bittet um Hilfe, um wieder nach Hause zu finden. Ein Riese bittet die Abenteurer um Hilfe, weil ein Familien- mitglied von einem mörderischen Geist besessen ist. Die Abenteurer verirren sich in der Wildnis und stoßen auf die Wohnstatt einer riesischen Familie. 5 Abenteurer verfolgen einen flüchtigen Verbrecher bis 6 zur Heimstatt einer riesischen Familie, wo der Halunke sich sowohl vor den Riesen als auch vor den Charakteren verbirgt.
Die Charaktere suchen ein mächtiges magisches Artefakt und erfahren, dass es im Kampf gegen Riesen verloren ging. Einer magischen Weissagung zufolge wird es nun von einer riesischen Familie als Erbstück geschätzt. Mtiv-tr tr\r"\-w·"'"'' "'"'"' he\l:. )r,ks l'r""&¾t "'"'el )telt ,rerßt\'t ~"'.sire\Li,,V''J vr:rv,. ~it.St"' ti"'t"' ~"'~"'ur, elrr .s,iN ltlri"'t 6-r"'r('t vr:rv,. ~ir.s,"' ~r elA.S tc:her till\t.S .sl:.rGihltll'elt"II', A½tr 'Jt\rGilltNII\ /vv,.('trii,,vv,.5 "'"LI:..
5er,Gir elit ~it.st"' I:."'"' .sic:h .SC:hwtr, .Sic:h elit 6-rc,-ßGirl:.i,1.t,il:. eltS.Stll\ VCrr11,,.Sttll,"', INGI.S .sit ti~.sl:. ½t.sGißtll\, A½tr wrlerrr"' hGi½'"'· - DiGlll'C:Gi.StYGI GEHÖFTE Riesen leben in größeren Gruppen zusammen, wenn die Umstände es erlauben. Zu diesen Umständen könnten reiche Nahrungsvorräte gehören, charismatische oder mächtige Anführer, die mehrere Familien vereinen können, oder gefahrvolle Umgebungen, in denen die Riesen auf den Vorteil größerer Gruppen bauen.
In solchen Situationen könnten zwei oder drei Familiengruppen gemeinsam in einer Art Festung leben, oft zusammen mit Haustieren und humanoiden Verbündeten. Insgesamt würden üblicherweise acht bis zwölf Riesen auf solchen Gehöften leben, darunter ein Anführer und drei bis fünf jüngere Riesen. Manchmal leben auch einige Ettin oder Oger und bis zu zwei Dutzend Humanoide mit den Riesen zusammen. Es könnten außerdem Tierge- fährten, Elementare und sogar Drachen auf riesischen Gehöften leben.
Alle in Kapitel 4 beschrieben Orte könnten als Gehöfte von Riesen dienen. Nutze die Tabellen in Kapitel 3, um den Ort mit Leben zu füllen. In der Tabelle „Gehöfte" findest du Abenteuerideen, die die Charaktere an solche Orte führen. GEHÖFTE W6 Abenteueridee 2 3 Ein junger Riese bittet die Abenteurer um Hilfe, den Rest des Gehöfts einschließlich seiner Familie von der Anbetung eines Dämonenfürsten abzubringen.
Es gibt nur eine Quelle, um mehr über ein uraltes Böses zu erfahren, das die Welt bedroht: ein Gehöft von Riesen. Dort befindet sich eine ausführliche Beschreibung der vorigen Erscheinung des Bösen, die Jahrtausende zurückliegt. Riesen haben ein Dorf geplündert und mehrere Gefangene in ihr Gehöft verschleppt. Die Abenteurer müssen sie befreien. 4 Ein böser Eroberer will Riesen von einem Gehöft rekrutieren, was für die friedlichen Völker, die sich ihm entgegenstellen, verhängnisvoll wäre.
Die Abenteurer werden gebeten, dafür zu sorgen, dass die Allianz nicht zustande kommt. 5 Ein Dutzend Leute treffen in einem Dorf ein, nachdem sie aus der Gefangenschaft in einem riesischen Gehöft entkommen sind. Ihre wilden Gewohnheiten stören den Frieden im Dorf, während sie nach Helden suchen, um die übrigen Gefangenen zu befreien. 6 Ein metallischer Drache bittet die Abenteurer um Hilfe, seinen Hort zurückzuerobern, der von Riesen besetzt wurde.
KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 37 ANSIEDLUNGEN Größere Ansiedlungen von Riesen sind selten. Wo es sie gibt, sind sie meist Ansammlungen von Familiengruppen und Gehöften in unmittelbarer Nähe, vereint unter der Führung eines außergewöhnlichen Herrschers. Auf einem Berg könnte es beispielsweise mehrere Gehöfte und Haushalte an verschiedenen Orten seiner Hänge geben.
Ein riesiger Abgrund im Unterreich könnte zahlreiche Behausungen in Höhlen in den Wänden aufweisen, verbunden durch ein dichtes Netz von Brücken. Größere Ansiedlungen sind geografisch oft nach der Rangordnung der dortigen Riesen im Ordning sortiert. Das Gehöft eines riesischen Herrschers könnte sich auf einem Berggipfel oder in den Tiefen eines Abgrunds befinden. Riesen von hohem Status haben ihre Gehöfte in der Nähe, während rangniedere Riesen ihre Wohnstätten in größerer Entfernung haben.
In größeren Ansiedlungen leben auch viele humanoide Einwohner, außerdem Tiergefährten und andere Kreaturen vom Riesentyp wie Ettin, Oger oder Zyklopen. Oft verteilen sie sich auf die einzelnen Gebäude der Gehöfte, aber manchmal leben sie auch in anderen Bereichen der Ansiedlung, beispielsweise an den niedrigeren Hängen eines Bergs. In der Tabelle „Ansiedlungen" findest du Abenteuerideen, die die Charaktere an einen dieser Orte führen.
ANSIEDLUNGEN W6 Abenteueridee Abenteurer verfolgen marodierende Riesen zu einer Ansiedlung, wo der Kult eines eingedrungenen Gottes über die Hälfte der Gehöfte herrscht. Die Riesen, die den Göttern des Ordnings treu sind, haben sich in ihren Gehöften verschanzt. 2 Die Abenteurer werden auf diplomatische Mission zu einem riesischen Herrscher geschickt, um dessen Erlaubnis einzuholen, auf dem Territorium der Riesen neue Minen zu eröffnen.
3 Die Abenteurer müssen eine riesische Ansiedlung infiltrieren, um herauszufinden, wer deren Herrscher auf den Kriegspfad führt. 4 Der Tod eines riesischen Monarchen ist eine Gelegenheit für die Abenteurer, einem Riesen mit friedlicher Haltung gegenüber kleineren Völkern auf den Thron zu helfen. 5 Die Charaktere untersuchen eine magische Katastrophe und entdecken, dass sie eine Ansiedlung von Riesen getroffen hat. Die Riesen brauchen Hilfe, um mit den Auswirkungen zurechtzukommen.
6 Die Abenteurer werden gebeten, Lösegeld zu einer Ansiedlung von Riesen zu bringen, um einen wichtigen Gefangenen zu
Ordnings treu sind, haben sich in ihren Gehöften verschanzt. 2 Die Abenteurer werden auf diplomatische Mission zu einem riesischen Herrscher geschickt, um dessen Erlaubnis einzuholen, auf dem Territorium der Riesen neue Minen zu eröffnen. 3 Die Abenteurer müssen eine riesische Ansiedlung infiltrieren, um herauszufinden, wer deren Herrscher auf den Kriegspfad führt.
4 Der Tod eines riesischen Monarchen ist eine Gelegenheit für die Abenteurer, einem Riesen mit friedlicher Haltung gegenüber kleineren Völkern auf den Thron zu helfen. 5 Die Charaktere untersuchen eine magische Katastrophe und entdecken, dass sie eine Ansiedlung von Riesen getroffen hat. Die Riesen brauchen Hilfe, um mit den Auswirkungen zurechtzukommen.
6 Die Abenteurer werden gebeten, Lösegeld zu einer Ansiedlung von Riesen zu bringen, um einen wichtigen Gefangenen zu befreien, aber die Riesen beschließen, dass die Abenteurer noch viel wertvollere Gefangene abgeben! 38 KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL ÜRGANISATIONEN Viele Riesen finden sich zu kleinen Familiengruppen zusammen oder organisieren sich nach bestimmten gemeinsamen Interessen.
Manche Organisationen vereinigen Riesen hingegen in ihrer gemeinsamen Verehrung bestimmter Gottheiten oder Mächte über das gesamte Ordning hinweg. In diesem Abschnitt finden sich Beispiele für solche Organisationen, deren Ziele sich über einzelne Gegenden, ganze Welten und sogar mehrere davon erstrecken können. DIE VERBORGENE RUNE Die Riesen der Verborgenen Rune sehen die Kinder Annams nur in vorübergehendem Abstieg, in einer Pause zwischen zwei großen Momenten ihrer Geschichte.
Es ist ihre Mission, die alten Lehren zu sammeln und zu bewahren, damit zukünftige riesische Zivilisationen darauf aufbauen können. Riesen der Verborgenen Rune leben in vielen Welten der materiellen Ebene. Welten, die in grauer Vorzeit riesische Imperien waren, etwa Ostoria in den Verges- senen Reichen oder das riesische Imperium Xen'drik in Eberron, werden von Mitgliedern der Verborgenen Rune besucht, die auf Schriften, Technologien und Artefakte in den Ruinen hoffen.
Auch Welten ohne Spuren solcher Imperien werden von den Mitgliedern der Organisation besucht - vielleicht ist die riesische Vergangenheit dort ja nur in Vergessenheit geraten. Wenn die Reisenden eine der raren Welten entdecken, in denen eine riesische Zivilisation blüht, geben sie sich jede Mühe, alle Details der Zivilisation festzuhalten.
Zu ihren Hauptannahmen gehört die, dass alle uralten Imperien der Riesen denselben Ursprung haben - vielleicht Annam und seine Söhne, oder aber eine einzelne Zivilisation, die die anderen Welten bevölkerte. Die Gelehrten tragen so vü<le Informationen wie möglich über die alten Reiche Hin e.r Je.ri No.."'e.11 Je.r \le.r\,or.9e.11e.11 Rune. ste.h!: e.i11 My bos, No.eh Jie.se.ri .90.b -lt11110..11 Je.n rie.sischl!.n \l'loe.ril!.n de.r \Je.r.90..11.9e.11he.il: e.i11e. Rune.
011 solcher Mo.ehe, o..ss sie. ihre. He.mcho..lC ;;be.r ie. \le.11: .9 ro.nl:ie.r e. . .ftoe.r ls Jie. \11 e.rie.n ~ie.le.11, no.h"' e.ine.r Je.r rie.sische.n <:röH:e.r - i11 rio..nche.11 \Je.rsio11e.11 Je.s Mythos 110.r e.s io..nco.,5!:roJ - Jie. Rvne. <J,11 .sich u11J ve.rsl:e.ck!:e. sie.. L)ie. Rie.se.n e.r \Je.r\,or.9e.ne.n Rune. haWe.n, sie. ·z:u ~inJe.n ul1d ihre. tlo..chl: -zu 111..1!:ze.11, u1' ihre. uro,lte. Mo.chi: 11ie.Je.rhe.r?:uste.\le.n.
- ~i.9by zusammen und hoffen, so ein Bild vom ursprünglichen Imperium zu erhalten. Die Verborgene Rune pflegt an einem geheimen Ort auf der Elementarebene der Erde ein enormes Archiv. Ständig werden neue Hallen für die Wissensschätze geschaffen, die von den Agenten des Ordens auf der gesamten materiellen Ebene zusammengetragen werden. Die Gelehrten studieren jeden neuen Gegenstand und bewerten seinen Platz in der Geschichte der Welt, aus der er stammt, aber auch in der Gesamtgeschichte der Riesen.
Anders als die religiösen Gruppierungen der Riesen, etwa die zerstörerischen Priester von Surtur oder die hoffnungsvollen Anhänger von Iallanis, glauben die Riesen der Verborgenen Rune nicht daran, beim Aufbau der Zukunft der Riesen selbst eine aktive Rolle zu spielen. Es geht ihnen nur darum, das Wissen um die Vergangenheit für künftige Riesen zu bewahren, damit diese - wie auch immer die Zukunft aussehen mag - auf die Schätze dieses Wissens zurückgreifen können.
ABENTEUER MIT DER VERBORGENEN RUNE Die Tabelle „Abenteuer mit der Verborgenen Rune" enthält Vorschläge, wie die Charaktere in beliebigen Welten auf Agenten dieses Ordens treffen können. ABENTEUER MIT DER VERBORGENEN RUNE W6 Abenteueridee Die Abenteurer erkunden eine uralte Ruine der Riesen und treffen auf einen Agenten der Verborgenen Rune, der sie aus der Ruine vertreiben will. 2 Die Abenteurer entdecken ein uraltes riesisches Artefakt.
Ein Agent der Verborgenen Rune tritt an sie heran und verlangt den Gegenstand für das Archiv den Ordens. 3 Ein Sammler heuert die Abenteurer an, damit sie gestohlene Gegenstände wiederbeschaffen. Der Dieb hat seine Beute allerdings schon an einen Riesen verkauft. Die Verfolgungsjagd könnte sich bis zur Elementarebene der Erde erstrecken. 4 Ein Agent der Verborgenen Rune kann den versiegelten Eingang zu einer uralten Ruine nicht öffnen.
Er lockt die Abenteurer dorthin - in der Hoffnung, dass sie es schaffen. 5 Ein Komet erscheint am Himmel, der zuletzt gesehen wurde, als die Riesen noch die Welt beherrschten. Die Abenteurer können im Archiv der Verborgenen Rune Informationen zum Kometen finden, sofern sie die Riesen überzeugen können, die Informationen mit ihnen zu teilen. 6 Ein