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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 73 Abschnitte: 3

DER ASCHEGROTTE Die Magie der Aschengrotte verstärkt die natürliche, harmonische Ordnung der Dinge im Allgemeinen und die des Ordnings im Besonderen. Sie lässt sich verwenden, um Flüche zu brechen, Leiden zu lindern und Einsichten in das zu finden, was zurück in seinen rechtmäßigen Lauf überführt werden muss.

Die Stätte ist geweihter Boden mit den folgenden Eigenschaften: Pfad des Ordnings: Eine Kreatur, die acht Stunden damit verbringt, in der Grotte über das Wesen der Ordnung und den rechtmäßigen Verlauf der Geschichte zu meditieren, kann am Ende dieser Zeit einen der folgenden Zauber wirken (ohne dass dafür zusätzliche Zauberzeit oder Zauberkomponenten erforderlich wären): Fluch brechen, 70 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Sagenkunde oder Vollständige Genesung (auf dem 9. Grad gewirkt).

Das zum Zauberwirken verwendete Attribut ist je nach Wahl der Kreatur Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Nach dem Wirken des Zaubers erhält die Kreatur zwei Erschöpfungsstufen. Verderben der Untoten: Tote Kreaturen können in der Grotte nicht zu Untaten werden. Ein Untoter, der die Grotte in einem Zug erstmals betritt oder den Zug darin beginnt, erleidet 22 (5W8) gleißenden Schaden.

Ein Untoter, der durch diesen Schaden auf O Trefferpunkte reduziert wurde, stirbt und kann nur durch göttliches Eingreifen in seinen untoten Zustand zurückversetzt werden. ABENTEUER IN DER ASCHEGROTTE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zur Aschegrotte zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie in der Höhle nachgehen können.

FEHLENDE TEILE Eine Sturmriesin bittet die Charaktere, einen Knochen eines Ahnen aus dem Korallenbecken zu bergen, da es ihr verboten ist, die Grotte zu betreten. Sie verspricht ihnen einen Wurf- speer des Blitzes, wenn sie den fraglichen Knochen bergen, aus dem sie einen mächtigeren Gegenstand herstellen will. Ein Behir-Agent eines rivalisierenden Sturmriesen sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Sturmriesen" (siehe Kapitel 3) versuchen, den Knochen als Erste zu stehlen.

GIERIGE USURPATOREN Riesen, die ihre Toten in der Aschegrotte bestatten möchten, bitten die Charaktere, ihnen dabei zu helfen, eine rivalisierende Fraktion aus dem Weg zu schaffen, die die Grotte für sich beansprucht. Die freundlichen Riesen respektieren die Traditionen der Grotte und weigern sich, das Blut eines anderen Riesen darin zu vergießen, doch die Rivalen halten sich nicht mehr an die Tradition und versuchen, die Schätze und die Macht der Grotte zu plündern.

Verwende für die Rivalen eine der Tabellen für Begegnungen mit Riesen deiner Wahl in Kapitel 3. SCHLÜSSEL ZUR VERGANGENHEIT Ein Abzeichen an einem der ältesten Beisetzungsorte ist mit der letzten erhaltenen Abschrift einer Schlüsselrune versehen In den ewigen Zeiten seit ihrer Erschaffung wurde die Rune verdorben. Sie zeigt zwar immer noch Wirkung, doch sie erzeugt Risse im Gewebe der Ebenen.

Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" (siehe Kapitel 3) verteidigen die Rune. Wird diese Rune in den Runenkreis eingeschrieben, öffnet sie ein Tor zum Rand des Horizonts (beide sind in diesem Kapitel zu finden). TIDEN DES TODES Auf der Flucht vor einer Horde von Hunderten Zombies (sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Todesriesen" oder „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" in Kapitel 3) haben Bewohner eines Dorfs Zuflucht in der Grotte gesucht.

Sie sitzen nun allerdings dort fest und ihnen gehen die Vorräte aus. Abenteurer müssen die Horde zerstreuen, indem sie den Todesriesen- Verhüllten (siehe Kapitel 6) töten, der sie erschaffen hat. Wahlweise können sie auch den Dorfbewohnern einen Fluchtweg frei machen.

1IBCl}€GROGG€ KIIRTE 2 1 ) 1 0 ' 0 1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 71 l 1 DONNERWARTE Ein gigantischer Turm aus Stein und Kristall prangt am Himmel, aufgehängt zwischen zwei atemberaubend hohen Berggipfeln an zwei gespannten Seilen aus grollenden Blitzen.

Das Licht und das Donnergrollen künden schon aus vielen Kilometern Entfernung von der Existenz dieses Orts, obgleich er derart abgelegen ist, dass nur eine Handvoll Personen ihn je gesehen haben - und noch weniger Leute durften ihn schon einmal erkunden. Jenen seltenen Besuchern, denen es gelang, die Donnerwarte zu betreten und zu erforschen, haben bisher nur ihr Potenzial in Sachen Fernsicht und nicht die volle Wahrheit über diesen Turm am Himmel entdeckt.

Die meisten Kreaturen können sich schlicht nicht lang genug in ihm aufhalten, ohne dass es unbequem für sie würde. Von daher fällt es ihnen schwer, seinen wahren Zweck zu ergründen: eine von einem untergegangenen Reich von Riesen gebaute Massenvernichtungswaffe von apokalyptischer Macht.

MERKMALE DER DONNERWARTE Karte 4.3 zeigt die Donnerwarte, einschließlich der folgenden Merkmale: Blitzseile: Die Seile, die die Warte halten, erzeugen bis zu einer Reichweite von 15 Metern helles Licht und für weitere 15 Meter dämmriges Licht. Sie geben auch ein ständiges, lautes Grollen von sich, das 16 Kilometer weit hörbar ist. Dieser konstante Donner ist so heftig, dass jede Kreatur innerhalb des Turms bei Attributswürfen und Angriffswürfen im Nachteil ist.

Kreaturen, die gegen Schallschaden resistent oder immun sind, sind gegen diese Desorientierung immun. Eine Kreatur, die ein Seil berührt, zum ersten Mal in einem Zug auf

würde. Von daher fällt es ihnen schwer, seinen wahren Zweck zu ergründen: eine von einem untergegangenen Reich von Riesen gebaute Massenvernichtungswaffe von apokalyptischer Macht. MERKMALE DER DONNERWARTE Karte 4.3 zeigt die Donnerwarte, einschließlich der folgenden Merkmale: Blitzseile: Die Seile, die die Warte halten, erzeugen bis zu einer Reichweite von 15 Metern helles Licht und für weitere 15 Meter dämmriges Licht.

Sie geben auch ein ständiges, lautes Grollen von sich, das 16 Kilometer weit hörbar ist. Dieser konstante Donner ist so heftig, dass jede Kreatur innerhalb des Turms bei Attributswürfen und Angriffswürfen im Nachteil ist. Kreaturen, die gegen Schallschaden resistent oder immun sind, sind gegen diese Desorientierung immun. Eine Kreatur, die ein Seil berührt, zum ersten Mal in einem Zug auf eins tritt oder ihren Zug auf einem beginnt, erleidet 55 (lOWlO) Blitzschaden.

Observationskammer: Die unterste Ebene der Warte hat transparente Kristallwände, die einen spektakulären Blick auf die umliegende Region bieten. In dieser Kammer befindet sich eine magische Steuerkonsole aus Kupfer und Gold.

MAGIE DER DONNERWARTE ---------- Eine Kreatur in der Observationskammer kann die Steu- erkonsole verwenden, um die folgenden Eigenschaften zu aktivieren: Fernsicht: Eine Kreatur, die die Steuereinheit bedient, kann als Aktion einen SG-20-lntelligenzwurf (Arkane Kunde) ausführen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur mithilfe des Geräts den Zauber Ausspähung (Zauberret- tungswurf-SG 17) wirken. Ein magisches Bild des Ziels erscheint vor der Steuereinheit.

Todesstrahl: Eine Kreatur kann als Aktion die Steuereinheit der Warte verwenden, um einen tödlichen Blitz aus magischer Energie auf einen Punkt zu richten, den sie sehen kann. Dies schließt auch Orte ein, die durch die Eigenschaft „Fernsicht" der Warte betrachtet werden, aber nicht solche, bei denen dies durch andere Mittel der Ausspähung oder magischen Wahrnehmung geschieht.

Der Strahl erzeugt eine drei Meter breite Linie der 72, KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Zerstörung, die vom Zielpunkt ausgeht und sich 30 Meter in eine Richtung nach Wahl der Kreatur fortsetzt. Kreaturen und Gegenstände auf dieser Linie erleiden 143 (26W10) Energieschaden. Eine auf O Trefferpunkte reduzierte Kreatur zerfällt zu feiner grauer Asche und kann nur durch den Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben erweckt werden.

Eine Kreatur, die diese Eigenschaft aktiviert, erhält sechs Erschöpfungsstufen. Immunität gegen Blitz- oder Schallschaden verringert die Anzahl der erhaltenen Stufen um je eine pro Immunität. ABENTEUER IN DER DONNERWARTE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zur Donnerwarte zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.

ESKALATION Riesensippen-Goliaths (siehe Kapitel 6), die auf einem der nahen Berge leben, befinden sich im Krieg mit Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesenartigen" in Kapitel 3. Sie stehen am Rand der Vernichtung und hoffen, dass die Warte, die sie aus der Feme gesehen haben, das Blatt zu ihren Gunsten wenden kann, und sie heuern die Abenteurer an, um die Warte für sich zu sichern.

FEUER FREI Eine Frostriesin plant, den Todesstrahl der Warte zu verwenden, um ihre Rivalen in Hiateas Herd (siehe weiter unten in diesem Kapitel) auszulöschen. Der derzeitige Herrscher von Hiateas Herd hat von dem Vorhaben der Riesin erfahren und fleht die Charaktere an, ihren Plan zu vereiteln. Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit Frostriesen" und „Begegnungen mit dem Element Luft" (siehe Kapitel 3) verteidigen die Warte.

GESCHICHTSSTUNDE Ein Felsengnom-Magier hat sich aus Berichten über uralte Stätten zusammengereimt, wo der Standort der Warte ist. Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" in Kapitel 3, die von magischen Blitzen angetrieben werden, verweigern den Zugang zum Turm, sobald die Charaktere den Gnom zwecks seiner Studien dorthin begleiten.

KOLLATERALSCHADEN Fraktionen aus Kreaturen aus den Begegnungstabellen für zwei Arten von Riesen in Kapitel 3 haben die Warte in ihrem Kampf um die Kontrolle über diesen Ort beschädigt. Ihre Energie staut sich nun in Richtung einer Überlastung auf. Zur Verhinderung der drohenden Explosion müssen die Charaktere mit den kämpfenden Kreaturen verhandeln oder einen Weg an ihnen vorbei finden, um die Steuerkonsole zu reparieren.

LETZTER SCHLÜSSEL Ein Sturmriese bietet den Charakteren eine atemberaubende Belohnung an, wenn sie die Sternenschmiede (siehe weiter unten in diesem Kapitel) verwenden, um ihm eine Maschinen- komponente zu bauen. Sobald sie dies tun, warnt sie ein ausgewachsener Golddrache, dass der Riese beabsichtigt, die Komponente zu verwenden, um die Donnerwarte als Massenvernichtungswaffe zu aktivieren. ,J oonn€RWHRG€ ' ~ . f'i' . I I ~ I > • . . : .• . . ~: i--+--+--1-, ----;~ : r~~~ 1 ! ß/'l ·.

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die Komponente zu verwenden, um die Donnerwarte als Massenvernichtungswaffe zu aktivieren. ,J oonn€RWHRG€ ' ~ . f'i' . I I ~ I > • . . : .• . . ~: i--+--+--1-, ----;~ : r~~~ 1 ! ß/'l ·. r;7.~ KARTE 4.3 ach 1. Ebene (Observationskammer) ..

1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 / RIESISCHE ENKLAVEN 73 ' 1 i 1 :1 'I i ENDLOSER FELSRUTSCH Eine fortwährende Kaskade aus Steinen und Erde, von Kieselsteinen bis hin zu großen Brocken, beginnt in der Nähe eines Berggipfels und stürzt den Hang hinunter, ehe sie in einer Felsspalte verschwindet.

Dieser Endlose Felsrutsch stammt von der Elementarebene der Erde, taucht aus einem Ebenenportal in der Nähe des Berggipfels auf und stürzt durch ein zweites Portal tief in der Spalte, um in einem anderen Bereich der Ebene der Erde zu enden. Riesen einer uralten Zivilisation versuchten, die Magie und die Endlosen Mineralienressourcen des Felsrutschs abzuschöpfen.

Um ihre Arbeit zu erleichtern, schlugen sie um den Felsrutsch herum Gehwege in den Berghang und bauten Brücken, die jene Spalte überspannen, in die er sich ergießt. Die riesischen Runen, die diese Leute an den Brücken anbrachten, schimmern noch immer in einem kristallinem Licht, während sie die elementare Erdmagie bündeln. MERKMALE DES ENDLOSEN FELSRUTSCHS Der Endlose Felsrutsch ergießt sich mit enormer Wucht und donnernden Geräuschen den Berghang hinunter.

Kreaturen im Abstand von bis zu 30 Metern vom herabstürzenden Gestein sind bei Attributswürfen, bei denen Hören eine Rolle spielt, im Nachteil.Jede Kreatur, die ihren Zug im Felsrutsch beginnt, muss einen SG-20-Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur 60 Meter hangabwärts befördert und erleidet 33 (6W10) Wuchtschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und erreicht einen festen Halt in Reichweite, um einen Abstieg zu vermeiden.

Ist die Kreatur vom Ausgangspunkt des Felsrutschs aus 300 Meter tiefer geschliddert, gelangt sie durch ein dauerhaftes Portal zur Ebene der Erde. Eine Kreatur mit einer Grabbewegungsrate kann diese nutzen, um sich innerhalb des Felsrutschs zu bewegen, ist beim Rettungswurf im Vorteil und erleidet bei einem gescheiterten Rettungswurf den halben sowie bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden. Eine Kreatur mit dem Merkmal Erdgleiten besteht den Rettungswurf automatisch.

Der Ursprung des Felsrutschs ist ebenfalls ein dauerhaftes Portal zur Ebene der Erde. Karte 4.4 zeigt die folgenden Merkmale rund um den End- losen Felsrutsch: Brücken und Gehwege: Mit Bindungsrunen (siehe unten) versehene Brücken überspannen den Abgrund, und Gehwege erlauben den Zugang um den Felsrutsch herum. Ein Kran und eine Winde nebst Eimern und Sieben - eine Anlage, die erst kürzlich errichtet wurde - ermöglichen es Arbeitern, Mineralien aus dem Felsrutsch zu sammeln.

Kammern: Unweit der Fälle sind Kammern in riesischer Größe in den Fels gehauen, darunter eine Werkstatt, in der Werkzeuge zur Bearbeitung von Metall, Stein und Edel- steinen aufbewahrt werden. MAGIE DES ENDLOSEN FELSRUTSCHS Der Endlose Felsrutsch hat die folgenden Eigenschaften: Bindungsrunen: Eine Kreatur, die eine der Runen auf der Brücke berührt, kann versuchen, sie mit einer Minute Konzentration und einem SG-20-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) zu aktivieren.

Scheitert der Wurf, erleidet die 74, KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Kreatur 22 (4W10) Energieschaden, da sich die in der Rune gebundene Elementarmacht explosionsartig entlädt. Bei einem Erfolg beschwört die Rune einen Erdelementar, der eine Stunde bleibt und der Kreatur gehorcht. Hat eine Kreatur diese Eigenschaft verwendet, um den Zauber zu wirken, kann sie diese Eigenschaft einer Bindungsrune nicht erneut einsetzen, bis sie eine lange Rast beendet hat.

Endlose Ressourcen: Der Endlose Felsrutsch ist eine unerschöpfliche Quelle an Mineralien. Eine Kreatur, die acht Stunden damit verbringt, geeignete Werkzeuge zu verwenden, um Materialien aus dem Felsrutsch zu sammeln, erwirbt nützliche oder wertvolle Mineralien im Wert von 2W6 mal 50 GM. ABENTEUER AM ENDLOSEN FELSRUTSCH Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Endlosen Felsrutsch zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.

DIE GRÖSSTE BEUTE Eine Frostriesin jagt gern gefährliche Kreaturen. Sie plant, den Endlosen Felsrutsch umzuleiten und seine Kraft zu nutzen, um eine Felsformation aufzubrechen, die Annams Wiege (siehe weiter oben in diesem Kapitel) versiegelt. Das Freiräumen dieses Zugangs befreit Bestien aus der Tabelle „Begegnungen in einer Megafaunawelt" (siehe Kapitel 3), die dann eine Siedlung von Tiefengnomen und Duergar bedrohen.

GEFÄHRLICHE SCHÖNHEIT Steinriesenhandwerker finden Inspiration im Endlosen Felsrutsch und schaffen wunderschöne Stücke aus seinem Material, doch ein Fomorianer-Hexenmeister der Dunkel- heit (siehe Kapitel 6) verflucht die Handwerkserzeugnisse, damit sie Unglück bringen.

Die Steinriesen bitten die Charaktere, den Fomorianer zu finden und den Fluch zu beenden, bevor sie von Kreaturen überwältigt werden, die aus den Tabellen „Begegnungen mit Fomorianern" und ,,Begegnungen mit Riesenartigen" in Kapitel 3 stammen. HUNGRIGE ERDE Hungrige Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Erde" (siehe Kapitel 3) schwärmen aus dem Endlosen Felsrutsch hervor und vertreiben die dort arbeitenden Feuerriesen.

Die Riesen bieten eine Fülle von Metallhandwerksstücken und Edelsteinen im Austausch dafür an, Hilfe bei der Rückeroberung

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 71–73
  • Abschnitt 2 Seiten 73–75
  • Abschnitt 3 Seiten 73–75