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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 3

würde. Von daher fällt es ihnen schwer, seinen wahren Zweck zu ergründen: eine von einem untergegangenen Reich von Riesen gebaute Massenvernichtungswaffe von apokalyptischer Macht. MERKMALE DER DONNERWARTE Karte 4.3 zeigt die Donnerwarte, einschließlich der folgenden Merkmale: Blitzseile: Die Seile, die die Warte halten, erzeugen bis zu einer Reichweite von 15 Metern helles Licht und für weitere 15 Meter dämmriges Licht.

Sie geben auch ein ständiges, lautes Grollen von sich, das 16 Kilometer weit hörbar ist. Dieser konstante Donner ist so heftig, dass jede Kreatur innerhalb des Turms bei Attributswürfen und Angriffswürfen im Nachteil ist. Kreaturen, die gegen Schallschaden resistent oder immun sind, sind gegen diese Desorientierung immun. Eine Kreatur, die ein Seil berührt, zum ersten Mal in einem Zug auf eins tritt oder ihren Zug auf einem beginnt, erleidet 55 (lOWlO) Blitzschaden.

Observationskammer: Die unterste Ebene der Warte hat transparente Kristallwände, die einen spektakulären Blick auf die umliegende Region bieten. In dieser Kammer befindet sich eine magische Steuerkonsole aus Kupfer und Gold.

MAGIE DER DONNERWARTE ---------- Eine Kreatur in der Observationskammer kann die Steu- erkonsole verwenden, um die folgenden Eigenschaften zu aktivieren: Fernsicht: Eine Kreatur, die die Steuereinheit bedient, kann als Aktion einen SG-20-lntelligenzwurf (Arkane Kunde) ausführen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur mithilfe des Geräts den Zauber Ausspähung (Zauberret- tungswurf-SG 17) wirken. Ein magisches Bild des Ziels erscheint vor der Steuereinheit.

Todesstrahl: Eine Kreatur kann als Aktion die Steuereinheit der Warte verwenden, um einen tödlichen Blitz aus magischer Energie auf einen Punkt zu richten, den sie sehen kann. Dies schließt auch Orte ein, die durch die Eigenschaft „Fernsicht" der Warte betrachtet werden, aber nicht solche, bei denen dies durch andere Mittel der Ausspähung oder magischen Wahrnehmung geschieht.

Der Strahl erzeugt eine drei Meter breite Linie der 72, KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Zerstörung, die vom Zielpunkt ausgeht und sich 30 Meter in eine Richtung nach Wahl der Kreatur fortsetzt. Kreaturen und Gegenstände auf dieser Linie erleiden 143 (26W10) Energieschaden. Eine auf O Trefferpunkte reduzierte Kreatur zerfällt zu feiner grauer Asche und kann nur durch den Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben erweckt werden.

Eine Kreatur, die diese Eigenschaft aktiviert, erhält sechs Erschöpfungsstufen. Immunität gegen Blitz- oder Schallschaden verringert die Anzahl der erhaltenen Stufen um je eine pro Immunität. ABENTEUER IN DER DONNERWARTE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zur Donnerwarte zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.

ESKALATION Riesensippen-Goliaths (siehe Kapitel 6), die auf einem der nahen Berge leben, befinden sich im Krieg mit Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesenartigen" in Kapitel 3. Sie stehen am Rand der Vernichtung und hoffen, dass die Warte, die sie aus der Feme gesehen haben, das Blatt zu ihren Gunsten wenden kann, und sie heuern die Abenteurer an, um die Warte für sich zu sichern.

FEUER FREI Eine Frostriesin plant, den Todesstrahl der Warte zu verwenden, um ihre Rivalen in Hiateas Herd (siehe weiter unten in diesem Kapitel) auszulöschen. Der derzeitige Herrscher von Hiateas Herd hat von dem Vorhaben der Riesin erfahren und fleht die Charaktere an, ihren Plan zu vereiteln. Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit Frostriesen" und „Begegnungen mit dem Element Luft" (siehe Kapitel 3) verteidigen die Warte.

GESCHICHTSSTUNDE Ein Felsengnom-Magier hat sich aus Berichten über uralte Stätten zusammengereimt, wo der Standort der Warte ist. Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" in Kapitel 3, die von magischen Blitzen angetrieben werden, verweigern den Zugang zum Turm, sobald die Charaktere den Gnom zwecks seiner Studien dorthin begleiten.

KOLLATERALSCHADEN Fraktionen aus Kreaturen aus den Begegnungstabellen für zwei Arten von Riesen in Kapitel 3 haben die Warte in ihrem Kampf um die Kontrolle über diesen Ort beschädigt. Ihre Energie staut sich nun in Richtung einer Überlastung auf. Zur Verhinderung der drohenden Explosion müssen die Charaktere mit den kämpfenden Kreaturen verhandeln oder einen Weg an ihnen vorbei finden, um die Steuerkonsole zu reparieren.

LETZTER SCHLÜSSEL Ein Sturmriese bietet den Charakteren eine atemberaubende Belohnung an, wenn sie die Sternenschmiede (siehe weiter unten in diesem Kapitel) verwenden, um ihm eine Maschinen- komponente zu bauen. Sobald sie dies tun, warnt sie ein ausgewachsener Golddrache, dass der Riese beabsichtigt, die Komponente zu verwenden, um die Donnerwarte als Massenvernichtungswaffe zu aktivieren. ,J oonn€RWHRG€ ' ~ . f'i' . I I ~ I > • . . : .• . . ~: i--+--+--1-, ----;~ : r~~~ 1 ! ß/'l ·.

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die Komponente zu verwenden, um die Donnerwarte als Massenvernichtungswaffe zu aktivieren. ,J oonn€RWHRG€ ' ~ . f'i' . I I ~ I > • . . : .• . . ~: i--+--+--1-, ----;~ : r~~~ 1 ! ß/'l ·. r;7.~ KARTE 4.3 ach 1. Ebene (Observationskammer) ..

1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 / RIESISCHE ENKLAVEN 73 ' 1 i 1 :1 'I i ENDLOSER FELSRUTSCH Eine fortwährende Kaskade aus Steinen und Erde, von Kieselsteinen bis hin zu großen Brocken, beginnt in der Nähe eines Berggipfels und stürzt den Hang hinunter, ehe sie in einer Felsspalte verschwindet.

Dieser Endlose Felsrutsch stammt von der Elementarebene der Erde, taucht aus einem Ebenenportal in der Nähe des Berggipfels auf und stürzt durch ein zweites Portal tief in der Spalte, um in einem anderen Bereich der Ebene der Erde zu enden. Riesen einer uralten Zivilisation versuchten, die Magie und die Endlosen Mineralienressourcen des Felsrutschs abzuschöpfen.

Um ihre Arbeit zu erleichtern, schlugen sie um den Felsrutsch herum Gehwege in den Berghang und bauten Brücken, die jene Spalte überspannen, in die er sich ergießt. Die riesischen Runen, die diese Leute an den Brücken anbrachten, schimmern noch immer in einem kristallinem Licht, während sie die elementare Erdmagie bündeln. MERKMALE DES ENDLOSEN FELSRUTSCHS Der Endlose Felsrutsch ergießt sich mit enormer Wucht und donnernden Geräuschen den Berghang hinunter.

Kreaturen im Abstand von bis zu 30 Metern vom herabstürzenden Gestein sind bei Attributswürfen, bei denen Hören eine Rolle spielt, im Nachteil.Jede Kreatur, die ihren Zug im Felsrutsch beginnt, muss einen SG-20-Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur 60 Meter hangabwärts befördert und erleidet 33 (6W10) Wuchtschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und erreicht einen festen Halt in Reichweite, um einen Abstieg zu vermeiden.

Ist die Kreatur vom Ausgangspunkt des Felsrutschs aus 300 Meter tiefer geschliddert, gelangt sie durch ein dauerhaftes Portal zur Ebene der Erde. Eine Kreatur mit einer Grabbewegungsrate kann diese nutzen, um sich innerhalb des Felsrutschs zu bewegen, ist beim Rettungswurf im Vorteil und erleidet bei einem gescheiterten Rettungswurf den halben sowie bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden. Eine Kreatur mit dem Merkmal Erdgleiten besteht den Rettungswurf automatisch.

Der Ursprung des Felsrutschs ist ebenfalls ein dauerhaftes Portal zur Ebene der Erde. Karte 4.4 zeigt die folgenden Merkmale rund um den End- losen Felsrutsch: Brücken und Gehwege: Mit Bindungsrunen (siehe unten) versehene Brücken überspannen den Abgrund, und Gehwege erlauben den Zugang um den Felsrutsch herum. Ein Kran und eine Winde nebst Eimern und Sieben - eine Anlage, die erst kürzlich errichtet wurde - ermöglichen es Arbeitern, Mineralien aus dem Felsrutsch zu sammeln.

Kammern: Unweit der Fälle sind Kammern in riesischer Größe in den Fels gehauen, darunter eine Werkstatt, in der Werkzeuge zur Bearbeitung von Metall, Stein und Edel- steinen aufbewahrt werden. MAGIE DES ENDLOSEN FELSRUTSCHS Der Endlose Felsrutsch hat die folgenden Eigenschaften: Bindungsrunen: Eine Kreatur, die eine der Runen auf der Brücke berührt, kann versuchen, sie mit einer Minute Konzentration und einem SG-20-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) zu aktivieren.

Scheitert der Wurf, erleidet die 74, KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Kreatur 22 (4W10) Energieschaden, da sich die in der Rune gebundene Elementarmacht explosionsartig entlädt. Bei einem Erfolg beschwört die Rune einen Erdelementar, der eine Stunde bleibt und der Kreatur gehorcht. Hat eine Kreatur diese Eigenschaft verwendet, um den Zauber zu wirken, kann sie diese Eigenschaft einer Bindungsrune nicht erneut einsetzen, bis sie eine lange Rast beendet hat.

Endlose Ressourcen: Der Endlose Felsrutsch ist eine unerschöpfliche Quelle an Mineralien. Eine Kreatur, die acht Stunden damit verbringt, geeignete Werkzeuge zu verwenden, um Materialien aus dem Felsrutsch zu sammeln, erwirbt nützliche oder wertvolle Mineralien im Wert von 2W6 mal 50 GM. ABENTEUER AM ENDLOSEN FELSRUTSCH Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Endlosen Felsrutsch zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.

DIE GRÖSSTE BEUTE Eine Frostriesin jagt gern gefährliche Kreaturen. Sie plant, den Endlosen Felsrutsch umzuleiten und seine Kraft zu nutzen, um eine Felsformation aufzubrechen, die Annams Wiege (siehe weiter oben in diesem Kapitel) versiegelt. Das Freiräumen dieses Zugangs befreit Bestien aus der Tabelle „Begegnungen in einer Megafaunawelt" (siehe Kapitel 3), die dann eine Siedlung von Tiefengnomen und Duergar bedrohen.

GEFÄHRLICHE SCHÖNHEIT Steinriesenhandwerker finden Inspiration im Endlosen Felsrutsch und schaffen wunderschöne Stücke aus seinem Material, doch ein Fomorianer-Hexenmeister der Dunkel- heit (siehe Kapitel 6) verflucht die Handwerkserzeugnisse, damit sie Unglück bringen.

Die Steinriesen bitten die Charaktere, den Fomorianer zu finden und den Fluch zu beenden, bevor sie von Kreaturen überwältigt werden, die aus den Tabellen „Begegnungen mit Fomorianern" und ,,Begegnungen mit Riesenartigen" in Kapitel 3 stammen. HUNGRIGE ERDE Hungrige Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Erde" (siehe Kapitel 3) schwärmen aus dem Endlosen Felsrutsch hervor und vertreiben die dort arbeitenden Feuerriesen.

Die Riesen bieten eine Fülle von Metallhandwerksstücken und Edelsteinen im Austausch dafür an, Hilfe bei der Rückeroberung

3), die dann eine Siedlung von Tiefengnomen und Duergar bedrohen. GEFÄHRLICHE SCHÖNHEIT Steinriesenhandwerker finden Inspiration im Endlosen Felsrutsch und schaffen wunderschöne Stücke aus seinem Material, doch ein Fomorianer-Hexenmeister der Dunkel- heit (siehe Kapitel 6) verflucht die Handwerkserzeugnisse, damit sie Unglück bringen.

Die Steinriesen bitten die Charaktere, den Fomorianer zu finden und den Fluch zu beenden, bevor sie von Kreaturen überwältigt werden, die aus den Tabellen „Begegnungen mit Fomorianern" und ,,Begegnungen mit Riesenartigen" in Kapitel 3 stammen. HUNGRIGE ERDE Hungrige Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Erde" (siehe Kapitel 3) schwärmen aus dem Endlosen Felsrutsch hervor und vertreiben die dort arbeitenden Feuerriesen.

Die Riesen bieten eine Fülle von Metallhandwerksstücken und Edelsteinen im Austausch dafür an, Hilfe bei der Rückeroberung des Orts zu erhalten. KONSTRUKTIVE VORHABEN Runen, die sich die elementare Macht des Endlosen Fels- rutschs zunutze machen, bergen den Schlüssel zu den Forschungen eines Magiers. Dieser bietet ein Handbuch der Golems (Lehm) im Austausch für Hilfe bei der Bezwingung von Wächtern aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" (siehe Kapitel 3).

RIVALISIERENDE ELEMENTE Eine Dschinni greift den Endlosen Felsrutsch an, um die Pläne ihrer Dao-Rivalin zu durchkreuzen. Beide bitten die Charaktere, sich mit ihr gegen die jeweils andere zu stellen. Die Charaktere sind je nach Bedarf Bedrohungen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Erde" oder ,,Begegnungen mit dem Element Luft" in Kapitel 3 ausgesetzt. Q \\• 0 €nDLOS€RF€LSRUGSCn 1 Quadrat = 3 Meter lt,, .. KAPITEL 4 !

RIESISCHE ENKLAVEN 75 i 1 GROLANTORS SPEISEKAMMER Vor langer Zeit fanden Riesen ein abgelegenes, von niedrigen Hügeln umgebenes Tal. Gesegnet von Gottheiten der Natur oder womöglich auch durch reichlich Energie von den Elementarebenen wimmelt es in diesem Tal von jagdbarem Wild und einem unerschöpflichen Vorrat an köstlichen Früchten und Getreide. Die Riesen nannten das Tal Grolantors Speisekammer, nach jenem Gott, der seine üppige Überfülle gewiss am meisten zu schätzen wüsste.

Sorgen und Kummer verfliegen hier, und selbst das raueste Wetter jenseits des Tals wird innerhalb seiner Grenzen mild. Ein plätschernder Bach speist einen großen Teich, in dem Fische gedeihen. Wild grast träge und gelassen, und Vögel flitzen zwischen den Bäumen und Büschen umher. Wer den Weg hierher findet, bringt selten den Willen auf, diesen Ort wieder zu verlassen.

MERKMALE VON GROLANTORS SPEISEKAMMER Karte 4.5 zeigt Grolantors Speisekammer, einschließlich der folgenden Merkmale: Feierlichtung: Die zentrale Lichtung ist von dichtem, weichem Gras bedeckt. Eine große, auf kleineren Steinen aufgebockte Felsplatte dient als Tafel, die Riesen Platz bietet. Haine: Das Tal ist voller Obstbäume und Beerensträucher und von Feldern mit wildem Getreide umgeben.

Teich: Der Teich quillt vor Fischen schier über, und der kühle Bach, der ihn speist, enthält klares, gefahrlos trinkbares Wasser. MAGIE VON GROLANTORS SPEISEKAMMER Die wesentliche Magie von Grolantors Speisekammer ist das üppige Wachstum essbarer Pflanzen, die allen Besuchern reichlich Nahrung bieten. Die Nahrungssuche im Hain ist eine einfache Aufgabe, die keine Attributswürfe erfordert.

Mit etwas mehr Aufwand können Besucher ein Festmahl gigantischen Ausmaßes veranstalten, doch diese Magie birgt Risiken. Grenzenloser Überfluss: Zwei Stunden Nahrungssuche nach den erlesensten Zutaten versorgen einen Charakter mit genug magischem Essen, um für eine Entsprechung des Zaubers Heldenmahl zu sorgen (es sind keine weiteren Komponenten erforderlich). Eine Kreatur, die die Vorzüge des Zaubers genießt, muss einen SG-15-Konstitutionsret- tungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, leidet die Kreatur zwölf Stunden lang an einer unangenehmen Verstopfung. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wirkt zwölf Stunden lang der Vergrößern-Effekt des Zaubers Vergrößern/ Verkleinern auf die Kreatur. Sobald dieses magische Festmahl zusammengetragen ist, kann der Hain bis zum nächsten Morgengrauen kein weiteres bereitstellen.

Verfängliche Schönheit: Nach jeder Stunde, die eine Kreatur in Grolantors Vorratskammer verbringt, muss sie einen SG-15-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist unwillig, ihren derzeitigen Aufenthaltsort zu verlassen. Eine Kreatur, die in den letzten 24 Stunden Nahrung zu sich genommen hat, die im Hain gesammelt wurde, ist bei dem Rettungs- wurf im Nachteil. Eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, kann diesen wiederholen, nachdem sie eine lange Rast beendet hat.

76 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Wucherndes Wachstum: Samen, Früchte und Stecklinge von Nahrungspflanzen aus Grolantors Speisekammer behalten ihre Magie bis zu sieben Tage lang. Werden sie innerhalb dieser Frist eingepflanzt, sind die daraus wachsenden Pflanzen einJahr lang mit dieser Magie angereichert und liefern bei der Ernte die doppelte Menge an Nahrung. Nachdem 1W4 solcher Pflanzenproben den Hain verlassen haben, wirkt diese Eigenschaft bis zum nächsten Morgengrauen nicht.

ABENTEUER IN GROLANTORS SPEISEKAMMER Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu Grolantors Speisekammer zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. ASCHE DES KRIEGS Das Ackerland einer vom Krieg zerrütteten Nation wurde verwüstet und verbrannt.

Die Bauern brauchen Samen und Stecklinge aus Grolantors Vorratskammer, um ihre Felder neu zu bepflanzen, doch Monster aus der Tabelle „Begegnungen in einer Dinosaurierwelt" oder „Begegnungen in einer Megafaunawelt" (siehe Kapitel 3) bewohnen den Hain und betrachten Eindringlinge als Beute. ERLESENER GESCHMACK Der Anführer von Hügelriesen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–75
  • Abschnitt 2 Seiten 73–75
  • Abschnitt 3 Seiten 75–77