Der SL beschreibt die Umgebung. Der SL teilt den Spielern mit, wo sich ihre Abenteurer befinden und was um sie herum geschieht, und zeigt ihnen grundlegende Optionen auf: wie viele Türen aus einem Raum herausführen, was auf einem Tisch steht, wer in der Taverne ist und so weiter. 2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen.
Manchmal spricht ein Spieler für die gesamte Aben- teurergruppe und sagt zum Beispiel: ,,Wir nehmen die Osttür." Ein anderes Mal handeln die verschiedenen Abenteurer unterschiedlich: Ein Abenteurer könnte nach einer Schatzkiste suchen, während ein zweiter sich ein geheimnisvolles Symbol ansieht, das in die Wand eingraviert ist, und ein dritter Ausschau nach Monstern hält.
Die Spieler müssen sich nicht abwech- seln, aber der SL hört jedem Spieler zu und entscheidet, wie diese Aktionen ausgeführt werden. Manchmal ist das Lösen einer Aufgabe einfach. Wenn ein Abenteurer durch einen Raum gehen und eine Tür öffnen möchte, könnte der SL einfach sagen, dass sich die Tür öffnet, und beschreiben, was dahinter liegt.
Aber die Tür könnte verschlossen sein, im Boden könnte eine tödliche Falle versteckt sein oder ein anderer Umstand könnte es für einen Abenteurer schwierig machen, eine Aufgabe zu erfüllen. In diesen Fällen entscheidet der SL, was passiert, wobei er sich häufig auf das Werfen eines Würfels stützt, um die Ergebnisse einer Aktion zu bestimmen. 3. Der SL erzählt, zu welchem Ergebnis die Aktionen der Abenteurer führen.
Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zu einem weiteren Entschei- dungspunkt, wodurch der Spielfluss direkt zu Schritt 1 zurückspringt. Dieses Muster lässt sich immer anwenden, egal ob die Abenteurer vorsichtig eine Ruine erkunden, mit einem verschlagenen Prinzen sprechen oder in einen tödlichen Kampf gegen einen Drachen verwickelt sind.
In bestimmten Situationen, insbesondere im Kampf, sind die Aktionen strukturierter, und die Spieler und der SL bestimmen abwechselnd Aktionen und führen sie aus. Doch die meiste Zeit ist das Spiel im Fluss und passt sich flexibel den Gegebenheiten des Abenteuers an. SPIELWÜRFEL Für das Spiel benötigst du mehrseitige Würfel mit unterschiedlicher Seitenzahl.
In diesen Regeln werden die verschiedenen Würfel durch den Buchstaben W gefolgt von der Anzahl der Seiten bezeichnet: W4, W6, W8, Wlü, W12 und W20. Ein W6 zum Beispiel ist ein sechsseitiger Würfel, also der übliche Würfel, der in vielen Spielen verwendet wird. Der Prozentwürfel, oder auch WlO0, funktioniert etwas anders. Du erzeugst eine Zahl zwischen 1 und 100, indem du mit zwei verschiedenen zehnseitigen Würfeln würfelst, die mit den Ziffern 0 bis 9 beschriftet sind.
Ein Würfel (den du vor dem Wurf bestimmst), gibt die Zehnerstelle und der andere die Einerstelle an. Wenn du zum Beispiel eine 7 und eine 1 würfelst, ist die gewürfelte Zahl 71. Zwei Nullen stehen für 100. Wenn du würfeln musst, geben dir die Regeln vor, wie viele Würfel welchen Typs du benutzen und welche Modifikatoren eventuell eingerechnet werden müssen. Zum Beispiel bedeutet „3W8 + 5", dass du mit drei achts- eitigen Würfeln würfelst und 5 zum Ergebnis addierst.
DIE GRUNDREGEL Wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist, entscheidet der Wurf mit einem W20 über Erfolg oder Scheitern. Jeder Charakter und jedes Monster im Spiel besitzt Fähigkeiten, die von sechs Attributswerten abhängen. Die Attribute sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Für die meisten Abenteurer liegen diese Werte zwischen 3 und 18.
(Monster können hingegen Werte von 1 bis 30 besitzen.) Diese Attributswerte und die daraus abgeleiteten Attributsmodifikatoren sind die Grundlage für fast jeden Wurf mit dem W20, den ein Spieler für seinen Charakter oder für ein Monster ausführen muss. Attributswürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe sind die drei Hauptarten von W20-Würfen und stellen den Kern der Spielregeln dar. Alle drei folgen diesen einfachen Schritten. WII !. KOMMEN BEI DU NGE O N S & D RAG ONS 3 4 1.
Würfle und füge einen Modifikator hinzu. Würfle mit einem W20 und addiere zum Ergebnis den relevanten Modifikator. Das ist üblicherweise der Modifikator, der mit einem der sechs Attributswerte zusammenhängt. Manchmal wird auch ein Übungsbonus miteinbezogen, um die Fertigkeiten eines Charakters widerzuspiegeln. (In Kapitel 1 findest du Details zu den einzelnen Attributen und dem Ableiten der Attributs- modifikatoren.) 2. Wende situationsabhängige Boni und Mali an.
Ein Klassenmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. Der Wurf kann auch einen Vorteil oder Nachteil haben, wie in Seite 33 erklärt wird. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf ein Erfolg. Ansonsten ist er gescheitert.
Der SL ist normalerweise derjenige, der die Zielwürfe bestimmt und den Spielern mitteilt, ob ihre Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe erfolgreich sind oder scheitern. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeitsgrad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungs- klasse (RK). Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Aufgabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel
Ein Klassenmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. Der Wurf kann auch einen Vorteil oder Nachteil haben, wie in Seite 33 erklärt wird. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf ein Erfolg. Ansonsten ist er gescheitert.
Der SL ist normalerweise derjenige, der die Zielwürfe bestimmt und den Spielern mitteilt, ob ihre Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe erfolgreich sind oder scheitern. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeitsgrad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungs- klasse (RK). Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Aufgabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel 2 enthält weiterführende Regeln zum Gebrauch des W20 im Spiel.
ANDERE ZU BEACHTENDE REGELN DER SL BESTIMMT DIE REGELN Der SL ist die höchste Instanz, was die Auslegung der Regeln im Spiel angeht. Falls je in Frage steht, wie etwas im Spiel funktioniert, entscheidet das der SL. Dies hilft, das Spiel in Bewegung zu halten. Wenn du der SL bist, denk daran: D&D ist ein kooperatives Spiel, also entscheide über die Regelauslegung so, dass es den Spaß deiner Gruppe steigert. ABRUNDEN Immer wenn eine Zahl geteilt wird, rundest du gegebenenfalls ab.
Selbst bei Dezimalstellen größer als fünf wird immer abgerundet. WILLKOM ME N BEI DUNGEONS & DRAGON S SPEZIELL SCHLÄGT GENERELL Dieses Buch enthält allgemeine Regeln, die den Verlauf des Spiels bestimmen. Doch viele Dinge im Spiel wie Volksmerkmale, Klassenmerkmale, Zauber, magische Gegenstände, Monsterfähigkeiten und andere Spiel- elemente brechen die Regeln auf verschiedene Arten und schaffen so Ausnahmen zum normalen Spielverlauf.
Wenn eine bestimmte Regel einer allgemeinen Regel widerspricht, zählt die bestimmte Regel. Beispiel: Bei einem Dezimalwert in D&D wird immer abgerundet. Es kann aber sein, dass in einem Klassenmerkmal steht, dass der Wert aufgerundet werden soll. Dieses Merkmal stellt daher eine geringe Ausnahme dar. EFFEKTE MIT DEMSELBEN NAMEN WERDEN NICHT ADDIERT. Ein Ziel im Spiel kann von verschiedenen Effekten beein- flusst werden.
Zum Beispiel können zwei verschiedene Vorzüge einen Bonus auf die Rüstungsklasse geben. Wenn jedoch zwei oder mehr Effekte denselben Namen haben, gilt nur einer von ihnen, aber die Dauer der Effekte überschneidet sich. Die Dauer ist ein Zeitraum von mindestens einer Runde. Es gilt immer der stärkste Effekt (etwa der höchste Bonus) oder der neueste Effekt, wenn die Effekte gleich stark sind.
Beispiel: Wenn der Zauber Segnen auf dich gewirkt wird, während ein vorher gewirktes Segnen noch aktiv ist, erhältst du nur den Vorzug eines Zaubers. WAS KOMMT ALS NÄCHSTES? Dieses Set ist eine komplette D&D-Erfahrung, genug, um viele Stunden Spielspaß zu bieten. Du kannst das Abenteuerbuch sogar mehrmals durchspielen. Du wirst überrascht sein, wie unterschiedlich sich die Dinge entwickeln können!
Aber eines der interessantesten Dinge an D&D ist, dass es die Möglichkeit bietet, eigene Charaktere zu erstellen und sogar Welten zu erschaffen. Falls du eine größere Vielfalt an Charakteren erstellen oder deine Abenteuer mit anderen Monstern bevölkern möchtest, schau dir das Spielerhandbuch, das Monsterhandbuch und das Spielleiterhandbuch der S. Edition an.
Diese erweiterten Regelbücher zeigen dir das vielfältige Multiversum von D&D und laden dich ein, einzigartige Charaktere und Welten darin zu erschaffen. KAPITEL 1: EINEN CHARAKTER ERSTELLEN DER ERSTE SCHRITT UM EIN ABENTEUER IN DER WELT von DUNGEONS & DRAG0NS zu erleben, ist einen eigenen Charakter zu erstellen. Dein Charakter ist eine Kombination aus Spielwerten, Anregungen fürs Rollenspiel und deiner Vorstellungskraft.
Du suchst dir ein Volk - etwa Mensch oder Halbling - und eine Klasse wie Kämpfer oder Magier aus. Du erfindest außerdem die Persönlichkeit, das Aussehen und die Hintergrundgeschichte deines Abenteurers. CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT Sobald du eine Vorstellung von deinem Charakter hast, gehe die folgenden Schritte der Reihe nach durch. Orientiere dich bei deinen Entscheidungen an dem Entwurf deines Charakters. Mit jeder Wahl, die du triffst, kann sich dieser weiterentwickeln.
In diesem Abschnitt verwenden wir den Begriff Charakterbogen und meinen damit alles, was du verwendest, um deine Charakterinformationen festzuhalten - sei es ein strukturiertes Charakterblatt wie das am Ende des Regelbuchs, eine digitale Datei etwa auf D&D Beyond (dndbeyond.com) oder ein Zettel aus einem Notizbuch. 1. WÄHLE EIN VOLK Jeder Charakter gehört einem Volk an, einer der vielen intelligenten humanoiden Spezies, die es in der Welt von D&D gibt.
Die meist verbreiteten Völker für Spielercharaktere sind Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen. Die einzelnen Völker werden im entsprechenden Abschnitt (Seite 9) beschrieben. Das Volk deines Charakters gewährt dir gewisse Eigenschaften, etwa spezielle Sinne. Notiere diese Eigenschaften auf dem Charakterbogen. Durch das Volk erhöhen sich auch einer oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst. Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. 2.
WÄHLE EINE KLASSE --------- Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse an. Im weitesten Sinne beschreibt diese den Beruf eines Charakters, welche speziellen Talente er besitzt sowie die Taktiken,