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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 2

Haftend (nur als Gegenstand): Der Mimik bleibt an allem haften, was ihn berührt. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die am Mimik haftet, wird auch von ihm gepackt (SG 13 zum Entkommen). Attributswürfe, um diesem Haltegriff zu entkommen, haben einen Nachteil. falsches Erscheinungsbild (nur als Gegenstand): Solange der Mimik bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden. Ringer: Der Mimik hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die er gepackt hat.

AKTIONEN Biss: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Säureschaden. Scheinfuß: Nahkampf Waffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden. Wenn der Mimik in der Form eines Gegenstands ist, wird das Ziel Opfer seines Merkmals Haftend.

KREATUREN ÜC KERGALLERTE Ü CKERGALLERTE Ockergallerten sind gelbliche Blobs, die durch schmale Spalten gleiten können, um Kreaturen zu verfolgen und zu verschlingen. Ihre Verdauungsenzyme lösen Fleisch schnell auf, haben aber keinen Effekt auf andere Substanzen wie Knochen, Holz und Metall.

ÜCKERGALLERTE Großer Schlick, gesinnungslos Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12) Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m STR 15 (+2) CES 6 (·2) KON 14 (+2) Schadensresistenzen Säure Schadensimmunitäten Blitz, Hieb INT 2 (·4) WEI 6 (·2) CHA l (•5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Blind, Erschöpft, liegend, Taub, Verängstigt Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind), passive Wahrnehmung 8 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amorph: Die Gallerte kann sich durch einen engen Bereich mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen, ohne sich quetschen zu müssen.

Spinnenklettern: Die Gallerte kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf durchführen zu müssen. AKTIONEN Scheinfuß: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden plus 3 (1W6) Säureschaden. REAKTIONEN Teilen: Wenn eine Ockergallerte, die mittelgroß oder größer ist, mit Blitz• oder Hiebschaden angegriffen wird, teilt sie sich in neue Gallerten, falls sie mindestens 10 Trefferpunkte hat.

Jede neue Gallerte hat Trefferpunkte gleich der Hälfte der ursprünglichen Gallerte, abgerundet. Neue Gallerten sind eine Größenkategorie kleiner als die ursprüngliche Gallerte. ÜGER Oger sind geistig so faul, wie sie körperlich stark sind. Sie leben als Plünderer und Räuber und töten sowohl für Nahrung als auch aus Freude daran. Der durch- schnittliche ausgewachsene Oger ist zwischen 2,75 und drei Meter groß und wiegt annähernd 1.000 Pfund.

OGER Großer Riese, chaotisch böse Rüstungsklasse 11 (Fellrüstung) Trefferpunkte 59 (7Wl0 + 21) Bewegungsrate 12 m STR 19 (+4) GES 8 (-1) KON 16 (+3) INT 5 (-3) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8 Sprachen Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN CHA 7 (-2) Zweihandknüppel: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.

Wurfspeer: Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. ÜRK Viele Orks in den Schwertbergen und um sie herum verehren ein Pantheon böser Götter, von denen Gruumsh der mächtigste ist.

ÜRK Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung) Trefferpunkte 15 (2W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) CES 12 (+l) KON 16 (+3) Fertigkeiten Einschüchtern +2 INT 7 (-2) WEI 11 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Orkisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) CHA 10 (+0) Aggressiv: Als Bonusaktion kann sich der Ork bis zu seiner Bewegungsrate auf eine feindliche Kreatur zu bewegen, die er sehen kann.

AKTIONEN Zweihandaxt: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1Wl2 + 3) Hiebschaden. Wurfspeer: Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lW6 + 3) Stichschaden. KREATUREN 77 78 N ADELPL AGE ZWEI GPL AGE PLAGEN Plagen sind bösartige übernatürliche Pflanzenmonster, die das Böse zu verbreiten versuchen, wo immer sie können. Hier werden drei Arten von Plagen beschrieben.

NADELPLAGE In schattigen Wäldern kann man Nadelplagen aus der Ferne mit gebeugten, schlurfenden Humanoiden verwechseln. Aus der Nähe zeigen sich die Kreaturen als grässliche Pflanzen, denen Nadelblätter in zittrigen Klumpen am Körper wachsen. Sie schlagen mit diesen Nadeln zu oder verschießen sie. Die Nadeln durchdringen Fleisch und Rüstung. RANKEN PLAGE Rankenplagen wirken wie zahlreiche Kriechranken. Sie können Pflanzen der Umgebung beeinflussen und Gegner darin verstricken.

Sie sind die einzigen sprechfähigen Plagen und nutzen die Fähigkeit, um Opfer zu verhöhnen oder mit mächtigen Gegnern zu verhandeln. ZWEIG PLAGE Zweigplagen können im Boden wurzeln und wirken dann wie Büsche. Wenn sie die Wurzeln aus dem Boden lösen, um sich zu bewegen, drehen sie die Zweige ineinander und nehmen so ein humanoides Aussehen mit Kopf und Gliedmaßen an. Dank ihrer Trockenheit sind Zweigplagen sehr gut brennbar.

KR EAT U REN R ANK E N P LAGE NADELPLAGE Mitte/große Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l)

Nadeln durchdringen Fleisch und Rüstung. RANKEN PLAGE Rankenplagen wirken wie zahlreiche Kriechranken. Sie können Pflanzen der Umgebung beeinflussen und Gegner darin verstricken. Sie sind die einzigen sprechfähigen Plagen und nutzen die Fähigkeit, um Opfer zu verhöhnen oder mit mächtigen Gegnern zu verhandeln. ZWEIG PLAGE Zweigplagen können im Boden wurzeln und wirken dann wie Büsche.

Wenn sie die Wurzeln aus dem Boden lösen, um sich zu bewegen, drehen sie die Zweige ineinander und nehmen so ein humanoides Aussehen mit Kopf und Gliedmaßen an. Dank ihrer Trockenheit sind Zweigplagen sehr gut brennbar.

KR EAT U REN R ANK E N P LAGE NADELPLAGE Mitte/große Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 12 (+l) KON 13 (+l) Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 4 (-3) WEI 8 (-1) CHA 3 (-4) Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9 Sprachen versteht Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) AKTIONEN Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 6 (2W4 + 1) Stichschaden. Nadeln: Fernkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 9/18 m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W6 + 1) Stichschaden.

R ANKENPLAGE Mitte/große Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 26 (4W8 + 8) Bewegungsrate 3 m STR 15 (+2) GES 8 (-1) KON 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +l Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 5 (-3) WEI 10 (+0) CHA 3 (-4) Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Falsches Erscheinungsbild: Solange sich die Plage nicht bewegt, ist sie nicht von einem Ranken bündel zu unterscheiden.

AKTIONEN Umschlingen: Nahkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden, große oder kleinere Kreaturen werden gepackt (Rettungs- wurf-SG 12). Ein gepacktes Ziel ist festgesetzt. Die Plage kann solange kein weiteres Ziel umschlingen. Umschlingende Pflanzen (Aufladung 5-6): Umschlingende Wurzeln und Ranken sprießen in einem Radius von 4,5 Metern um die Plage und verwelken nach einer Minute.

Während der Wirkungsdauer ist der Bereich für andere Kreaturen als Pflanzen schwieriges Gelände. Außerdem müssen Kreaturen in diesem Bereich nach Wahl der Plage einen Rettungswurf auf Stärke gegen SG 12 bestehen, sonst werden sie festgesetzt. Kreaturen können ihre Aktion aufwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 12 auszuführen und bei Erfolg sich oder eine andere verstrickte Kreatur in Reichweite zu befreien.

ZWEIG PLAGE Kleine Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 (1W6 + l) Bewegungsrate 6 m STR 6 (-2) GES 13 (+l) KON 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Schadensempfindlichkeiten Feuer Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 4 (-3) WEI 8 (-1) CHA 3 (-4) Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9 Sprachen versteht Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Falsches Erscheinungsbild: Solange sich die Plage nicht bewegt, kann man sie nicht von einem toten Gebüsch unterscheiden.

AKTIONEN Klauen: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Stichschaden. REITPFERD Charaktere können in Phandalin gesunde Reitpferde für 75 GM kaufen oder verkaufen. RIESENKRABBE Eine Riesenkrabbe wiegt so viel wie ein durchschnittli- cher erwachsener Mensch. Sie greift mit ihren S cheren an und ist durch eine dicke Schale geschützt.

R EITPFERD Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 13 (2Wl0 + 2) Bewegungsrate 18 m STR 16 (+3) GES 10 (+0) KON 12 (+l) Sinne passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) AKTIONEN INT 2 (-4) WEI 11 (+0) CHA 7 (-2) Hufe: Nahkampf Waffenangriff +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Wuchtschaden.

R IESEN KRABBE Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 13 (3W8) Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m STR 13 (+l) GES 15 (+2) KON 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +4 INT l (-5) WEI 9 (-1) Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Amphibisch: Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Scheren: Nahkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, CHA 3 (-4) Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 4 (1W6 + l) Wuchtschaden, das Ziel wird gepackt (Rettungswurf-SG 11). Die Krabbe hat zwei Scheren, von denen jede jeweils ein Ziel packen kann. KREATUREN 79 80 R1ESENSPINNE RIESENRATTE Riesenratten streifen in Rudeln durch die Kanalisation, durch Höhlen und andere feuchte Orte. Sie sind häufig in Begleitung von Werratten anzutreffen (siehe Seite 83). RIESENSPINNE Um ihre Beute zu fangen, weben Riesenspinnen komplexe Netze oder schießen klebrige Stränge aus ihrem Unterleib.

Riesenspinnen findet man vor allem unter der Erde, wo sie sich an der Decke oder in dunklen, mit Netzen gefüllten Spalten niederlassen. Solche Behausungen sind oft mit Netzkokons behangen, in denen vorherige Opfer eingesponnen sind. RIESEN RATTE Kleines Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 9 m STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 10 (+0)

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  • Abschnitt 2 Seiten 78–80