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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 36 Abschnitte: 2

Intelligenz, Weisheit und Charisma aufl0 oder nimm die Werte der Eltern - je nachdem, welcher Wert niedriger ist. (Dadurch erhöht sich der Wert für passive Wahrnehmung des Halbwüchsigen ebenfalls aufl0.) Entferne Dunkelsicht (sofern der Halbwüchsiger kein Steinriese ist) und passe seine Waffen und seine Rüstung so an, wie du es für angemessen hältst. Nutze bei einem jungen, aber erwachsenen Riesen den Wertekasten eines Riesen, der im Ordning niedriger steht.

Beispiel: In Sturmkönigs Donner kommen junge Wolkenriesen vor, die den Wertekasten eines Hügelriesen mit einigen Anpassungen nutzen. Du kannst den Wertekasten verändern, wie du es für angemessen hältst, um den angestrebten Herausforderungsgrad zu erhalten. Bei riesischen Kindern jedes Alters kannst du einen dieser Wertekästen weiter verändern, indem du die Schadensimmunitäten und Resistenzen (sofern vorhanden) und alle angeborenen Persönlichkeitsmerkmale der Eltern hinzufügst.

EINSIEDLER Obwohl die meisten Riesen soziale Kreaturen sind, leben auch einige - freiwillig oder umständehalber - in Abgeschie- denheit. Sie richten sich an fernen Orten ein, kümmern sich um uralte Ruinen oder erst jüngst verlassene Enklaven. Manche wandern durch die Welt - in der Hoffnung, so viel wie möglich über sie zu erfahren. Andere sind Einsiedler, die in der Abgeschiedenheit spirituelle Erleuchtung suchen. Manche zurückgezogenen Riesen genießen ihr Alleinsein.

Andere sind hingegen einsam und verzweifelt und wünschen sich nichts sehnlicher, als eine Ansiedlung zu finden, wo sie unter ihresgleichen leben können. In der Tabelle „Einsiedler" findest du Abenteuerideen mit einsiedlerischen Riesen. EINSIEDLER W6 Abenteueridee 2 3 4 5 6 Die Abenteurer stolpern über eine Enklave von Riesen, in der die meisten Einwohner von einer tödlichen Krank- heit hinweggerafft wurden.

Es ist nur noch ein Einwohner übrig, der sich um den Ort kümmert und versucht, ihn vor dem Verfall zu bewahren. In einer neuen Ansiedlung in einer abgelegenen Region will man Abenteurer anheuern, um einen Riesen loszu- werden, der in der Nähe sein Lager aufgeschlagen hat. Der Riese will aber nur in Ruhe gelassen werden und ist es leid, alle paar Jahrzehnte umziehen zu müssen, weil andere Kreaturen zu nahe an sein Lager heranrücken.

Die Abenteurer werden beauftragt, einer wilden Bestie Einhalt zu gebieten, doch dann entdecken sie, dass das Tier ein Halsband trägt. Es gehört einem Riesen, der neulich umziehen musste. Das Tier hat sich auf der Suche nach seiner neuen Heimat verlaufen. Ein Riese auf Wanderschaft kommt in eine Stadt, weil er Wissen über die Welt sowie Karten abgelegener Regionen sucht. Er wird von den Oberen der Stadt zu den Abenteurern geschickt.

Ein Riese nähert sich einem Dorf und versetzt die Leute in Angst und Schrecken. Sie bitten die Abenteurer, sie zu beschützen. Aber der Riese ist friedlich und sucht nur nach einer neuen riesischen Gemeinschaft, nachdem seine alte Gemeinschaft durch innere Konflikte zerstört wurde. Er willigt ein, das Dorf in Ruhe zu lassen, wenn die Abenteurer ihm helfen, eine neue Heimat zu finden.

Die Abenteurer stoßen auf das bescheidene Heim eines einsamen Riesen, der ganz wild auf Gesellschaft ist und sich weigert, sie wieder gehen zu lassen. EXIL Wenn Riesen von ihresgleichen getrennt oder verbannt werden, enden sie oft bei anderen Völkern im Exil. Riesen, die im Ordning an sehr niedriger Stelle stehen, könnten ihrer Gesellschaft auch den Rücken kehren, um über schwächere Kreaturen zu herrschen.

Riesen, die sich eingedrungenen Göttern zuwenden und deswegen aus der riesischen Gesellschaft ausgeschlossen werden, Virlr ~irstv\ ti\ir riV'St:1n-- ti\ir Wrll:. ti\r..rc."11.vt:1"'ti\rv-"', 1-Jel:.r"' '2r.. n--ir "'"'c;\ r"1u"' n--ic."1, "'"'" ic."1 (>t:1SSr t:1r..\r sir t:1r..\r; ser ,r..1:. ic."1 Vt:1V\v-. Wir siv-c;\ "'ic."11:. t:1ll-ir.. vrrsc."1irc;\r"'. - Dit:11f\C.t:1Sl:.rt:1 könnten forthin unter Anhängern derselben Götter leben.

Gelegentlich ziehen Riesen auch in große Städte voller Humanoider, wo sie zwar Aufsehen erregen, aber nicht notwendigerweise Feindseligkeiten auf sich ziehen. Wenn Riesen mit kleineren Leuten zusammenleben, erlangen sie oft wichtige Positionen. Sie könnten in die Rolle von Verbrecherbossen oder Geschäftsinhabern schlüpfen. Oft umgeben sie sich mit Luxus, als wären sie die Adeligen in ihrer Nachbarschaft kleinerer Kreaturen.

Manchmal spielen sie auch die Rolle von Schutzherren von Künstlern oder Abenteurern oder nehmen es auf sich, kleinere Leute zu unterrichten. In der Tabelle „Exil" findest du Abenteuerideen rund um Riesen im Exil mit einer Vielzahl solcher Rollen. EXIL W6 Abenteueridee 2 3 4 5 6 Die Charaktere bekommen es mit einer Verbrecherbande zu tun, die in einer großen Stadt aktiv ist.

Schließlich entdecken sie, dass der Bandenführer ein Riese ist und sich das Hauptquartier der Bande in einem großen Lagerhaus vor der Stadt befindet. Die Abenteurer entdecken einen Geheimkult, der im weitläufigen Luxusanwesen eines Riesen finstere Rituale vollzieht. Ein Riese hat sich in einer Stadt niedergelassen und verlangt einen großen Anteil der Steuern dafür, dass er die Stadt vor äußeren Bedrohungen schützt.

Einer der Abenteurer erhält eine exklusive Einladung, ein interessantes Thema zu studieren - vielleicht die Sagen oder die Religion der Riesen. Doch die Einladung wirkt zwielichtig: Sie verlangt Geheimhaltung, eine Reise an einen abgelegenen Ort oder dergleichen. Der Lehrer ist

4 5 6 Die Charaktere bekommen es mit einer Verbrecherbande zu tun, die in einer großen Stadt aktiv ist. Schließlich entdecken sie, dass der Bandenführer ein Riese ist und sich das Hauptquartier der Bande in einem großen Lagerhaus vor der Stadt befindet. Die Abenteurer entdecken einen Geheimkult, der im weitläufigen Luxusanwesen eines Riesen finstere Rituale vollzieht.

Ein Riese hat sich in einer Stadt niedergelassen und verlangt einen großen Anteil der Steuern dafür, dass er die Stadt vor äußeren Bedrohungen schützt. Einer der Abenteurer erhält eine exklusive Einladung, ein interessantes Thema zu studieren - vielleicht die Sagen oder die Religion der Riesen. Doch die Einladung wirkt zwielichtig: Sie verlangt Geheimhaltung, eine Reise an einen abgelegenen Ort oder dergleichen.

Der Lehrer ist ein Riese in der Nähe einer Stadt, der vermeiden will, Aufmerksamkeit zu erregen. Eine andere Abenteurergruppe - dank ihres riesischen Schutzherrn mit überlegener Ausrüstung versorgt und besser informiert-verfolgt dasselbe Ziel wie die Charaktere. Ein Riese, der in einer Stadt lebt, bittet die Charaktere, sein halbwüchsiges Kind mit auf ihr nächstes Abenteuer zu nehmen.

(Im Textkasten „Kinder von Riesen" findest du Vorschläge zur Repräsentation des riesischen jugend- lichen, außerdem einen Wertekasten.) KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 35 BANDEN Die Riesen, denen man am häufigsten in der Welt begegnet, haben sich zu Banden von zwei bis vier Mitgliedern zusammengeschlossen, um einen gemeinsamen Zweck zu verfolgen. Oft handelt es sich um Krieger, die im Auftrag des Anführers ihrer Heimatgemeinde rauben, jagen oder eine Mission verfolgen.

Es gibt auch religiöse Banden - kleine Gemeinschaften in den Diensten eines Gottes, die seine Interessen in der Welt durchzusetzen versuchen. Dies kann ein Mitglied des Ordnings oder ein eingedrungener Gott sein. Auch Gruppen von jungen Riesen sind möglich, die die Welt erkunden wollen, ehe sie sich auf die Verpflichtungen des Erwachsenendaseins einlassen. Eine Riesenbande könnte Haustiere oder andere Kreaturen bei sich haben, die die Ziele der Riesen teilen oder den Riesen gehorchen.

In der Tabelle „Banden" findest du Ideen für Abenteuer rund um Banden von Riesen. BANDEN W6 Abenteueridee Eine Bande von Riesen wird in der Nähe eines Dorfs gesichtet, und die Abenteurer werden gebeten, die Riesen davon abzubringen, sich zu nähern. 2 Eine plündernde Bande von Riesen zieht unzufriedene Einwohner der Gegend an und lädt sie in ihre Reihen ein. Der Herrscher der Region ist verzweifelt und heuert die Abenteurer an, um gegen die Riesen zu kämpfen.

3 Ein von Riesen geführter Kult, der sich einem Dämonen- fürsten oder dem elementaren Bösen verschrieben hat, zerstört ganze Landstriche. 4 Eine Bande von Riesen, die die Natur verehren, bittet die Abenteurer um Hilfe, weil die lokale Flora verfault und Tiere sich in Aberrationen verwandeln. 5 Eine Bande von Riesen auf Jagd hat ihre Beute - gigantische Tiere - auf Weideland getrieben. Die lokalen Bauern bitten um Hilfe.

6 Fromme Riesen leben klösterlich an einem heiligen Ort von enormer magischer Kraft - diese Kraft brauchen die Abenteurer, um eine kosmische Gefahr fertig zu bannen. -A,vs Je.r Pe.rsve.KtiYe. kle.ine.~r Le.ute. sinct 1 uf'lhe.ntre.~e.n C!. b'a,n C!.n Yolt Rie.se.n, Jie. tha.as scitte.n unct vlün e,rn, Jie. h~Ji~sce. b'e.!'~nun~ ,.it Rie.se.n. 1 f;_jr e.in 'b'o,ue.rn~art o~er e.ine. kle.1ne. .:c°'c1 \ie.Je.ute.t o,uch e.i„e. Xle.i1ie. t,)o,nde. ~.iBe.rste. <:re.~o,hr.

- l?i~by FAMILIEN Die meisten Riesen leben in Familiengruppen, meist mit vier bis sechs erwachsenen Riesen mehrerer Generationen und einem bis zwei jungen Riesen. Die anfallenden Arbeiten wie Jagd, Anbau und Verarbeitung von Nahrung sowie sonstige alltägliche Aufgaben werden unter den Familien- mitgliedern je nach deren Fähigkeiten aufgeteilt. Oft gibt es mindestens ein Mitglied mit besonderen Fähigkeiten, beispielsweise die Riesen in Kapitel 6, die Magie wirken.

Zu riesischen Familien gehören fast immer Tiergefährten wie im Monsterhandbuch beschrieben und in den Tabellen unter „Begegnungen mit Riesen" in Kapitel 3 aufgeführt. In der Tabelle „Familien" findest du Abenteuerideen mit riesischen Familiengruppen und deren üblichen Gefährten. FAMILIEN W6 Abenteueridee 2 3 4 Eine riesische Familie hat in einem Bauerndorf die Getreide- vorräte und das Vieh geplündert.

Die Abenteurer werden gebeten, die Plünderer zu deren Lager zu verfolgen und weitere Plünderungen zu verhindern. Nach einem verheerenden Sturm irrt ein riesisches Kind durch die Gegend, gelangt in eine Siedlung und bittet um Hilfe, um wieder nach Hause zu finden. Ein Riese bittet die Abenteurer um Hilfe, weil ein Familien- mitglied von einem mörderischen Geist besessen ist. Die Abenteurer verirren sich in der Wildnis und stoßen auf die Wohnstatt einer riesischen Familie.

5 Abenteurer verfolgen einen flüchtigen Verbrecher bis 6 zur Heimstatt einer riesischen Familie, wo der Halunke sich sowohl vor den Riesen als auch vor den Charakteren verbirgt. Die Charaktere suchen ein mächtiges magisches Artefakt und erfahren, dass es im Kampf gegen Riesen verloren ging. Einer magischen Weissagung zufolge wird es nun von einer riesischen Familie als Erbstück geschätzt. Mtiv-tr tr\r"\-w·"'"'' "'"'"' he\l:. )r,ks l'r""&¾t "'"'el )telt ,rerßt\'t ~"'.sire\Li,,V''J vr:rv,.

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  • Abschnitt 2 Seiten 36–38