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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

Kreaturen, die in Der Drache vom Eisnadelgipfel erscheinen. K REATUREN-WERTEKÄSTEN Der Wertekasten einer Kreatur enthält die grundlegenden Informationen, die du als SL benötigst, um eine Kreatur ins Spiel zu bringen. GRÖSSE Die Tabelle der Größenkategorien zeigt, wie groß der Bereich ist, den eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf kontrolliert. Dieser Bereich ist kein Maß für die physischen Maße der Kreatur.

Beispiel: Eine typische mittelgroße Kreatur ist nicht 1,5 Meter breit, sondern kontrolliert einen Bereich dieser Breite. Wenn ein mittelgroßer Ork in einem 1,5 Meter breiten Durchgang steht, können andere Kreaturen nur passieren, wenn der Ork sie durchlässt.

GRÖSSENKATEGORIEN Größe Bereich Winzig 75 x 75 cm Klein 1,5 m x 1,5 m Mittelgroß 1,5 m x 1,5 m Groß 3 mx3 m Riesig 4,5 m x4,5 m IN ENGE BEREICHE ZWÄNGEN Kreaturen können sich in Bereiche zwängen, die für Kreaturen einer Größenkategorie kleiner groß genug sind. In diesem Fall ist die Bewegungsrate der Kreaturen halbiert. Kreaturen, die sich gerade in kleinere Bereiche zwängen, haben bei Angriffswürfen und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit einen Nachteil.

Angriffswürfe gegen sie haben einen Vorteil. TYP Der Typ einer Kreatur beschreibt ihre grundlegende Natur. Folgende Typen von Kreaturen erscheinen in diesem Abenteuer: Drachen: Geflügelte Reptilienkreaturen uralter Herkunft und enormer Macht. Elementare: Kreaturen aus mindestens einem der Elementen Luft, Erde, Feuer, Wasser. Humanoide: Zweibeinige Kreaturen der zivilisierten und wilden Welt, darunter Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge.

Monstrositäten: Furchteinflößende Kreaturen, die manchmal Tieren ähneln, aber oft magisch und fast nie gutmütig sind. Pflanzen: Pflanzenkreaturen haben im Gegensatz zu normalen Pflanzen ein gewisses Maß an Intelligenz und Beweglichkeit. Riesen: Humanoide Kreaturen, die Menschen und ihre Verwandten überragen. KR EATUREN Schlicke: Gallertartige Kreaturen, die grundsätzlich keine feste Form haben. Sie leben größtenteils unterirdisch.

Tiere: Nichthumanoide Kreaturen, die wie reale Tiere ein normaler Bestandteil des Ökosystems der Welt sind. Untote: Ehemals lebendige Kreaturen, die durch Nekromantie oder einen unheiligen Fluch in einen schrecklichen untoten Zustand versetzt wurden. SCHLAGWÖRTER An Kreaturentypen können Schlagwörter in Klammern angehängt sein. Beispiel: Ein Mimik weist den Typ Monstrosität (Gestaltwandler) auf.

Schlagwörter in Klam- mern bieten eine zusätzliche Kategorisierungsebene für bestimmte Kreaturen, haben jedoch keinen Einfluss darauf, wie eine Kreatur im Kampf eingesetzt wird. GESINNUNG Die Gesinnung einer Kreatur ist ein Hinweis auf ihre Wesensart. Die Gesinnung gibt an, ob eine Kreatur rechtschaffen oder chaotisch, gut oder böse oder neutral ist. Beliebige Gesinnung: Einige Kreaturen können jede Gesinnung haben, zum Beispiel der Veteran.

Mit anderen Worten, du wählst die Gesinnung der Kreatur aus.Je nach Kreatur kann der Gesinnungseintrag eine Tendenz zu oder eine Abneigung gegen rechtschaffen oder chaotisch, gut oder böse anzeigen. Gesinnungslos: Kreaturen von geringer Intelligenz haben meist keinen Begriff von rechtschaffen oder chaotisch, gut oder böse. Sie treffen keine moralischen oder ethischen Entscheidungen, sondern handeln instinktiv. Diese Kreaturen sind gesinnungslos, haben also keine Gesinnung.

RüSTUNGSKLASSE Kreaturen mit Rüstung oder Schild haben eine Rüstung- sklasse (RK), die Rüstung, Schild und Geschicklichkeit berücksichtigt. Andernfalls basiert die RK auf dem Geschicklichkeitsmodifikator, natürlichen Rüstungen und übernatürlichen Widerstandsfähigkeiten. Bei Kreaturen mit Rüstung oder Schild wird die Art von Rüstung oder Schild in Klammern hinter dem RK-Wert angegeben. TREFFERPUNKTE Eine Kreatur stirbt normalerweise oder wird zerstört, wenn ihre Trefferpunkte auf O fallen.

Weitere Informa- tionen zu Trefferpunkten findest du im Regelbuch. BEWEGUNGSRATE Die Bewegungsrate gibt an, wie weit sich Kreaturen pro Zug bewegen können. Weitere Informationen zur Bewegungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Gehbewegungsrate. Kreaturen ohne Fortbewegungsmöglichkeit am Boden haben eine Gehbewegungsrate von O Metern. Viele der hier vorgestellten Kreaturen haben mindestens einen zusätzlichen Bewegungsmodus.

Fliegen: Kreaturen mit Flugbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um zu fliegen. Werden sie im Flug kampfunfähig gemacht oder umgestoßen, fallen sie zu Boden, sofern sie nicht schweben können. Graben: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich durch Sand, Erde, Schlamm oder Eis zu bewegen. Sie können sich nicht durch massives Gestein bewegen, sofern kein besonderes Merkmal sie dazu befähigt.

Klettern: Kreaturen mit Kletterbewegungsrate können ihre Bewegung ganz oder teilweise nutzen, um sich auf vertikalen Flächen zu bewegen. Sie müssen keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu klettern. Schwimmen: Kreaturen mit Schwimmbewegungsrate müssen keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu schwimmen. ATTRIBUTSWERTE Jede Kreatur hat sechs Attributswerte mit entsprechenden Modifikatoren: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Weitere Informa- tionen zu Attributswerten und deren Verwendung im Spiel findest du im Regelbuch. RETTUNGSWÜRFE Ein Eintrag für Rettungswürfe ist Kreaturen vorbehalten, die bestimmten Arten von Effekten besonders gut widerstehen können. FERTIGKEITEN Ein Eintrag für Fertigkeiten ist Kreaturen mit Übung in mindestens einer Fertigkeit vorbehalten.

Beispiel: Eine scharfsinnige, unauffällige Kreatur könnte überdurchschnittliche Boni bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) haben. Die Fertigkeiten im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributsmodifikator der Kreatur plus Übungsbonus. Wenn eine Kreatur einen Attributswurf auf Heimlichkeit ausführt und in ihrem Wertekasten „Heimlichkeit +6" steht, würfelst du mit W20 und addierst 6.

zu schwimmen. ATTRIBUTSWERTE Jede Kreatur hat sechs Attributswerte mit entsprechenden Modifikatoren: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Weitere Informa- tionen zu Attributswerten und deren Verwendung im Spiel findest du im Regelbuch. RETTUNGSWÜRFE Ein Eintrag für Rettungswürfe ist Kreaturen vorbehalten, die bestimmten Arten von Effekten besonders gut widerstehen können.

FERTIGKEITEN Ein Eintrag für Fertigkeiten ist Kreaturen mit Übung in mindestens einer Fertigkeit vorbehalten. Beispiel: Eine scharfsinnige, unauffällige Kreatur könnte überdurchschnittliche Boni bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) haben. Die Fertigkeiten im Wertekasten von Kreaturen werden mit dem Gesamtmodifikator angegeben - dem Attributsmodifikator der Kreatur plus Übungsbonus.

Wenn eine Kreatur einen Attributswurf auf Heimlichkeit ausführt und in ihrem Wertekasten „Heimlichkeit +6" steht, würfelst du mit W20 und addierst 6. ÜBUNG MIT RÜSTUNGEN, WAFFEN UND WERKZEUGEN Kreaturen können im Umgang mit ihren Rüstungen, Waffen und Werkzeugen geübt sein. Werden Rüstung und Waffe einer Kreatur gewechselt, musst du entscheiden, ob die Kreatur im Umgang mit der neuen Ausrüstung geübt ist. Im Regelbuch erfährst du, was passiert, wenn Gegenstände ohne Übung verwendet werden.

EMPFINDLICHKEITEN, RESISTENZEN UND lMMUNITÄTEN Kreaturen können anfällig für oder resistent beziehungs- weise immun gegen bestimmte Schadensarten sein. Außerdem sind manche Kreaturen gegen bestimmte Zustände immun. Solche Immunitäten sind hier ebenfalls vermerkt.

SINNE Der Eintrag für Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung) einer Kreatur sowie alle speziellen Sinne an, die die Kreatur möglicherweise hat, etwa diese hier: Blindsicht: Kreaturen mit Blindsicht können in einem bestimmten Radius die Umgebung wahrnehmen, ohne sich auf ihr Augenlicht verlassen zu müssen. Dunkelsicht: Kreaturen mit Dunkelsicht können in einem bestimmten Radius im Dunkeln sehen.

In diesem Umkreis können sie in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Sie können jedoch in der Dunkelheit keine Farben erkennen, sondern nur Graustufen. Erschütterungssinn: Kreaturen mit Erschütter- ungssinn können in einem bestimmten Radius den Ursprung von Erschütterungen erkennen, sofern sie und die Quelle der Erschütterungen Kontakt mit demselben Boden oder derselben Substanz haben.

Fliegende oder körperlose Kreaturen können mit Erschütterungssinn nicht erkannt werden. Viele grabende Kreaturen wie Ankhegs verfügen über diesen besonderen Sinn. SPRACHEN Die Sprachen, die eine Kreatur sprechen kann, werden in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Manche Kreaturen können eine Sprache verstehen, aber nicht sprechen. Auch dies wird im Eintrag vermerkt.

HERAUSFORDERUNGSGRAD Eine angemessen ausgerüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte in der Lage sein, eine Kreatur, deren Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht, ohne Verluste zu besiegen. Kreaturen, die deutlich schwächer sind als Charaktere der 1. Stufe, haben einen Herausforderungsgrad von weniger als eins. ERFAHRUNGSPUNKTE (EP) Die Anzahl der Erfahrungspunkte, die eine Kreatur wert ist, basiert auf dem Herausforderungsgrad der Kreatur.

Normalerweise werden EP für das Besiegen der Kreatur vergeben, und die Charaktere steigen um Stufen auf, wenn sie EP sammeln. In Der Drache vom Eisnadelgipfel müssen die EP nicht mitverfolgt werden, da die Charaktere ihre Stufenaufstiege durch Questabschlüsse statt durch das Sammeln von EP erzielen. EIGENSCHAFTEN Eigenschaften sind besondere Merkmale von Kreaturen, die bei Kampfbegegnungen wahrscheinlich relevant sind.

AKTIONEN Wenn Kreaturen Aktionen ausführen, können sie diese aus denen im Aktionen-Abschnitt ihres Wertekastens auswählen. Im Regelbuch werden weitere Aktionen beschrieben, die allen Kreaturen zur Verfügung stehen. NAHKAMPF- UND FERNKAMPFANGRIFFE Die häufigsten Aktionen, die Kreaturen im Kampf ausführen, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe. KREATUREN 68 Dies können Angriffe mit Zaubern oder Waffen sein, wobei die Waffen hergestellte oder natürliche wie etwa Krallen sein können.

Treffer: Hier sind die Schadensarten und sonstigen Effekte beschrieben, die auftreten können, wenn ein Angriff das Ziel trifft. Als SL kannst du den durchschnit- tlichen Schaden verwenden oder den Schaden auswür- feln. Sowohl der durchschnittliche Schaden als auch der Würfelausdruck sind aufgeführt. Beispiel: Ein Monster bewirkt 4 (1W8) Hiebschaden mit dem Langschwert. Du kannst das Monster also entweder 4 Schadenspunkte zufügen lassen oder 1W8 würfeln, um den Schaden zu bestimmen.

REAKTIONEN Wenn Kreaturen mit ihrer Reaktion etwas Ungewöhn- liches tun können, ist dies hier vermerkt. Die meisten Kreaturen haben keine besonderen Reaktionen. In diesem Fall fehlt der Abschnitt. Reaktionen sind im Regelbuch erklärt. EINGESCHRÄNKTER EINSATZ Einige Spezialfähigkeiten, seien es Eigenschaften, Aktionen oder Reaktionen, können nicht beliebig häufig eingesetzt werden.

X/Tag: X/Tag gibt an, wie häufig eine Spezialfähigkeit angewendet werden kann, bis sie erst nach einer langen Rast wieder verfügbar ist. Aufladung X-Y: Aufladung X-Y bedeutet, dass eine Spezialfähigkeit einmal eingesetzt werden kann und danach in jeder Kampfrunde eine zufällige Chance hat, sich wieder aufzuladen. Würfle zu Beginn jedes Zuges der Kreatur mit W6. Wenn die Augenzahl einer der Ziffern in Aufladung X- Y entspricht, ist die Spezialfähigkeit wieder einsetzbar.

Das Attribut kann auch durch eine kurze oder lange Rast wieder aufgeladen werden. BESCHREIBUNGEN DER KREATUREN Die Kreaturen, die im Abenteuer erscheinen, werden in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. KREATUREN AASKRIECHER Aaskriecher sind große Räuber und Aasfresser, die unterirdisch leben. Sie ernähren sich hauptsächlich von verwesendem Fleisch und alten Knochen. Dringen Kreaturen in ihr Revier ein oder stören sie beim Fressen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–68