harter, zotteliger Unkräuter. Z2: RUINEN DER SIEDLUNG Alle Kenntnisse über diese Siedlung, einschließlich ihres Namens, verschwanden zusammen mit ihren ursprüng- lichen Bewohnern, die von einem Bergrutsch getötet wur- den.
Der Schutt, unter dem die Siedlung begraben war, ist beiseite geräumt worden, sodass jetzt die verfallenen Mauern der Gebäude sichtbar sind. Ein steinerner Brunnen auf der anderen Seite der Ruinen ist mit Schutt gefüllt. Die Siedlung wurde gründlich geplündert. Charaktere, die die Ruinen durchsuchen, finden ein paar zermalmte Zwergknochen und jüngere Reste von Lagerfeuern, aber nichts Wertvolles.
Z3: INNENHOF UND TEMPELFASSADE Beschreibe diesen Ort wie folgt: Eine teilweise eingestürzte, drei Meter hohe Mauer trennt diesen Innenhof von der Siedlung im Westen. Hier befinden sich drei Schutthaufen. In die Rückwand der Schlucht ist eine neun Meter hohe Tempelfassade gehauen, in der Stufen zu einer steinernen Plattform führen. Dahinter führt ein drei Meter hoher Durchgang, an dessen Seiten zerbröckelnde, lebensgroße Granitstatuen von Zwergen in Umhängen stehen.
Ihre verwitterten Gesichtern grinsen euch böse an. DI E ZWERG E NAUSGR \ßUNG 61 Wenn die Charaktere ihnen noch nicht begegnet sind, essen Dazlin und Norbus Rationen hinter dem östlichs- ten Schutthaufen, behalten aber den Tempeleingang (Bereich Z4) im Auge. Diese Schildzwerge sind Gemeine (Spielwerte auf Seite 72), sprechen Gemeinsprache und Zwergisch und haben Dunkelsicht auf 18 Meter. Dazlin ist offen und fast zu ehrlich. Norbus ist schroff und über- mäßig vorsichtig.
Sie streiten sich wie ein altes Ehepaar. Jeder Zwerg hat zehn Tage Rationen, einen Wasser- schlauch, Bergbauwerkzeuge und einen der beiden Steine der Verständigung dabei. Die Zwerge bieten MERKMALE DES TEMPELS Der Tempel (Bereiche Z4 bis Zll) ist glatt aus hartem Fels gehauen. Die folgenden Merkmale gelten allgemein. Decken: Die Decken sind drei Meter hoch und flach. Licht: Es gibt keine Lichtquellen im Tempel, da sich die Zwergenpriester von Abbathor auf ihre Dunkelsicht verließen.
Staub und Schutt: überall im Tempel liegt staubiger Schutt herum. Mit Schutt gefüllte Quadrate sind schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Türen: Alle Türen und Angeln sind aus Stein gehauen. Die Geheimtüren sind von der umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür ist das Absuchen der Wand und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erforderlich. Dazlin und Norbus haben bisher in Bereich Z4 eine Geheimtür gefunden. Die anderen müssen noch entdeckt werden.
DIE ZWERGENAUSGRA BUNG diese magischen Gegenstände jedem an, der bereit ist, die Ockergallerten in Bereich ZS zu töten, den Tempel nach anderen offensichtlichen Bedrohungen abzusuchen und ihn sicher zu machen. Wenn die Charaktere diese Steine erhalten, gib den Spielern die beiden entspre- chenden Karten. Die Zwerge wollen ihre Ausgrabungen sobald wie möglich fortsetzen und bieten an, etwaige Beute mit Charakteren zu teilen,