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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

Inhalt

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das ihr Schöpfer ihnen zugedacht hatte. Heute haben die zahllosen kleineren Völker der Welten sie verdrängt, und die Riesen leben weit entfernt auf abgelegenen Gehöften, in untermeerischen Palästen, unterirdischen Reichen und fliegenden Zitadellen. Bigby präsentiert: Ruhm der Riesen erkundet die Rolle der Riesen in D&D und ihre Reiche in den vielen Welten.

Die Geschichte der Riesen wird ebenso wie die Orte beleuchtet, an denen sie abgeschieden leben, und die Ruinen, die sie hinterlassen haben und die von ihrem Niedergang zeugen. Unser Fremdenführer bei dieser Erkundung ist der Magier Bigby, ein ehemaliger Lehrling Mordenkainens und Schöpfer des Zaubers Bigbys Hand.

Hatte er seine Karriere noch in der Absicht begonnen, andere magisch zu beherrschen und zu kontrollieren, durchlebte er doch schließlich einen Sinneswandel und arbeitete hart daran, seine frühere Bosheit wieder gutzumachen. Seine wiederkehrenden Begegnungen mit der Halbgöttin Diancastra, die von vielen Riesen verehrt wird, hatten zu diesem Wandel beigetragen. Im Verlauf dieses Buchs erhaschen wir immer wieder Blicke auf die Beziehung zwischen den beiden mächtigen Legendengestalten.

Diese Einführung enthält einen Teil der Sage von Dian- castra. Dieser beleuchtet wichtige Aspekte des Lebens und der Gedankenwelt von Riesen, und er führt Themen ein, die in diesem Buch immer wieder erscheinen: Annams Rückzug von seinen Kindern, den tiefen Fall der Riesen aus seiner Gnade und die Hoffnung einiger Riesen auf eine Zukunft, in der ihr einstiger Ruhm wiederhergestellt sein wird.

Kapitel 1 stellt Themenoptionen rund um Riesen für Abenteurer v6i darunter eine Unterklasse, die Charakteren erlaubt, die Magie der Riesen zu nutzen (der Pfad des Riesenbarbaren), zwei Hintergründe, die auf Riesen basieren (das Riesenfindelkind und der Runenschnitzer) sowie eine breite Auswahl von Talenten. In diesem Kapitel finden sich außerdem Rollenspiel-Anregungen, wie sich Charaktere jeder Klasse mit der Erhabenheit von Riesen verbinden lassen.

Kapitel 2 präsentiert Ratschläge und Tabellen, mit denen Spielleiter Riesen ins Spiel bringen können. Es enthält Tipps zum Rollenspiel, einen Überblick über die hierarchische Struktur des „Ordnings" und der Religion der Riesen sowie Skizzierungen der riesischen Organisationen und Gesellschaften. RUHM DER RIESEN 5 Kapitel 3 bietet Werkzeuge für Spielleiter zum Erstellen von Begegnungen, Abenteuern und ganzen Kampagnen rund um Riesen.

Dazu gehören auch Tabellen, mit deren Hilfe sich die Enklaven der Riesen aus Kapitel 4 bevölkern lassen. Kapitel 4 beschreibt die Orte, an denen Riesen leben: abgelegene Enklaven und geheime Zufluchten, wo sie die Überreste ihres einstigen Glanzes pflegen. Karten sind das Herzstück dieses Kapitels. Sie präsentieren eine Reihe von Orten, an denen die übernatürlichen Kräfte der Riesen wirken und die sich in jede Kampagne einbinden lassen.

Kapitel 5 behandelt die Schätze, die von den Charakteren bei den Riesen oder in deren verborgenen Reichen gefunden werden können. Diese Schätze reichen vom Inhalt des Beutels eines Riesen auf Wanderschaft bis hin zu den mächtigsten Relikten der uralten Riesenzivilisation. Das Kapitel umfasst mehr als zwei Dutzend neue magische Gegenstände. Kapitel 6 enthält die Wertekästen und Hintergrundge- schichten einer enormen Vielfalt von Riesen.

Das Kapitel führt neue Arten von Riesen ein, darunter Todesriesen und neue Varianten der Riesen im Monsterhandbuch. Zahlreiche andere riesige Kreaturen vorn gigantischen Dinosaurier bis hin zu magischen Riesengänsen können Spielleitern helfen, jeder riesenhaften Umgebung Leben einzuhauchen. ANNAM UND DIE RIESEN Die Sage der Halbgöttin Diancastra ist ein von Skalden und Geschichtenerzählern der Riesen aller Arten geschätztes Epos.

Der Teil am Anfang des Buchs enthält die beliebtesten Szenen, die beschreiben, wie Diancastra ihren Vater überzeugte, sie mit Göttlichkeit zu segnen, obwohl ihre Mutter eine sterbliche Riesin war. Die Geschichte ist ungewöhnlich für die Sagen der Riesen, was ihre Beschreibung von Annams Taten „bei Anbeginn der Zeiten" angeht.

Kühn behauptet sie, Annam habe die Fragmente der Ersten Welt - der ursprünglichen Welt der materiellen Ebene, geschaffen von den urtümlichen Drachen Bahamut und Tiamat - gesammelt and irgendwie ihre Verwandlung in die materielle Ebene bewirkt, wie diese heute mit ihren Myriaden von Welten existiert. Anderen Sagen zufolge war Annam ebenso maßgeblich bei der Erschaffung der inneren Ebenen, dem allmählichen Ordnen des Elementaren Chaos, bis die vier Elementarebenen Gestalt annahmen.

Diese Sagen erklären die engen Verbindungen der Riesen mit den Elementarkräften Luft, Erde, Feuer und Wasser mit Annarns frühem Wirken auf den Elementarebenen.

Die Sage von Diancastra fasst auch die zentrale Tragö- die der langen Geschichte der Riesen zusammen: Annam hatte beabsichtigt, dass die Riesen über alle Welten der materiellen Ebene herrschen, aber seine sechs Söhne - die Götter Stronmaus, Memnor, Surtur, Thrym, Skoraeus und Grolantor - wurden den Erwartungen ihres Vaters an sie nicht gerecht. (Diancastra nennt ihre Brüder „trarn- pelig und unfähig".

Es ist bemerkenswert, dass Annam ihr in diesem Punkt nicht widerspricht.) Aus Enttäuschung über seine Söhne zog Annam sich in ein verborgenes Reich der Außenlande zurück, der materiellen Ebene und den Domänen anderer Götter weit entrückt. 6 RUHM DER RIESEN Ein Schlüsselmoment in der Sage von Diancastra ist die Herausforderung, die Annarn seiner Tochter stellt. Er tut ihre Errungenschaften als

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7