Verborgenen Rune tritt an sie heran und verlangt den Gegenstand für das Archiv den Ordens. 3 Ein Sammler heuert die Abenteurer an, damit sie gestohlene Gegenstände wiederbeschaffen. Der Dieb hat seine Beute allerdings schon an einen Riesen verkauft. Die Verfolgungsjagd könnte sich bis zur Elementarebene der Erde erstrecken. 4 Ein Agent der Verborgenen Rune kann den versiegelten Eingang zu einer uralten Ruine nicht öffnen. Er lockt die Abenteurer dorthin - in der Hoffnung, dass sie es schaffen.
5 Ein Komet erscheint am Himmel, der zuletzt gesehen wurde, als die Riesen noch die Welt beherrschten. Die Abenteurer können im Archiv der Verborgenen Rune Informationen zum Kometen finden, sofern sie die Riesen überzeugen können, die Informationen mit ihnen zu teilen. 6 Ein Agent der Verborgenen Runde stiehlt ein wichtiges Artefakt und flieht in eine andere Welt. Die Abenteurer haben die Chance, ihm zu folgen.
Wbiuv- elie.se 6-e.sc.\iic.\il:.eV" wtr1\ir, sc,- weiire ic.\, elit lel:.7.l:.t, elie .sie enbi\,Ll:.! - Ditr1V"c.tr1.sl:.rtr1 KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 39 1 1 DIE WÄCHTER DES EWIGEN THRONS Mythen und Geschichten bieten zahlreiche Erklärungen für den Niedergang der uralten riesischen Imperien und dafür auf, dass Annam sich von seinen Nachfahren abwandte.
Die Wächter des Ewigen Throns glauben, dass die uralten Riesen ihrer Verantwortung nicht gerecht wurden, für die kleineren Völker der Welten zu sorgen. Statt sich um die Welten zu kümmern, die Annam geschaffen hatte, und deren Bewohner zu höheren Weisheiten und zum Wohlstand zu führen, hatten die Riesen versucht, die Welten zu beherrschen, auszuplündern und ihre Völker zu unterwerfen.
Den Wächtern zufolge hat Annam wegen dieser Sünde die riesischen Imperien gestürzt und seinen Kindern den Rücken gekehrt. Die Riesen müssen ihren Sündenfall wiedergutmachen, um ihren vorgesehenen Platz in Annams Schöpfung einnehmen und seine Gunst wiedergewinnen zu können. Die Wächter des Ewigen Throns sind als Ritterorden mit zahlreichen Kapiteln organisiert.Jedes Kapitel umfasst die Wächter eines großen Landstrichs, vielleicht eines Kontinents oder einer ganzen Welt der materiellen Ebene.
Ein oberster Wächter steht dem Kapitel vor. Die Kapitel sind voneinander unabhängig, und die obersten Wächter der verschiedenen Kapitel treffen einander nur dann und koordinieren ihre Anstrengungen, wenn sich Übel erheben und eine ganze Welt oder gleich mehrere bedrohen. Die Mitglieder der Wächter des Ewigen Throns leisten einen Schwur, der Mission des Ordens zu dienen.
Die Details des Schwurs sind von Kapitel zu Kapitel unterschiedlich, die grundsätzlichen Lehren jedes Kapitels jedoch immer gleich: Verantwortung: Wir sind die Wächter der Welten, nicht ihre Herrscher, und wir bewahren, was in unsere Obhut gegeben wurde. Schutz: Kleinere und schwächere Völker verdienen unseren Schutz, keine Unterwerfung. Wir sind stark und können kleinere Leute durch unsere Stärke beschützen.
Bildung: Wir haben zwar viel vom Wissen unserer Ahnen vergessen, doch wir tun unser Bestes, damit alle Völker lernen und nach Wissen und Erleuchtung streben können. Frieden: Wir fördern den Frieden unter allen Völkern. Alle, die friedlich zusammenleben wollen, sind bei uns willkommen. Die Ritter der Wächter des Ewigen Throns sind überwie- gend Riesen (vor allem Wolken- und Sturmriesen), doch bei manchen Orden werden auch Goliaths, Firbolg und Mitglieder anderer Völker aufgenommen.
(Goliaths und Firbolg erscheinen als Charaktervölker in Mordenkainen präsentiert: Monster des Multiversums. Beispiele für diese Völker sind in Kapitel 6 dieses Buchs zu finden.) Das Prinzip des Friedens lässt die Ritter mit anderen Völkern kooperieren, vor allem mit Kreaturen, die sie hinsichtlich Alter und Bedeutung als ebenbürtig betrachten, darunter Zwerge, Elfen und Drachen.
40 KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL Wenn die Ursünde der Riesen darin besteht, diese Völker in den frühenJahren der Welt bekriegt zu haben, dann ist die Kooperation mit ihnen unerlässlich, um die Sünde zu tilgen und den Riesen sowie anderen Völkern einen neuen Weg zu bereiten. Als Teil dieser Verpflichtung verehren die Wächter nicht nur die Götter der Riesen, sondern auch Götter, die von anderen Völkern verehrt werden.
Jedes Kapitel der Wächter des Ewigen Throns verfügt über eine Festung, die als Verkörperung ihrer Prinzipien dient. Diese Festungen sind mächtige Bollwerke, die jeder Belagerung durch Übel widerstehen sollen. Sie sind Bastionen des Friedens und der Gleichwertigkeit. Die verschiedensten Völker können hier unter der Führung, dem Schutz und der Anleitung von Riesen zusammenleben - wie Annam es beabsichtigt hatte.
ABENTEUER MIT DEM EWIGEN THRON In der Tabelle „Abenteuer mit dem Ewigen Thron" findest du Abenteuerideen, um die Charaktere in Kontakt mit diesen riesischen Rittern zu bringen. ABENTEUER MIT DEM EWIGEN THRON W6 Abenteueridee Die Charaktere treffen in einem abgelegenen Dorf ein. Sie werden von einem strengen Riesen begrüßt und aufgefordert, rasch weiterzuziehen, weil das Dorf unter dem Schutz des Riesen steht.
2 Ein fahrender Ritter der Wächter bittet die Abenteurer um Hilfe, ein Ebenenportal zu schließen, durch das Dämonen ins Land gelangen können. 3 Ein Unhold oder Untoter wird von einem Ritter der Wächter gejagt. Er tarnt sich als Mensch und erzählt den Abenteurern, der Riese wäre ein gefährlicher Marodeur. 4 Ein riesischer Ritter
wie Annam es beabsichtigt hatte. ABENTEUER MIT DEM EWIGEN THRON In der Tabelle „Abenteuer mit dem Ewigen Thron" findest du Abenteuerideen, um die Charaktere in Kontakt mit diesen riesischen Rittern zu bringen. ABENTEUER MIT DEM EWIGEN THRON W6 Abenteueridee Die Charaktere treffen in einem abgelegenen Dorf ein. Sie werden von einem strengen Riesen begrüßt und aufgefordert, rasch weiterzuziehen, weil das Dorf unter dem Schutz des Riesen steht.
2 Ein fahrender Ritter der Wächter bittet die Abenteurer um Hilfe, ein Ebenenportal zu schließen, durch das Dämonen ins Land gelangen können. 3 Ein Unhold oder Untoter wird von einem Ritter der Wächter gejagt. Er tarnt sich als Mensch und erzählt den Abenteurern, der Riese wäre ein gefährlicher Marodeur. 4 Ein riesischer Ritter ist überzeugt, dass die Abenteurer eine Gefahr darstellen und eliminiert werden müssen. 5 Es gibt Gerüchte über ein „gefährliches Versteck von Riesen" in den Bergen .
Die Abenteurer gehen der Sache nach und entdecken eine Bastion der Wächter. 6 Nach dem Sieg über ein schreckliches Übel werden die Abenteurer in eine Festung der Wächter eingeladen und herzlich willkommen geheißen. Man bietet ihnen ein friedliches Leben in der Bastion an, wenn sie bereit sind, diese zu beschützen. \Jiale. Le.ufa ke.nne.n Rie..se.n n1..1r 1s l'l~l"o ie.t1!nJe.
t?q,,tte.i,, .Sie be.9e..9nen ol!n RiUe.n, Je.r tJ~chlar Je.s -€ui.3e.n Throns 11il f-lJtchc - ru iht1!1'1 e.i.9e.ne.n qchceil. - l?i.gby DER ZIRKEL DER WELTENWURZEL ABENTEUER MIT DEM ZIRKEL DER WELTENWURZEL Eine Sage, die von den Riesen des Zirkels der Weltenwurzel gesungen wird, beschreibt einen gigantischen Baum, der in grauer Vorzeit in der Ersten Welt wuchs. Er war ein Sämling des mächtigen Weltenbaums Yggdrasil, der alle äußeren Ebenen verbindet. Der Gott Corellon pflanzte und pflegte ihn.
Als die Erste Welt zerstört wurde, gelangten die Samen dieses riesigen Baums in die Leere der materiellen Ebene. Den Mythen zufolge nährte Annam jeden dieser Samen, bis sie keimten und eigene Welten bildeten - all die Myriaden von Welten, die jetzt die materielle Ebene bilden. Die Riesen des Zirkels der Weltenwurzel erzählen diese Geschichte, um die Erinnerung an ihre Aufgabe zu bewahren. Sie sehen sich selbst als Annams Gärtner, die die Wurzeln all seiner Welten pflegen.
In manchen Welten pflegen sie tatsächlich einen großen Weltenbaum, den sie für einen Abkömmling des Baums der Ersten Welt halten. In anderen Welten halten sie eine andere geografische Besonderheit für die „Wurzel der Welt". Dies kann ein gigantischer Berg oder eine Hochebene sein, eine riesige Höhle tief unter den Bergen oder ein Meteorit in einem enormen Krater. Welche Formen diese Wurzeln auch annehmen, die Riesen halten sie für Verbindungspunkte zwischen den Welten und den Äußeren Ebenen.
Wenn die Riesen des Zirkels der Weltenwurzel sich an den Wurzeln ihrer Welten versammeln, führen sie Riten durch, die die Wurzeln erhalten, die Welten nähren und die mystische Verbindung unter den Ordensmitgliedern stärken sollen - zwischen den anwesenden und solchen in anderen Welten gleichermaßen.
Wie humanoide Druiden streben auch diese Riesen danach, das fragile Gleichgewicht der Natur zu bewahren und sich allen Kräften - sogar denen von Göttern wie Surtur und Thrym - entgegenzustellen, die versuchen, ein Element über die anderen zu erheben oder die Natur der Elemente zu verfremden.
ABENTEUER MIT DEM ZIRKEL DER WELTENWURZEL Die Riesen des Zirkels der Weltenwurzel leben zwar meist in abgeschiedener Wildnis, doch sie beschützen ihre Welten und sind oft mit globalen oder sogar planaren Bedrohungen befasst. Den Kulten des elementaren Bösen stellen sie sich entschieden entgegen und bleiben stets wachsam gegen unnatürliche Verderbtheit einschließlich Untaten und Aberrationen.
Sie kämpfen gegen Kräfte wie zerstörerische Dämonen, die das Werk der Schöpfung zunichte zu machen drohen oder die Wurzeln der Welten gefährden. In der Tabelle ,,Abenteuer mit dem Zirkel der Weltenwurzel" findest du Beispiele, wie diese druidischen Riesen in Abenteuer deiner Kampagne einbezogen werden können. RIESEN DES ZIRKELS DER WELTENWUR1.El VERSAMMELN SICH UM EINEN SÄMLING DES WELTENBAUMS.
W6 Abenteueridee Riesen des Zirkels der Weltenwurzel brauchen kleinere Abenteurer, die sich in die Höhlen unter ihrem Weltenbaum wagen und unschädlich machen, was immer dessen Wurzeln anfrisst oder verdirbt. 2 Ein Druide, der die Wurzel der Welt in einer Vision gesehen hat, heuert die Abenteurer als Eskorte für eine Pilgerreise zu diesem Ort an, der vom Zirkel der Weltenwurzel bewacht wird.
3 Vor langer Zeit hat der Zirkel der Weltenwurzel Portale versiegelt, durch die Eindringlinge von einer anderen Ebene eingefallen waren. Nun hat sich eines dieser Portale wieder geöffnet, und die Charaktere müssen Riesen finden, um es wieder zu versiegeln. 4 Mehrere Orakel haben Visionen von einem großen Übel, das durch ein Portal an der Wurzel in die Welt eindringt. Die Abenteurer werden ausgesandt, um den Ort zu finden und dafür zu sorgen, dass das Portal geschlossen bleibt.
Als sie eintreffen, finden sie Riesen des Zirkels der Weltenwurzel vor, die den Kampf gegen das Eindringen des Bösen zu verlieren drohen. 5 Die Charaktere finden einen magischen Stab aus einem