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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

4 5 6 Die Charaktere bekommen es mit einer Verbrecherbande zu tun, die in einer großen Stadt aktiv ist. Schließlich entdecken sie, dass der Bandenführer ein Riese ist und sich das Hauptquartier der Bande in einem großen Lagerhaus vor der Stadt befindet. Die Abenteurer entdecken einen Geheimkult, der im weitläufigen Luxusanwesen eines Riesen finstere Rituale vollzieht.

Ein Riese hat sich in einer Stadt niedergelassen und verlangt einen großen Anteil der Steuern dafür, dass er die Stadt vor äußeren Bedrohungen schützt. Einer der Abenteurer erhält eine exklusive Einladung, ein interessantes Thema zu studieren - vielleicht die Sagen oder die Religion der Riesen. Doch die Einladung wirkt zwielichtig: Sie verlangt Geheimhaltung, eine Reise an einen abgelegenen Ort oder dergleichen.

Der Lehrer ist ein Riese in der Nähe einer Stadt, der vermeiden will, Aufmerksamkeit zu erregen. Eine andere Abenteurergruppe - dank ihres riesischen Schutzherrn mit überlegener Ausrüstung versorgt und besser informiert-verfolgt dasselbe Ziel wie die Charaktere. Ein Riese, der in einer Stadt lebt, bittet die Charaktere, sein halbwüchsiges Kind mit auf ihr nächstes Abenteuer zu nehmen.

(Im Textkasten „Kinder von Riesen" findest du Vorschläge zur Repräsentation des riesischen jugend- lichen, außerdem einen Wertekasten.) KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 35 BANDEN Die Riesen, denen man am häufigsten in der Welt begegnet, haben sich zu Banden von zwei bis vier Mitgliedern zusammengeschlossen, um einen gemeinsamen Zweck zu verfolgen. Oft handelt es sich um Krieger, die im Auftrag des Anführers ihrer Heimatgemeinde rauben, jagen oder eine Mission verfolgen.

Es gibt auch religiöse Banden - kleine Gemeinschaften in den Diensten eines Gottes, die seine Interessen in der Welt durchzusetzen versuchen. Dies kann ein Mitglied des Ordnings oder ein eingedrungener Gott sein. Auch Gruppen von jungen Riesen sind möglich, die die Welt erkunden wollen, ehe sie sich auf die Verpflichtungen des Erwachsenendaseins einlassen. Eine Riesenbande könnte Haustiere oder andere Kreaturen bei sich haben, die die Ziele der Riesen teilen oder den Riesen gehorchen.

In der Tabelle „Banden" findest du Ideen für Abenteuer rund um Banden von Riesen. BANDEN W6 Abenteueridee Eine Bande von Riesen wird in der Nähe eines Dorfs gesichtet, und die Abenteurer werden gebeten, die Riesen davon abzubringen, sich zu nähern. 2 Eine plündernde Bande von Riesen zieht unzufriedene Einwohner der Gegend an und lädt sie in ihre Reihen ein. Der Herrscher der Region ist verzweifelt und heuert die Abenteurer an, um gegen die Riesen zu kämpfen.

3 Ein von Riesen geführter Kult, der sich einem Dämonen- fürsten oder dem elementaren Bösen verschrieben hat, zerstört ganze Landstriche. 4 Eine Bande von Riesen, die die Natur verehren, bittet die Abenteurer um Hilfe, weil die lokale Flora verfault und Tiere sich in Aberrationen verwandeln. 5 Eine Bande von Riesen auf Jagd hat ihre Beute - gigantische Tiere - auf Weideland getrieben. Die lokalen Bauern bitten um Hilfe.

6 Fromme Riesen leben klösterlich an einem heiligen Ort von enormer magischer Kraft - diese Kraft brauchen die Abenteurer, um eine kosmische Gefahr fertig zu bannen. -A,vs Je.r Pe.rsve.KtiYe. kle.ine.~r Le.ute. sinct 1 uf'lhe.ntre.~e.n C!. b'a,n C!.n Yolt Rie.se.n, Jie. tha.as scitte.n unct vlün e,rn, Jie. h~Ji~sce. b'e.!'~nun~ ,.it Rie.se.n. 1 f;_jr e.in 'b'o,ue.rn~art o~er e.ine. kle.1ne. .:c°'c1 \ie.Je.ute.t o,uch e.i„e. Xle.i1ie. t,)o,nde. ~.iBe.rste. <:re.~o,hr.

- l?i~by FAMILIEN Die meisten Riesen leben in Familiengruppen, meist mit vier bis sechs erwachsenen Riesen mehrerer Generationen und einem bis zwei jungen Riesen. Die anfallenden Arbeiten wie Jagd, Anbau und Verarbeitung von Nahrung sowie sonstige alltägliche Aufgaben werden unter den Familien- mitgliedern je nach deren Fähigkeiten aufgeteilt. Oft gibt es mindestens ein Mitglied mit besonderen Fähigkeiten, beispielsweise die Riesen in Kapitel 6, die Magie wirken.

Zu riesischen Familien gehören fast immer Tiergefährten wie im Monsterhandbuch beschrieben und in den Tabellen unter „Begegnungen mit Riesen" in Kapitel 3 aufgeführt. In der Tabelle „Familien" findest du Abenteuerideen mit riesischen Familiengruppen und deren üblichen Gefährten. FAMILIEN W6 Abenteueridee 2 3 4 Eine riesische Familie hat in einem Bauerndorf die Getreide- vorräte und das Vieh geplündert.

Die Abenteurer werden gebeten, die Plünderer zu deren Lager zu verfolgen und weitere Plünderungen zu verhindern. Nach einem verheerenden Sturm irrt ein riesisches Kind durch die Gegend, gelangt in eine Siedlung und bittet um Hilfe, um wieder nach Hause zu finden. Ein Riese bittet die Abenteurer um Hilfe, weil ein Familien- mitglied von einem mörderischen Geist besessen ist. Die Abenteurer verirren sich in der Wildnis und stoßen auf die Wohnstatt einer riesischen Familie.

5 Abenteurer verfolgen einen flüchtigen Verbrecher bis 6 zur Heimstatt einer riesischen Familie, wo der Halunke sich sowohl vor den Riesen als auch vor den Charakteren verbirgt. Die Charaktere suchen ein mächtiges magisches Artefakt und erfahren, dass es im Kampf gegen Riesen verloren ging. Einer magischen Weissagung zufolge wird es nun von einer riesischen Familie als Erbstück geschätzt. Mtiv-tr tr\r"\-w·"'"'' "'"'"' he\l:. )r,ks l'r""&¾t "'"'el )telt ,rerßt\'t ~"'.sire\Li,,V''J vr:rv,.

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Die Charaktere suchen ein mächtiges magisches Artefakt und erfahren, dass es im Kampf gegen Riesen verloren ging. Einer magischen Weissagung zufolge wird es nun von einer riesischen Familie als Erbstück geschätzt. Mtiv-tr tr\r"\-w·"'"'' "'"'"' he\l:. )r,ks l'r""&¾t "'"'el )telt ,rerßt\'t ~"'.sire\Li,,V''J vr:rv,. ~it.St"' ti"'t"' ~"'~"'ur, elrr .s,iN ltlri"'t 6-r"'r('t vr:rv,. ~ir.s,"' ~r elA.S tc:her till\t.S .sl:.rGihltll'elt"II', A½tr 'Jt\rGilltNII\ /vv,.('trii,,vv,.5 "'"LI:..

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In solchen Situationen könnten zwei oder drei Familiengruppen gemeinsam in einer Art Festung leben, oft zusammen mit Haustieren und humanoiden Verbündeten. Insgesamt würden üblicherweise acht bis zwölf Riesen auf solchen Gehöften leben, darunter ein Anführer und drei bis fünf jüngere Riesen. Manchmal leben auch einige Ettin oder Oger und bis zu zwei Dutzend Humanoide mit den Riesen zusammen. Es könnten außerdem Tierge- fährten, Elementare und sogar Drachen auf riesischen Gehöften leben.

Alle in Kapitel 4 beschrieben Orte könnten als Gehöfte von Riesen dienen. Nutze die Tabellen in Kapitel 3, um den Ort mit Leben zu füllen. In der Tabelle „Gehöfte" findest du Abenteuerideen, die die Charaktere an solche Orte führen. GEHÖFTE W6 Abenteueridee 2 3 Ein junger Riese bittet die Abenteurer um Hilfe, den Rest des Gehöfts einschließlich seiner Familie von der Anbetung eines Dämonenfürsten abzubringen.

Es gibt nur eine Quelle, um mehr über ein uraltes Böses zu erfahren, das die Welt bedroht: ein Gehöft von Riesen. Dort befindet sich eine ausführliche Beschreibung der vorigen Erscheinung des Bösen, die Jahrtausende zurückliegt. Riesen haben ein Dorf geplündert und mehrere Gefangene in ihr Gehöft verschleppt. Die Abenteurer müssen sie befreien. 4 Ein böser Eroberer will Riesen von einem Gehöft rekrutieren, was für die friedlichen Völker, die sich ihm entgegenstellen, verhängnisvoll wäre.

Die Abenteurer werden gebeten, dafür zu sorgen, dass die Allianz nicht zustande kommt. 5 Ein Dutzend Leute treffen in einem Dorf ein, nachdem sie aus der Gefangenschaft in einem riesischen Gehöft entkommen sind. Ihre wilden Gewohnheiten stören den Frieden im Dorf, während sie nach Helden suchen, um die übrigen Gefangenen zu befreien. 6 Ein metallischer Drache bittet die Abenteurer um Hilfe, seinen Hort zurückzuerobern, der von Riesen besetzt wurde.

KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 37 ANSIEDLUNGEN Größere Ansiedlungen von Riesen sind selten. Wo es sie gibt, sind sie meist Ansammlungen von Familiengruppen und Gehöften in unmittelbarer Nähe, vereint unter der Führung eines außergewöhnlichen Herrschers. Auf einem Berg könnte es beispielsweise mehrere Gehöfte und Haushalte an verschiedenen Orten seiner Hänge geben.

Ein riesiger Abgrund im Unterreich könnte zahlreiche Behausungen in Höhlen in den Wänden aufweisen, verbunden durch ein dichtes Netz von Brücken. Größere Ansiedlungen sind geografisch oft nach der Rangordnung der dortigen Riesen im Ordning sortiert. Das Gehöft eines riesischen Herrschers könnte sich auf einem Berggipfel oder in den Tiefen eines Abgrunds befinden. Riesen von hohem Status haben ihre Gehöfte in der Nähe, während rangniedere Riesen ihre Wohnstätten in größerer Entfernung haben.

In größeren Ansiedlungen leben auch viele humanoide Einwohner, außerdem Tiergefährten und andere Kreaturen vom Riesentyp wie Ettin, Oger oder Zyklopen. Oft verteilen sie sich auf die einzelnen Gebäude der Gehöfte, aber manchmal leben sie auch in anderen Bereichen der Ansiedlung, beispielsweise an den niedrigeren Hängen eines Bergs. In der Tabelle „Ansiedlungen" findest du Abenteuerideen, die die Charaktere an einen dieser Orte führen.

ANSIEDLUNGEN W6 Abenteueridee Abenteurer verfolgen marodierende Riesen zu einer Ansiedlung, wo der Kult eines eingedrungenen Gottes über die Hälfte der Gehöfte herrscht. Die Riesen, die den Göttern des Ordnings treu sind, haben sich in ihren Gehöften verschanzt. 2 Die Abenteurer werden auf diplomatische Mission zu einem riesischen Herrscher geschickt, um dessen Erlaubnis einzuholen, auf dem Territorium der Riesen neue Minen zu eröffnen.

3 Die Abenteurer müssen eine riesische Ansiedlung infiltrieren, um herauszufinden, wer deren Herrscher auf den Kriegspfad führt. 4 Der Tod eines riesischen Monarchen ist eine Gelegenheit für die Abenteurer, einem Riesen mit friedlicher Haltung gegenüber kleineren Völkern auf den Thron zu helfen. 5 Die Charaktere untersuchen eine magische Katastrophe und entdecken, dass sie eine Ansiedlung von Riesen getroffen hat. Die Riesen brauchen Hilfe, um mit den Auswirkungen zurechtzukommen.

6 Die Abenteurer werden gebeten, Lösegeld zu einer Ansiedlung von Riesen zu bringen, um einen wichtigen Gefangenen zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 36–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–39