verehren ihn. Manche Oger und Riesen beten Vaprak ebenfalls an, vor allem Riesen, die keine Hoffnung haben, je im Ordning aufsteigen zu können. , DÄMONENFÜRSTEN Für viele Riesen ist es eine Verlockung, sich in die Dienste eines Dämonenfürsten zu stellen, besonders für Frost- und Hügelriesen, die Größe und Stärke über alles schätzen.
Für sie bedeutet eine solche Dämonen- verehrung paradoxerweise sowohl eine Befreiung von den Einschränkungen des Ordnings und der Vorstellung einer allgemeinen kosmischen Ordnung als auch die Erlangung genau der Macht, die ihnen das Ordning verleiht. Von den zahllosen Herrschern des unendlichen Abyss haben vier besonderen Einfluss bei den Riesen: Baphomet: Wie im Monsterhandbuch beschrieben, ermutigt Baphomet, der Gehörnte König, seine Anhänger dazu, ihre grundsätzlich tierische Natur anzunehmen.
Solche Riesen, die Kampf und Blutvergießen schätzen, lassen sich oft nicht lange bitten, dem Dämonenfürsten zu dienen. Steinriesen, die sich von der Gesellschaft erstickt und unterdrückt fühlen, befreien sich bisweilen auf dramatische Weise, indem sie Baphomets Glauben annehmen (siehe „Pirscher von Baphomet" in Kapitel 6). Demogorgon: Demogorgon hat bei den Riesen des Ordnings nur wenige Anhänger, doch viele Ettin betrachten den zweiköpfigen Dämonenfürsten als verwandten Geist.
Das Echo von Demogorgon in Kapitel 6 ist ein Ettin-Kultist, der die grässlichen Geschenke Demogorgons erhalten hat. Kostschtschie: Der Dämonenfürst Kostschtschie spielt zwar im Abyss keine große Rolle, wird aber von vielen Riesen verehrt, vor allem von Frostriesen. Seine Anziehungskraft beruht zum Teil darauf, dass er seine Anbeter mit Wildheit und Blutdurst inspiriert, wenn er mit blutigen Opfergaben bestochen wird.
Was er seinen Anhängern bietet - rohe Kraft und Wut im Kampf-, appelliert mehr als bei jedem anderen Dämonenfürsten an die Werte, die viele Frostriesen teilen, und lässt ihn geradezu als Inbegriff ihrer Ideale erscheinen. Die Wut von Kostschtschie (siehe Kapitel 6) ist ein Beispiel für einen Frostriesen, dessen Verehrung des Dämonenfürsten ihm großartige, aber auch schreckliche Belohnungen einbringt.
(Kostschtschie ist in Baldurs Tor: Abstieg nach Avernus beschrieben.) Yeenoghu: Gnolle, Ghule und manche Hügelriesen haben zwei seltsame Gemeinsamkeiten: unersättlichen Hunger und die Neigung, dem Dämonenfürsten Yeenoghu zu dienen. Mancher Hügelriese mit Neigung zu sinnlosem Gemetzel wendet sich der Schlächterbestie zu, um noch mehr sinnloses Gemetzel anrichten zu können.
Es kommt auch vor, dass ein willenloser, hungriger Hügelriese einen Gegenstand unsäglicher Verderbnis verschlingt, daraufhin zum Unhold wird und unter Yeenoghus Einfluss gerät. Das Ergebnis ist jeweils ein grausiges Monster mit einem Schlund wie der bodenlose Abyss (siehe „Schlund von Yeenoghu" in Kapitel 6).
DAS ELEMENTARE BÖSE Riesen, die sich von den Göttern des Ordnings abwenden, steht ein weiterer häufig beschrittener Weg offen, der sich aus ihrer engen Verbindung zu den Elementarebenen ergibt. Der namenlose Schrecken, der als „Auge des Elementar-Ältesten" bezeichnet wird, pervertiert natürliche Elemente und reduziert sie auf ihre zerstöre- rischsten Aspekte. Dies ist für Riesen mit Hang zum Bösen sehr ansprechend.
Diese sehen klarer als die meisten Mitglieder einzelner Kulte des elementaren Bösen das Gesamtbild dieser vier Kulte, die alle auf das Ziel eines elementaren Kataklysmus hinarbeiten. Manche Riesen verehren das Auge des Elementar- Ältesten sogar direkt und sparen sich den Umweg über untergeordnete Kulte.
KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 31 Wie in diesem Kapitel bereits beschrieben (siehe „Das Ordning ablehnen"), ersetzen die Kulte des elementaren Bösen das Ordning durch eine andere Hierarchie, in der Riesen einfacher aufsteigen können. Riesen, die das elementare Böse an der Seite kleinerer Völker anbeten, haben diesen Kulten physische (und manchmal auch magische) Kräfte zu bieten, die die Kulte zu noch größeren Mächten in der Welt werden lassen.
Intelligente und charismatische Riesen könnten in Elementarkulten Führungspositionen bekleiden. Weniger fähige Riesen könnten zu Leutnants oder Leibwachen des Führungs- personals werden. Beispiele für Riesen, die in den jeweiligen Kulten des elementaren Bösen dienen, finden sich in Kapitel 6.
Kult der Bösen Erde: Riesen, die sich Ogremoch und seinem Erdkult verschrieben haben - überwiegend Hügel- und Steinriesen - , streben nach der Macht, Zivili- sationen mit Erdrutschen, Senklöchern oder mächtigen Erdbeben zu zerstören. Sie glauben, dass die Erde nach dem Blut aller dürstet, die ihr nicht genügend Ehrfurcht entgegenbringen.
Kult des Bösen Feuers: Feuerriesen im Kult von Imix wollen die Unreinheiten der Welt mit Vulkanausbrüchen und Feuersbrünsten tilgen und eine Welt aus Asche erschaffen, die alleine vom feurigen Imix beherrscht wird. Sie halten die Welt und ihre Völker für verkommen und degeneriert und wollen die Welt durch Einäsche- rung läutern.
32 KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL Kult der Bösen Luft: Riesen, die Yan-C-Bin und seinem Luftkult anhängen - meist Wolken- und einige Sturmriesen - , verehren die vernichtenden Kräfte von Wind und Sturm. Sie sind nicht an Zerstörung um ihrer selbst willen interessiert, genießen jedoch die Macht, alle zu bestrafen, die ihnen Unrecht getan haben, und ihre eigene Freiheit durch Chaos und Verwüstung auszuleben.
Kult des Bösen Wassers: Riesische Kultisten von Olhydra sind überwiegend Frostriesen, die Eis und Kälte als ultimative Formen der zerstörerischen Kraft des Wassers sehen. Sie glauben,
aus Asche erschaffen, die alleine vom feurigen Imix beherrscht wird. Sie halten die Welt und ihre Völker für verkommen und degeneriert und wollen die Welt durch Einäsche- rung läutern. 32 KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL Kult der Bösen Luft: Riesen, die Yan-C-Bin und seinem Luftkult anhängen - meist Wolken- und einige Sturmriesen - , verehren die vernichtenden Kräfte von Wind und Sturm.
Sie sind nicht an Zerstörung um ihrer selbst willen interessiert, genießen jedoch die Macht, alle zu bestrafen, die ihnen Unrecht getan haben, und ihre eigene Freiheit durch Chaos und Verwüstung auszuleben. Kult des Bösen Wassers: Riesische Kultisten von Olhydra sind überwiegend Frostriesen, die Eis und Kälte als ultimative Formen der zerstörerischen Kraft des Wassers sehen.
Sie glauben, dass Meere und tiefe Gewässer das Wasser im Körper lebender Kreaturen zurückfordern, und neigen dazu, andere den urtümlichen Gewässern zuzuführen, indem sie sie ertränken, ihr Blut vergießen oder sie in Eis erfrieren lassen. Andere Übel: Manche Riesen widmen sich anderen mächtigen urtümlichen Kreaturen der Elementarebenen, beispielsweise Maegera Inferno, Mual-Tar Donnerschlange oder Draunn Steinschlund.
Praktisch haben die Kulte dieser urtümlichen Kreaturen ähnliche Ziele und Methoden wie die Kulte des elementaren Bösen. ANDERE GÖTTER UND KULTE Wie anderen Völkern steht es auch Riesen frei, ihre Dienste und ihre Verehrung den unterschiedlichsten Göttern zu widmen, nicht nur den· Kindern Annams oder bestimmten Kulten. In manchen Welten sind die Götter des Ordnings unbekannt, vielleicht vergessen oder tragen andere Namen.
Dort könnten Riesen ihre eigenen Götter oder die Götter anderer Völker verehren. 3 Sie könnten sich auch von ihren traditionellen Göttern abwenden, um Teufeln, Kraken, Großen Alten, Erzfeen oder sonstigen mächtigen uralten Wesenheiten zu dienen. Kapitel 6 enthält verschiedene Beispiele für solche Riesen: den Feuerteufelsbraten, den Sturmherold und den Fomorianer-Hexenmeister der Dunkelheit.
GÖTTER UND ABENTEUER In den beiden Tabellen dieses Abschnitts - ,,Abenteuer mit Annams Kindern" und „Abenteuer mit eingedrunge- nen Göttern" - findest du Abenteuerideen mit Göttern, die von Riesen verehrt werden. ABENTEUER MIT ÄNNAMS KINDERN Wl2 Abenteueridee 2 Ein Sturmriesenprophet behauptet, eine Offenbarung von Annam erhalten zu haben, und beginnt einen Feldzug zur Eroberung und Vereinheitlichung, um die Rückkehr des Allvaters vorzubereiten.
Ein Rivale bittet die Abenteurer, den Propheten aufzuhalten. Eine mysteriöse Frau führt die Abenteurer durch ein gefährliches Gewölbe, um die Krone einer uralten riesi- schen Königin zu finden . Am Ende gibt sie sich als Dian- castra zu erkennen und segnet die Abenteurer entweder, oder sie verflucht sie - je nach deren Verhalten. \Jie.le. "'e.ine.r ~be.nce.ue.r in tli nco.stto.s ~e.se.llschoS!: re.hce.n sich u/'I te.n k'a,l'I~~ ~e.!'e.n e.n f in~luSS tie.se.r e.in~e..trun~e.ne.n ~-otte.r a.J Jie.
Rie.se.n. b ~ie. i~ \le.nte.rti!:he.i!: de.s e.le. e.n!:o.re.n t?öse.n o e.r aie. v·oili~e. \Je.r'K0,.,.e.nhe.i!: Je.r tr ,i0ne.11kulce. - ich ho.he. ~ie. ?!e.rse.!:2:e.n~e. Qir'i<un~ solchr ~rurcie.n rrichc nur be.i e.in2:e.lne.i, Rie.se.n, sonJe.rn e.i 3o,n-re.n ~e.se.llscho,~!:e.n 3e.se.he.n. - '1i3hJ Di, ~½.sc.het...
t...v-e\ eit11.S Mis.strt11t...tv- eler ~,i.stev- ~ie.s,v- ''''"'c:.;½,r eitv-j,v-i,,v-, eli, .sic.\ri iv- eltv- Üirv-.st el,r ,iv-,,elrt...v-,,v-,v- lro-1:±er .st,LL,v-, i.st t...v-½r.sc.'nui½lic.\.i. t.s ,,'nt eit11½ti v-ic.'nt t...~ ~Li,ic:i-v-, .sc:i-v-el,rv- t...~ V,rrt11t t11v- el,r f"'~ili,.
- Üit11v-c.t11.strt11 Wl2 Abenteueridee 3 Ein einsiedlerischer Steinriese bittet die Abenteurer, einen Hügelriesen aufzuhalten, der mit einer Bande weiterer Riesen in Grolantors Namen riesische Gehöfte in der Nähe plündert. 4 Ein Feuerriesenpriester von Hiatea warnt eine Stadt vor einem titanischen Monster, das sich in der Nähe herumtreibt. Die Stadt bittet die Abenteurer um Hilfe, und der Priester bietet seinen Beistand an.
5 Ein Wolkenriesenpriester von lallanis will, dass eine neutrale Partei einen Waffenstillstand zwischen riesischen Familien aushandelt, deren Auseinandersetzungen ein Dorf bedrohen. 6 7 8 Die Abenteurer untersuchen eine Entführungsserie und entdecken, dass ein Steinriese Leute ins Unterreich verschleppt und Karontor opfert. Die Abenteurer werden als Gesandte in eine Enklave von Wolkenriesen geschickt und finden den Ort im Chaos vor, das ein Anhänger Memnors auf der Suche nach Macht entfesselt hat.
Die Abenteurer stoßen auf eine Steinriesengemeinschaft in Nöten, deren Skoraeus-Priester nicht von seiner Pilgerreise ins Unterreich zurückgekehrt ist. Die Riesen argwöhnen, dass der Priester von Gedankenschindern gefangen wurde. 9 Die Abenteurer erleiden in einem mächtigen Sturm Schiffbruch und werden von Sturmriesen gerettet. Diese halten den Sturm für eine Botschaft von Stronmaus und wollen deren Bedeutung entschlüsseln.
10 Ein metallischer Drachennestling bittet die Abenteurer, einen Feuerriesen aufzuhalten, der ältere Drachen erschlägt. Der Riese hofft auf einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen, der Surtur dazu bringen soll, die Welt mit Feuer zu läutern. 11 Der Winter nimmt kein Ende, die Nahrung geht zur Neige, und ein Priester von Thrym plündert mit seiner Bande die geplagten Leute aus. Diese erflehen den Schutz der Abenteurer.
12 Eine Frostriesin bittet um Hilfe dabei, ein merkwürdiges riesisches Baby zu beschützen. Sie hält es für ein Kind Annams, das ein neues Zeitalter für alle Riesen ankündigt. KAPITEL 2 1 RIESEN IM SPIEL 33 ABENTEUER MIT EINGEDRUNGENEN GÖTTERN WlO Abenteueridee Ein Riese, der Vaprak verehrt, führt Oger und Ettin in eine Rebellion gegen ihr