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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 43 Abschnitt: 1

Pilgerreise zu diesem Ort an, der vom Zirkel der Weltenwurzel bewacht wird. 3 Vor langer Zeit hat der Zirkel der Weltenwurzel Portale versiegelt, durch die Eindringlinge von einer anderen Ebene eingefallen waren. Nun hat sich eines dieser Portale wieder geöffnet, und die Charaktere müssen Riesen finden, um es wieder zu versiegeln. 4 Mehrere Orakel haben Visionen von einem großen Übel, das durch ein Portal an der Wurzel in die Welt eindringt.

Die Abenteurer werden ausgesandt, um den Ort zu finden und dafür zu sorgen, dass das Portal geschlossen bleibt. Als sie eintreffen, finden sie Riesen des Zirkels der Weltenwurzel vor, die den Kampf gegen das Eindringen des Bösen zu verlieren drohen. 5 Die Charaktere finden einen magischen Stab aus einem Zweig des Weltenbaums. Doch dieser verschafft seinem Besitzer ein- dringliche Träume von den Riten des Zirkels der Weltenwurzel.

6 Ein Riese des Zirkels der Weltenwurzel kommt in eine Stadt und behauptet steif und fest, in dieser habe sich irgendwo ein Portal zum Fernen Reich geöffnet. Die Abenteurer werden beauftragt, dem Riesen zu helfen, das Portal zu finden und zu versiegeln. L)i(;\nca,.stro,s .9öH:liche. ~o.tut uurJe. "ir e.nt be.i unse.~ri zue.ite.n T~ffe.n klo.r. ~ls sie.

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- ti>i-'bJ KAPITEL 3 ______ €flt;€U€RIDIG RI€S€Il IESES KAPITEL RICHTET SICH AN DEN Spielleiter und enthält zahlreiche Tabellen und Inspirationen, mit denen Begegnungen, Abenteuer, ganze Welten und Kampagnen erschaffen werden können, in denen Riesen ihre angemessene Riesenrolle spielen. Das Kapitel hat drei Teile: „Begegnungen" bietet Werkzeuge zum Erschaffen von Begegnungen mit Riesen und den Kreaturen, die sie häufig bei sich haben.

Du kannst die Tabellen in diesem Abschnitt nutzen, um die Orte in Kapitel 4 mit Riesen zu bevölkern oder eine beliebige andere Begegnung auszugestalten. ,,Abenteuer" enthält Abenteuerideen und andere Werk- zeuge, mit denen du Abenteuer rund um Riesen und ihre Welten gestalten kannst. „Kampagnen" hilft dir, die Rolle von Riesen in deiner Spielwelt aufzubauen und diese mächtigen Leute - ob in der Vergangenheit oder Gegenwart - in den Vordergrund deiner Kampagne zu stellen.

BEGEGNUNGEN Riesen sind soziale Kreaturen, die oft in Familien oder Banden leben oder von kleineren Gefährten begleitet werden. Selbst in Abgeschiedenheit haben sie oft Haustiere oder Diener. Bei einer Begegnung könnte nur ein einzelner Riese vorkommen, aber wahrscheinlicher wären Begegnungen mit mindestens einem Riesen in Begleitung anderer Kreaturen.

Dieser Abschnitt ist vollgepackt mit Inspirationen, die dir helfen, solche Begegnungen zu erschaffen, ob du nun eine Einzelbegegnung planst oder eine Enklave voller Riesen lebendig werden lassen möchtest. Die Tabellen sind in zwei Kategorien unterteilt: ,,Begegnungen mit Riesen" und „Zugehörige Kreaturen". Der erste Teil enthält Tabellen für jede der sechs Hauptfamilien von Riesen, dazu für Todesriesen und Fomorianer.

Der zweite Teil behandelt diverse andere Kreaturen, die sich oft bei Riesen aufhalten, auch andere Kreaturen des Riesentyps. DIE TABELLEN VERWENDEN Wenn der Name einer Kreatur fettgedruckt erscheint, ist dies ein visueller Hinweis auf ihren Wertekasten. Kreaturen, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, werden in diesem Buch beschrieben. Mit einem Dolch (t) markierte Kreaturen erscheinen in Mordenkainen präsentiert: Monster des Multiversums.

Wenn diese Monster erscheinen, sagt dir ein Hinweis bei der Tabelle, was zu tun ist, wenn du nicht über das Buch verfügst. Alle anderen Kreaturen sind im Monsterhandbuch beschrieben. Wenn die Art einer humanoiden Kreatur nicht angegeben ist, kann es sich um einen Humanoiden deiner Wahl handeln. Riesen sind gefährliche Gegner. Die Begegnungstabellen in diesem Abschnitt sind am besten zur Verwendung mit Charakteren in der dritten Spielphase geeignet (Stufen 11-16).

Wenn du Begegnungen mit Riesen für Charaktere niedrigerer Stufen erstellst, könntest du gefährlichere Kreaturen in den Hintergrund rücken, um der Kampagnenwelt des Abenteuers Leben einzuhauen, oder sie in einer nicht-feindlichen Funktion einsetzen. Beispiel: Wenn du Begegnungen für eine Gruppe der 6. Stufe erstellst, wäre ein Kampf gegen zwei Sturmriesen höchst einseitig.

Die Charaktere könnten die Riesen stattdessen aus der Ferne beim Streiten beobachten, um einen Konflikt anzukündigen, der alle kleineren Leute in der Gegend bedrohen wird. Oder du könntest beschließen, dass die Riesen den Charakteren gegenüber gleichgültig oder freundlich gesinnt sind, was zu einer dramatischen Interaktion und Abenteuerideen führt, die für die Stufe deiner Abenteurer angemessener sind. Im Textkasten „Riesen und Stufenbereiche" findest du weitere Ratschläge.

KONTEXT FÜR BEGEGNUNGEN Jeder Tabelleneintrag präsentiert eine kurze Beschrei- bung der Kreaturen bei einer Begegnung und ihrer Handlungen. Nutze diese Ideen als Inspirationen, um die Begegnung an den Ort anzupassen, an dem du sie statt- finden lässt. Wenn der Kontext nicht zur Situation passt, die du erschaffst, erwäge, ihn zur Inspiration der allge- meinen Motivation der Kreatur zu nutzen.

Beispiel: Wenn du anhand der Tabelle „Begegnungen mit Wolkenriesen" KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN 43 eine 12 würfelst, ist es vielleicht nicht sinnvoll, dass

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  • Abschnitt 1 Seiten 42–45