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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 2

aus Asche erschaffen, die alleine vom feurigen Imix beherrscht wird. Sie halten die Welt und ihre Völker für verkommen und degeneriert und wollen die Welt durch Einäsche- rung läutern. 32 KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL Kult der Bösen Luft: Riesen, die Yan-C-Bin und seinem Luftkult anhängen - meist Wolken- und einige Sturmriesen - , verehren die vernichtenden Kräfte von Wind und Sturm.

Sie sind nicht an Zerstörung um ihrer selbst willen interessiert, genießen jedoch die Macht, alle zu bestrafen, die ihnen Unrecht getan haben, und ihre eigene Freiheit durch Chaos und Verwüstung auszuleben. Kult des Bösen Wassers: Riesische Kultisten von Olhydra sind überwiegend Frostriesen, die Eis und Kälte als ultimative Formen der zerstörerischen Kraft des Wassers sehen.

Sie glauben, dass Meere und tiefe Gewässer das Wasser im Körper lebender Kreaturen zurückfordern, und neigen dazu, andere den urtümlichen Gewässern zuzuführen, indem sie sie ertränken, ihr Blut vergießen oder sie in Eis erfrieren lassen. Andere Übel: Manche Riesen widmen sich anderen mächtigen urtümlichen Kreaturen der Elementarebenen, beispielsweise Maegera Inferno, Mual-Tar Donnerschlange oder Draunn Steinschlund.

Praktisch haben die Kulte dieser urtümlichen Kreaturen ähnliche Ziele und Methoden wie die Kulte des elementaren Bösen. ANDERE GÖTTER UND KULTE Wie anderen Völkern steht es auch Riesen frei, ihre Dienste und ihre Verehrung den unterschiedlichsten Göttern zu widmen, nicht nur den· Kindern Annams oder bestimmten Kulten. In manchen Welten sind die Götter des Ordnings unbekannt, vielleicht vergessen oder tragen andere Namen.

Dort könnten Riesen ihre eigenen Götter oder die Götter anderer Völker verehren. 3 Sie könnten sich auch von ihren traditionellen Göttern abwenden, um Teufeln, Kraken, Großen Alten, Erzfeen oder sonstigen mächtigen uralten Wesenheiten zu dienen. Kapitel 6 enthält verschiedene Beispiele für solche Riesen: den Feuerteufelsbraten, den Sturmherold und den Fomorianer-Hexenmeister der Dunkelheit.

GÖTTER UND ABENTEUER In den beiden Tabellen dieses Abschnitts - ,,Abenteuer mit Annams Kindern" und „Abenteuer mit eingedrunge- nen Göttern" - findest du Abenteuerideen mit Göttern, die von Riesen verehrt werden. ABENTEUER MIT ÄNNAMS KINDERN Wl2 Abenteueridee 2 Ein Sturmriesenprophet behauptet, eine Offenbarung von Annam erhalten zu haben, und beginnt einen Feldzug zur Eroberung und Vereinheitlichung, um die Rückkehr des Allvaters vorzubereiten.

Ein Rivale bittet die Abenteurer, den Propheten aufzuhalten. Eine mysteriöse Frau führt die Abenteurer durch ein gefährliches Gewölbe, um die Krone einer uralten riesi- schen Königin zu finden . Am Ende gibt sie sich als Dian- castra zu erkennen und segnet die Abenteurer entweder, oder sie verflucht sie - je nach deren Verhalten. \Jie.le. "'e.ine.r ~be.nce.ue.r in tli nco.stto.s ~e.se.llschoS!: re.hce.n sich u/'I te.n k'a,l'I~~ ~e.!'e.n e.n f in~luSS tie.se.r e.in~e..trun~e.ne.n ~-otte.r a.J Jie.

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- Üit11v-c.t11.strt11 Wl2 Abenteueridee 3 Ein einsiedlerischer Steinriese bittet die Abenteurer, einen Hügelriesen aufzuhalten, der mit einer Bande weiterer Riesen in Grolantors Namen riesische Gehöfte in der Nähe plündert. 4 Ein Feuerriesenpriester von Hiatea warnt eine Stadt vor einem titanischen Monster, das sich in der Nähe herumtreibt. Die Stadt bittet die Abenteurer um Hilfe, und der Priester bietet seinen Beistand an.

5 Ein Wolkenriesenpriester von lallanis will, dass eine neutrale Partei einen Waffenstillstand zwischen riesischen Familien aushandelt, deren Auseinandersetzungen ein Dorf bedrohen. 6 7 8 Die Abenteurer untersuchen eine Entführungsserie und entdecken, dass ein Steinriese Leute ins Unterreich verschleppt und Karontor opfert. Die Abenteurer werden als Gesandte in eine Enklave von Wolkenriesen geschickt und finden den Ort im Chaos vor, das ein Anhänger Memnors auf der Suche nach Macht entfesselt hat.

Die Abenteurer stoßen auf eine Steinriesengemeinschaft in Nöten, deren Skoraeus-Priester nicht von seiner Pilgerreise ins Unterreich zurückgekehrt ist. Die Riesen argwöhnen, dass der Priester von Gedankenschindern gefangen wurde. 9 Die Abenteurer erleiden in einem mächtigen Sturm Schiffbruch und werden von Sturmriesen gerettet. Diese halten den Sturm für eine Botschaft von Stronmaus und wollen deren Bedeutung entschlüsseln.

10 Ein metallischer Drachennestling bittet die Abenteurer, einen Feuerriesen aufzuhalten, der ältere Drachen erschlägt. Der Riese hofft auf einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen, der Surtur dazu bringen soll, die Welt mit Feuer zu läutern. 11 Der Winter nimmt kein Ende, die Nahrung geht zur Neige, und ein Priester von Thrym plündert mit seiner Bande die geplagten Leute aus. Diese erflehen den Schutz der Abenteurer.

12 Eine Frostriesin bittet um Hilfe dabei, ein merkwürdiges riesisches Baby zu beschützen. Sie hält es für ein Kind Annams, das ein neues Zeitalter für alle Riesen ankündigt. KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 33 ABENTEUER MIT EINGEDRUNGENEN GÖTTERN WlO Abenteueridee Ein Riese, der Vaprak verehrt, führt Oger und Ettin in eine Rebellion gegen ihr

10 Ein metallischer Drachennestling bittet die Abenteurer, einen Feuerriesen aufzuhalten, der ältere Drachen erschlägt. Der Riese hofft auf einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen, der Surtur dazu bringen soll, die Welt mit Feuer zu läutern. 11 Der Winter nimmt kein Ende, die Nahrung geht zur Neige, und ein Priester von Thrym plündert mit seiner Bande die geplagten Leute aus. Diese erflehen den Schutz der Abenteurer.

12 Eine Frostriesin bittet um Hilfe dabei, ein merkwürdiges riesisches Baby zu beschützen. Sie hält es für ein Kind Annams, das ein neues Zeitalter für alle Riesen ankündigt. KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 33 ABENTEUER MIT EINGEDRUNGENEN GÖTTERN WlO Abenteueridee Ein Riese, der Vaprak verehrt, führt Oger und Ettin in eine Rebellion gegen ihr Gehöft. Dessen Anführer bitten die Abenteurer um Hilfe.

2 Die Abenteurer reisen unterirdisch, verirren sich in einem Labyrinth aus mannigfachen Passagen und werden von Steinriesen-Kultisten Baphomets gejagt. 3 Ein Sturmriese, der Demogorgon verehrt, will den Prinzen der Dämonen in einer Meereshöhle beschwören, doch ehe das Ritual abgeschlossen ist, überfallen Horden von Seeungeheuern die Gegend. Die örtlichen Fischer bitten die Abenteurer um Hilfe. 4 Ein Frostriese, der Kostschtschie verehrt, wurde aus seinem Gehöft verbannt und greift nun Karawanen an.

Die Karawanenführer heuern die Abenteurer als Wachen an. 5 Die Charaktere entdecken, wie eine große Gnollhorde eine Hügelriesensiedlung angreift. Je mehr Gnolle die Hügelriesen töten und essen, desto dämonischer werden die Riesen. 6 Die Charaktere erleben eine Serie kleiner Erdbeben, als sie ein Bergdorfbesuchen. Ihre Nachforschungen deuten daraufhin, dass Kultisten der Bösen Erde in der Nähe aktiv sein und eine größere Katastrophe vorbereiten könnten. Ein Steinriese führt den Kult an.

7 Die Abenteurer entdecken ein Langboot voller Frostriesenkultisten des Bösen Wassers, die auf einer vielbefahrenen Handelsroute die Schiffe plündern. 8 Waldgnome suchen Schutz vor Kultisten des Bösen Feuers, die den Wald verbrennen, weil sie nicht länger darauf warten wollen, dass Surtur die Welt mit Flammen läutert. 9 Ein Sturmriesenkultist der Bösen Luft entfesselt einen endlosen Sturm in einem zuvor blühenden Hafen. Die Einwohner bitten um Hilfe.

10 Ein Feuerriese öffnet ein Tor zu den Neun Höllen im Herzen eines Vulkans. Die Einwohner bitten um Schutz vor der Lava und vor marodierenden Unholden. \eh sollti 1tieht sto,une.1t, Jo,ss iti~ Ve.rJe.rothe.it ~ 1 e."fe.ls e.s e.le. e.nto,re.n t?öse.n sieb ue.it ~he.r tiC!.ine. t)e.lt ~yho,uk hino,us Q,uS!'e.hre.ite.t un~ so~o.r Rie.se.i, he.foJle.n ho,t. Tro,1.1ti$ rio,eht e.s „ieh o,he.r ~iuiss.

- li>i~hy 34 KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL SOZIALE STRUKTUREN Riesen sind in den meisten Welten zwar nicht sehr zahlreich - jedenfalls verglichen mit den verschiedenen humanoiden Völkern-, jedoch im Allgemeinen soziale Kreaturen, die gerne mit ihresgleichen zusammenleben. Sie halten sich auch vielfach Haus- und Lasttiere in passender Größe und teilen ihr Heim oft mit kleineren Leuten.

Wenn du eine Begegnung, ein Abenteuer oder eine Kampagne mit Riesen erstellst, kannst du diese Modelle verwenden, um zu bestimmen, wie viele Riesen in einer Gegend anwesend sind und welche anderen Kreaturen bei ihnen leben. Verwende die verschiedenen Tabellen in „Begegnungen mit Riesen" (siehe Kapitel 3), um die Details der Begegnungen mit Riesen auszuarbeiten. RIESISCHE KINDER Man sollte es allgemein vermeiden, riesische Kinder wie Monster zu behandeln.

Natürlich können Riesen schon als Kleinkinder gefährlich sein, doch Abenteurern, die sogar mit erwachsenen Riesen fertig werden, sind sie nicht gewachsen. Junge Riesen sind nicht böser als andere Kreaturen mit freiem Willen. Sie zu bekämpfen und zu töten kann für Charaktere mit guter Gesinnung jede Menge moralische Fragen aufwerfen. Sorge mindestens dafür, dass deine Spieler mit solchen Zwickmühlen rechnen, ehe du diese ins Spiel einbringst.

Wenn du einen Wertekasten für einen Riesen benötigst, der noch nicht erwachsen ist, nutze folgende Richtlinien, inspiriert von den Beispielen im Abenteuer Sturmkönig Donner. Nutze für riesische Kinder den Wertekasten eines Gemeinen. Ändere den Kreaturentyp zu Riese, erhöhe die Stärke auf 14 (+2) und wähle als einzige Sprache des Kindes Riesisch aus.

Das Kind greift bei +4 an und bewirkt 4 (1W4+2) Wuchtschaden mit eine Knüppel, bei dem es sich um ein Spielzeug oder irgendeinen anderen Gegenstand handeln könnte, den das Kind als Waffe einsetzt. Nutze für halbwüchsige Riesen den Wertekasten eines Ogers_ Erhöhe die Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma aufl0 oder nimm die Werte der Eltern - je nachdem, welcher Wert niedriger ist.

(Dadurch erhöht sich der Wert für passive Wahrnehmung des Halbwüchsigen ebenfalls aufl0.) Entferne Dunkelsicht (sofern der Halbwüchsiger kein Steinriese ist) und passe seine Waffen und seine Rüstung so an, wie du es für angemessen hältst. Nutze bei einem jungen, aber erwachsenen Riesen den Wertekasten eines Riesen, der im Ordning niedriger steht. Beispiel: In Sturmkönigs Donner kommen junge Wolkenriesen vor, die den Wertekasten eines Hügelriesen mit einigen Anpassungen nutzen.

Du kannst den Wertekasten verändern, wie du es für angemessen hältst, um den angestrebten Herausforderungsgrad zu erhalten. Bei riesischen Kindern jedes Alters kannst du einen dieser Wertekästen weiter verändern, indem du die Schadensimmunitäten und

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