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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 79 Abschnitte: 3

Inhalt

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Der Eisberg ist von verschlungenen Tunneln durchzogen, durch die beständig der Wind heult. Er wurde von Frostriesen-Kultisten des Dämonenfürsten Kostschtschie geschaffen, um einen Eissplitter aus dem Frostsaum herum - jener Ebene, die die Grenze zwischen den Elementarebenen der Luft und des Wassers bildet. Der Eisberg schmilzt nie, und seine ewigen Winde wehen über die Ebenen und tragen die beißende Kälte des Frostsaums und das quälende Heulen des Pandämoniums in sich.

MERKMALE DES HEULENDEN EISBERGS Karte 4.6 zeigt den Heulenden Eisberg, der folgende Merkmale aufweist: Beißende Winde: Im Bereich im Abstand von bis zu 150 Metern vom Heulenden Eisberg herrscht durchgängig eine extreme Kälte, und starke Winde wehen durch dieses Gebiet (in die Bewegungsrichtung des Eisbergs). Ungelenkt treibt der Eisberg mit bis zu 6,4 Kilometern pro Stunde (zwölf Meter pro Runde) mit den Gezeiten und den Winden dahin.

Langhaus (A): Ein uraltes, verwittertes Langhaus steht auf einer flachen Ebene aus Eis und Schnee. Häute und Hörner von Monstern schmücken als Trophäen die Wände und das Dach dieses Bauwerks. Tunnel: Öffnungen im Eis führen zu gewundenen Tunneln, manche natürlich durch Wind und Wasser geformt, andere mit Werkzeugen ins Eis gehauen und wieder andere durch große Hitze geschmolzen.

Eine Kreatur, die eine lange Rast in den Tunneln beendet, muss einen SG-14-Weis- heitsrettungswurf bestehen, oder sie erhält wegen der heulenden Winde, die ihren Geist zermürben, eine Erschöpfungsstufe. • MAGIE DES HEULENDEN EISBERGS Die Tunnel im Heulenden Eisberg winden sich tiefer, als es eigentlich möglich sein sollte. Eine Kreatur, die die Tunnel erkundet, kann nach jeder Stunde einen SG-20-Weisheits- wurf (Wahrnehmung oder Überlebenskunst) ausführen.

Eine Kreatur, die bei drei Würfen hintereinander erfolgreich ist oder mit dem W20 eine 20 würfelt, findet ein besonderes Ziel aus der Tabelle ,,Tunnel des Heulenden Eisbergs". TUNNEL DES HEULENDEN EISBERGS WlO Ziel 1-4 Ein Ebenenportal zum Frostsaum 5-8 Ein Ebenenportal ins Pandämonium 9-10 Die Höhle, in der die Frostfell-Scherbe ruht Eine Kreatur, die die Frostfell-Scherbe findet, kann sich darauf einstimmen, als wäre die Scherbe ein magischer Gegenstand.

Sobald die Kreatur eine lange Rast weiter als 1,6 Kilometer vom Eisberg entfernt beendet, endet auch die Einstimmung der Kreatur auf die Scherbe. Die Scherbe kann nicht bewegt werden.

Die Einstimmung auf die Scherbe bietet die folgenden Vorteile: KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Ebenentunnel: Eine Kreatur, die auf die Scherbe einge- stimmt ist, kann sich mühelos durch die Tunnel innerhalb des Eisbergs bewegen, um jedes gewünschte Ziel binnen einer Stunde zu erreichen, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. Die Kreatur ist zudem gegen die erschöpfenden Auswirkungen der heulenden Winde in den Tunneln immun.

Heulender Wind: Solange sie sich auf dem Heulenden Eisberg befindet und nicht kampfunfähig ist, kann eine Kreatur, die auf die Scherbe eingestimmt ist, die Winde zum Heulen bringen und den Eisberg mit einer Geschwin- digkeit von bis zu 12,8 Kilometern pro Stunde (24 Meter pro Runde) in eine Richtung ihrer Wahl befördern. Der Eisberg setzt diese Bewegung fort, bis die eingestimmte Kreatur die Richtung und die Geschwindigkeit ändert oder die Einstimmung der Kreatur endet.

Wetterresistenz: Eine auf die Scherbe des Eisbergs eingestimmte Kreatur ist gegen Kälteschaden resistent und gegen die Auswirkungen von starkem Wind immun. Zauberwirken: Solange sie auf dem Heulenden Eisberg ist, kann eine auf die Scherbe eingestimmte Kreatur die Zauber Furcht, Kältekegel, Wetterkontrolle (nur um die Temperatur zu senken und den Wind zu manipulieren) sowie Windstoß wirken (Zauberrettungswurf-SG 17). Sie braucht dazu keine Materialkomponenten.

Hat die Kreatur diese Eigenschaft verwendet, um einen Zauber zu wirken, kann die Kreatur diesen Zauber mit dieser Eigenschaft nicht erneut wirken, bis sie eine lange Rast beendet hat. Die Frostfell-Scherbe kann vernichtet werden, indem man ihr in einer einzigen Runde mindestens 75 Punkte Feuer- schaden zufügt, woraufhin sie schmilzt und der Eisberg auseinanderbricht.

ABENTEUER AUF DEM HEULENDEN EISBERG Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Heulenden Eisberg zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. AUF EIS Ein Paar Remorhaz und Kreaturen aus der Tabelle ,,Begegnungen mit Frostriesen" verlassen den Eisberg, wenn er an Land treibt, und jagen dann die Tiere und Menschen vor Ort. Sie verschleppen viele Gefangene zum Eisberg, um sie dort als zukünftige Mahlzeiten aufzubewahren.

KLIRREND KALTE TIEFEN Eine Horde von Seeogern und Sahuagin nutzt den Eisberg, um Küstensiedlungen und

nicht erneut wirken, bis sie eine lange Rast beendet hat. Die Frostfell-Scherbe kann vernichtet werden, indem man ihr in einer einzigen Runde mindestens 75 Punkte Feuer- schaden zufügt, woraufhin sie schmilzt und der Eisberg auseinanderbricht. ABENTEUER AUF DEM HEULENDEN EISBERG Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Heulenden Eisberg zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.

AUF EIS Ein Paar Remorhaz und Kreaturen aus der Tabelle ,,Begegnungen mit Frostriesen" verlassen den Eisberg, wenn er an Land treibt, und jagen dann die Tiere und Menschen vor Ort. Sie verschleppen viele Gefangene zum Eisberg, um sie dort als zukünftige Mahlzeiten aufzubewahren. KLIRREND KALTE TIEFEN Eine Horde von Seeogern und Sahuagin nutzt den Eisberg, um Küstensiedlungen und Schifffahrtswege zu überfallen.

Dabei führen sie Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit dem Element Luft" und „Begegnungen mit dem Element Wasser" in Kapitel 3 ins Feld. WINDE DES CHAOS Ein Todesslaad, der eine Reihe anderer Slaadi anführt, taucht aus dem Portal zum Pandämonium auf. Gemeinsam mit Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" (siehe Kapitel 3) und angestachelt durch die wilden Winde brandschatzen sie nahe Siedlungen. IJ€UL€DD€R€ISB€RG Kh RTE 4.G . / . / "., ' /.

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KAPITEL 4 i RIESISCHE ENKLAVEN 79 HIATEAS HERD Eine steinerne Festhalle von gigantischen Ausmaßen strahlt eine heimelige Wärme aus. Die großen Bodenfliesen, der massive Thron und der Steinbogen, der den höhlenartigen Kamin überspannt, sind mit Runen beschriftet. Sie preisen die Gottheit Hiatea und erbitten ihren Segen für alle, die hier Zuflucht suchen.

Seit seiner Erbauung erhoben viele Dynastien von Riesen Anspruch aufHiateas Herd, undjede einzelne erlebte inner- halb seiner Mauern enormen Wohlstand - gefolgt von einem spektakulären Niedergang. Die Magie der Halle ruft Hiateas Aspekt als Hüterin des Herds an, doch sie birgt auch einen Fluch in sich, den Hiateas Bruder Karontor aussprach. Wer auch immer auf dem Thron sitzt, bringt seinem Volk Reich- tum und Ruhm.

Dieser Wohlstand ist allerdings von kurzer Dauer und hält nur so lange an, bis der Throninhaber unwei- gerlich verdrängt wird. MERKMALE VON HIATEAS HERD Karte 4.7 zeigt Hiateas Herd, einschließlich der folgenden Merkmale: Festtafeln: Mehrere gewaltige, aus ganzen Baumstämmen geschnitzte Tische erstrecken sich über die gesamte Länge der Halle. Herd: Ein Kamin von enormer Größe beherbergt eiserne Spieße, Töpfe und Kessel. In den Steinbogen, der den Kamin überspannt, sind riesische Runen gehauen.

Thron: Am Kopfende der Halle steht ein wuchtiger Granit- thron. Er ist sowohl mit weiteren riesischen Runen als auch mit stilisierten Darstellungen von Riesen und Bestien fein verziert. MAGIE VON HIATEAS HERD Auf Hiateas Herd liegt sowohl Hiateas Segen als auch der Fluch von Karontor, was ihm die folgenden Eigenschaften verleiht: Hiateas Segen: Hiateas Herd ist geweihter Boden.

Eine Kreatur in der Halle, die das Klassenmerkmal Göttliche Macht fokussieren besitzt und Hiatea verehrt, kann dieses Merkmal einmal einsetzen, ohne dass sie dafür eine Verwendung des Merkmals verbrauchen muss. Sobald eine Kreatur von dieser Eigenschaft profitiert, kann sie dies nicht noch einmal tun, bis sie eine lange Rast beendet hat. Was aufsteigt, muss fallen: Die auf den Thron eingestimmte Kreatur ist bei Weisheitswürfen, Initiativewürfen und Todesrettungswürfen im Nachteil.

Alle Kreaturen, die freundlich gegenüber der auf den Thron eingestimmten Kreatur sind, haben den gleichen Nachteil, solange sie sich in Hiateas Herd aufhalten. Wohlstand: Eine Kreatur kann sich auf den Thron der Halle einstimmen, als wäre dieser ein magischer Gegenstand. Solange die eingestimmte Kreatur auf dem Thron sitzt, liegt der Charismawert der Kreatur bei 25.

Während eine Kreatur auf den Thron eingestimmt ist, ganz egal, ob sie nun auf ihm sitzt oder nicht, entfernt jede Kreatur, die eine kurze Rast in Hiateas Herd beendet, eine Erschöpfungsstufe und gewinnt Trefferpunkte zurück, 80 KAPITEL 4 i RIESISCHE ENKLAVEN als hätte sie zwei Trefferwürfel verbraucht (ohne diese tatsächlich zu verbrauchen).

Die Einstimmung einer Kreatur auf den Thron kann nicht enden, solange die Kreatur lebt, und keine andere Kreatur kann sich auf den Thron einstimmen, bis die Einstimmung endet. ABENTEUER IN HIATEAS HERD Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu Hiateas Herd zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. DIABOLISCHER HANDEL Ein Knochenteufel kennt die Macht von Hiateas Herd und will

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 77–79
  • Abschnitt 2 Seiten 78–79
  • Abschnitt 3 Seiten 79–81