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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 5 Abschnitte: 2

Ein Klassenmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. Der Wurf kann auch einen Vorteil oder Nachteil haben, wie in Seite 33 erklärt wird. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf ein Erfolg. Ansonsten ist er gescheitert.

Der SL ist normalerweise derjenige, der die Zielwürfe bestimmt und den Spielern mitteilt, ob ihre Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe erfolgreich sind oder scheitern. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeitsgrad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungs- klasse (RK). Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Aufgabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel 2 enthält weiterführende Regeln zum Gebrauch des W20 im Spiel.

ANDERE ZU BEACHTENDE REGELN DER SL BESTIMMT DIE REGELN Der SL ist die höchste Instanz, was die Auslegung der Regeln im Spiel angeht. Falls je in Frage steht, wie etwas im Spiel funktioniert, entscheidet das der SL. Dies hilft, das Spiel in Bewegung zu halten. Wenn du der SL bist, denk daran: D&D ist ein kooperatives Spiel, also entscheide über die Regelauslegung so, dass es den Spaß deiner Gruppe steigert. ABRUNDEN Immer wenn eine Zahl geteilt wird, rundest du gegebenenfalls ab.

Selbst bei Dezimalstellen größer als fünf wird immer abgerundet. WILLKOM ME N BEI DUNGEONS & DRAGON S SPEZIELL SCHLÄGT GENERELL Dieses Buch enthält allgemeine Regeln, die den Verlauf des Spiels bestimmen. Doch viele Dinge im Spiel wie Volksmerkmale, Klassenmerkmale, Zauber, magische Gegenstände, Monsterfähigkeiten und andere Spiel- elemente brechen die Regeln auf verschiedene Arten und schaffen so Ausnahmen zum normalen Spielverlauf.

Wenn eine bestimmte Regel einer allgemeinen Regel widerspricht, zählt die bestimmte Regel. Beispiel: Bei einem Dezimalwert in D&D wird immer abgerundet. Es kann aber sein, dass in einem Klassenmerkmal steht, dass der Wert aufgerundet werden soll. Dieses Merkmal stellt daher eine geringe Ausnahme dar. EFFEKTE MIT DEMSELBEN NAMEN WERDEN NICHT ADDIERT. Ein Ziel im Spiel kann von verschiedenen Effekten beein- flusst werden.

Zum Beispiel können zwei verschiedene Vorzüge einen Bonus auf die Rüstungsklasse geben. Wenn jedoch zwei oder mehr Effekte denselben Namen haben, gilt nur einer von ihnen, aber die Dauer der Effekte überschneidet sich. Die Dauer ist ein Zeitraum von mindestens einer Runde. Es gilt immer der stärkste Effekt (etwa der höchste Bonus) oder der neueste Effekt, wenn die Effekte gleich stark sind.

Beispiel: Wenn der Zauber Segnen auf dich gewirkt wird, während ein vorher gewirktes Segnen noch aktiv ist, erhältst du nur den Vorzug eines Zaubers. WAS KOMMT ALS NÄCHSTES? Dieses Set ist eine komplette D&D-Erfahrung, genug, um viele Stunden Spielspaß zu bieten. Du kannst das Abenteuerbuch sogar mehrmals durchspielen. Du wirst überrascht sein, wie unterschiedlich sich die Dinge entwickeln können!

Aber eines der interessantesten Dinge an D&D ist, dass es die Möglichkeit bietet, eigene Charaktere zu erstellen und sogar Welten zu erschaffen. Falls du eine größere Vielfalt an Charakteren erstellen oder deine Abenteuer mit anderen Monstern bevölkern möchtest, schau dir das Spielerhandbuch, das Monsterhandbuch und das Spielleiterhandbuch der S. Edition an.

Diese erweiterten Regelbücher zeigen dir das vielfältige Multiversum von D&D und laden dich ein, einzigartige Charaktere und Welten darin zu erschaffen. KAPITEL 1: EINEN CHARAKTER ERSTELLEN DER ERSTE SCHRITT UM EIN ABENTEUER IN DER WELT von DUNGEONS & DRAG0NS zu erleben, ist einen eigenen Charakter zu erstellen. Dein Charakter ist eine Kombination aus Spielwerten, Anregungen fürs Rollenspiel und deiner Vorstellungskraft.

Du suchst dir ein Volk - etwa Mensch oder Halbling - und eine Klasse wie Kämpfer oder Magier aus. Du erfindest außerdem die Persönlichkeit, das Aussehen und die Hintergrundgeschichte deines Abenteurers. CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT Sobald du eine Vorstellung von deinem Charakter hast, gehe die folgenden Schritte der Reihe nach durch. Orientiere dich bei deinen Entscheidungen an dem Entwurf deines Charakters. Mit jeder Wahl, die du triffst, kann sich dieser weiterentwickeln.

In diesem Abschnitt verwenden wir den Begriff Charakterbogen und meinen damit alles, was du verwendest, um deine Charakterinformationen festzuhalten - sei es ein strukturiertes Charakterblatt wie das am Ende des Regelbuchs, eine digitale Datei etwa auf D&D Beyond (dndbeyond.com) oder ein Zettel aus einem Notizbuch. 1. WÄHLE EIN VOLK Jeder Charakter gehört einem Volk an, einer der vielen intelligenten humanoiden Spezies, die es in der Welt von D&D gibt.

Die meist verbreiteten Völker für Spielercharaktere sind Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen. Die einzelnen Völker werden im entsprechenden Abschnitt (Seite 9) beschrieben. Das Volk deines Charakters gewährt dir gewisse Eigenschaften, etwa spezielle Sinne. Notiere diese Eigenschaften auf dem Charakterbogen. Durch das Volk erhöhen sich auch einer oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst. Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. 2.

WÄHLE EINE KLASSE --------- Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse an. Im weitesten Sinne beschreibt diese den Beruf eines Charakters, welche speziellen Talente er besitzt sowie die Taktiken,

Notizbuch. 1. WÄHLE EIN VOLK Jeder Charakter gehört einem Volk an, einer der vielen intelligenten humanoiden Spezies, die es in der Welt von D&D gibt. Die meist verbreiteten Völker für Spielercharaktere sind Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen. Die einzelnen Völker werden im entsprechenden Abschnitt (Seite 9) beschrieben. Das Volk deines Charakters gewährt dir gewisse Eigenschaften, etwa spezielle Sinne. Notiere diese Eigenschaften auf dem Charakterbogen.

Durch das Volk erhöhen sich auch einer oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst. Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. 2. WÄHLE EINE KLASSE --------- Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse an.

Im weitesten Sinne beschreibt diese den Beruf eines Charakters, welche speziellen Talente er besitzt sowie die Taktiken, die er am wahrscheinlichsten anwenden wird, wenn er ein Gewölbe erforscht, Monster bekämpft oder eine hitzige Verhandlung führt. Die einzelnen Klasse werden im entsprechenden Abschnitt (Seite 13) beschrieben. KAPITE L 1: EI N l': N C H A RA KTER ERSTELLEN 5 6 Durch die Wahl der Klasse erhält dein Charakter eine Anzahl von Vorzügen.

Diese Vorzüge sind Klassenmerk- male: Fähigkeiten (inklusive Zauberwirken), die deinen Charakter von Vertretern anderer Klassen unterscheiden. Du erhältst zudem Übung: Du bist geübt im Umgang mit Rüstungen, Waffen und manchmal Werkzeugen, in Fertigkeiten und Rettungswürfen. Deine Übung definiert, was dein Charakter besonders gut kann, vom Benutzen bestimmter Waffen bis zum Auftischen einer überzeu- genden Lüge. Trage auf deinem Charakterbogen sämtliche Merkmale ein, die dir deine Klasse auf der 1.

Stufe verleiht. STUFE Ein Charakter beginnt das Spiel auf der 1. Stufe und steigt dann weitere auf, indem er Abenteuer erlebt und Erfahrungspunkte (EP) sammelt. Du beginnst mit 0 EP. TREFFERPUNKTE UND TREFFERWÜRFEL Die Trefferpunkte deines Charakters stellen dar, wie zäh er im Kampf und anderen gefährlichen Situationen ist. Die Trefferpunkte werden durch deine Trefferwürfel (Abkürzung für Trefferpunktewürfe) bestimmt. Auf der 1. Stufe hat dein Charakter einen Trefferwürfel.

Die Art des Würfels wird durch seine Klasse festgelegt. Du beginnst mit Trefferpunkten in Höhe des höchstmög- lichen Wurfs dieses Würfels (siehe Klassenbeschreibung). Dazu wird dein Konstitutionsmodifikator addiert, der in Schritt 3 bestimmt wird. Das ist auch dein Trefferpunkte- maximum. Trage die Trefferpunkte deines Abenteurers auf deinem Charakterbogen ein. Notiere dir auch die Art deines Tref- ferwürfels und wie viele davon du nutzt.

Wenn sich dein Charakter ausruht, kannst du Trefferwürfel einsetzen, um Trefferpunkte zurückzugewinnen (siehe Seite 39). ÜBUNGSBONUS Die Tabelle in deiner Klassenbeschreibung führt einen Übungsbonus auf, der für Charaktere der 1. Stufe +2 beträgt und auf höheren Stufen besser wird. In den Regeln wird beschrieben, wann der Bonus gilt. Er wird angewendet bei: • Attributswürfen mit Fertigkeiten, in denen du geübt bist. • Attributswürfen, bei denen du Werkzeuge verwendest, in deren Umgang du geübt bist.

• Angriffswürfen mit Waffen, in deren Umgang du geübt bist. • Angriffswürfen mit Zaubern, die du wirkst. • Rettungswürfen, in denen du geübt bist. • Schwierigkeitsgraden von Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst (wird bei jeder zauberwirkenden Klasse erläutert). Übung: Deine Klasse bestimmt, mit welchen Waffen du umgehen kannst, in welchen Rettungswürfen du geübt bist und bei welchen Fertigkeiten und Werkzeugen du deinen Übungsbonus anwenden darfst.

(Fertigkeiten werden in Kapitel 2 beschrieben und Werkzeuge in Kapitel 3). Dein Hintergrund (siehe Schritt 4) und auch bestimmte Völker geben dir weitere Merkmale, in denen du geübt bist. Gehe sicher, dass du dir alle Bereiche, in denen du geübt bist, aufschreibst und den Übungsbonus auf deinem Charakterbogen festhältst. KAPITE L 1 : EI EN C HARA KTER ERSTELL EN Bonus verwenden: Dein Übungsbonus kann auf keinen Würfelwurf oder anderen Wert mehr als einmal addiert werden.

Beispiel: Wenn zwei verschiedene Regeln besagen, dass der Übungsbonus einem Weisheitsrettungswurf hinzugefügt werden kann, wird er nur einmal addiert. Gelegentlich wird er auch modifiziert, etwa verdoppelt oder halbiert, bevor du ihn anwendest. Zum Beispiel verdoppelt das Merkmal „Expertise" des Schurken den Übungsbonus für bestimmte Attributswürfe.

Selbst wenn die Umstände nahelegen, dass dein Übungsbonus mehr als einmal auf denselben Wurf angewendet oder mehr als einmal multipliziert werden sollte, addierst, multiplizierst oder halbierst du ihn trotzdem nur ein einziges Mal. 3.

LEGE DIE ATTRIBUTSWERTE FEST Die meisten Handlungen, die dein Charakter im Spiel unternimmt, hängen von den sechs Attributswerten ab: Stärke misst die körperliche Kraft Geschicklichkeit misst Beweglichkeit, Reflexe und Balance Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Gedächtnis Weisheit misst Wahrnehmung und Einsicht Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut besitzt einen Wert, den du auf deinem Charakterbogen einträgst.

Die sechs Attribute und ihre Anwendung im Spiel werden in Kapitel 2 beschrieben. Du generierst die sechs Attributswerte deines Charakters zufällig. Würfle mit vier sechsseitigen Würfeln und schreibe die Summe der drei höchsten Ergebnisse auf einen Notizzettel. Wiederhole das fünfmal, sodass du sechs Zahlen erhältst. Falls dir zufällig bestimmte Attributswerte nicht gefallen, kannst du auch die folgenden Werte verwenden: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Eine Wert

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 4–5
  • Abschnitt 2 Seiten 5–6