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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 87 Abschnitte: 2

ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. GASTFREUNDSCHAFT Eine Gruppe von Gemeinen, die im Tal lebt, bietet den Charakteren ihre Gastfreundschaft an, womöglich während die Charaktere sich auf einer Reise im Nebel verirren.

Verbringen die Charaktere die Nacht im Dorf, stellen sie fest, dass das Tal am Morgen mit einem anderen Ort verbunden ist, und die Dorfbewohner haben sich in mörderische Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" in Kapitel 3 verwandelt.

PREIS DES GELEITS Der Wächter des Tals - in Androsphinx-Gestalt - verlangt einen goldenen Apfel aus Grolantors Speisekammer (siehe weiter oben in diesem Kapitel) als Gegenleistung für sicheres Geleit zu einem Ziel nach Wahl der Charaktere. In der Speisekammer hortet ein Hügelriesen-Lawinenmacher (siehe Kapitel 6) drei goldene Äpfel, die wie Tränke des Heldentums wirken, und führt eine Bande aus Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Hügelriesen" in Kapitel 3 an.

UNERWARTETER HUNGER Hügelriesen-Räuber stolperten über die Lösung eines Rätsels des Wächters, da sie zufällig die passende Antwort in einer ihrer Taschen dabeihatten: ein lebendes Schaf. Nun überfallen sie Ziele aus den Nebeln des Tals heraus. Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Hügelriesen" (siehe Kapitel 3) tauchen an Orten auf, wo sie gar nicht sein sollten, rauben Nahrung und Schätze und verschwinden danach wieder im Tal. n€B€LG1U KARTE 4 ':) ~·-· x:,il.

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Die Halbebene ist eine stille Luftblase, übersät mit schwebenden Plattformen aus Stein, die wuchtige Bauwerke tragen. Ein uraltes Imperium von Riesen erzielte magische und technologische Fortschritte, die jene der Gegenwart in den Schatten stellen: Dieses Reich umfasste ganze Welten und Ebenen, baute Zyklopen-Monumente und komplizierte Kunstwerke und wirkte Magie von schier unvorstellbarer Macht.

Als dieses mächtige Imperium sich seinem Untergang näherte, schufen seine größten Magier den Rand des Horizonts, um wenigstens etwas von der Herrlichkeit ihrer Zivilisation zu bewahren. Die Halbebene könnte noch immer Geheimnisse bergen, die im Rest des Multiversums in Vergessenheit geraten sind, darunter Werkzeuge und Geräte, die magische und technologische Techniken verschmelzen.

MERKMALE DES RANDS DES HORIZONTS Karte 4.10 zeigt den Rand des Horizonts, einschließlich der folgenden Merkmale: Bebaute Plattformen: Massive Platten aus sorgsam zusam- mengefügten Steinen bilden kleine Flecken mit einem festen Untergrund. Bauwerke in riesischer Größe wurden auf ihnen errichtet. Runenring: Ein großer Ring leuchtender riesischer Runen dreht sich langsam um den Äquator der kugelförmigen Halbebene.

Eine Kreatur, die die Runen studiert und die einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, erkennt, dass die Rotation der Runen sich in Zyklen von je zwölf Stunden wiederholt. Dies ermöglicht es Besuchern, nachzuvollziehen, wie viel Zeit auf ihren Herkunftswelten auf der materiellen Ebene verstrichen ist. ZUM RAND DES HORIZONTS GELANGEN Dieses untergegangene riesische Reich hinterließ überall auf der materiellen und den inneren Ebenen verstreut Rätselwürfel.

Diese stellen eine der wenigen Möglichkeiten dar, zum Rand des Horizonts zu gelangen. Ein Horizont- Rätselwürfel ist ein 20 Zentimeter großer magischer Würfel aus Gold, Eisen, Kristall und Kupfer, der einem Weisen oder Sammler 5.000 GM wert ist. Ein funktionierender Rätselwürfel lässt sich mit 30 Minuten Arbeit und einem bestandenen SG-25-lntelligenzwurf (Nachforschungen) lösen.

Ist der Würfel gelöst, taucht ein Portal mit einem Durchmesser von neun Metern vor der Kreatur auf, die das Rätsel erfolgreich ergründet hat. Dieses Portal führt zur nordöstlichen Plattform des Rands des Horizonts. Das Portal kann in beide Richtungen genutzt werden und bleibt zehn Minuten oder so lange geöffnet, bis eine Kreatur eine Aktion ausführt, die die Konfiguration des Rätsels verändert. Rätselwürfel funktionieren nicht, solange sie sich am Rand des Horizonts befinden.

Es gibt allerdings ein Gerät auf der Halbebene, in das du einen Rätselwürfel einfügen kann. Dadurch kehrt sich dessen Funktionsweise um. Ohne einen Rätselwürfel ist die Halbebene über den Zauber Ebenenwechse/ erreichbar, doch die genauen Spezifikationen für die Stimmgabel, die erforderlich ist, damit der Zauber auf die Ebene zugreifen kann, sind leider verloren gegangen. Eine Reise durch den Tiefenäther könnte den einzigen ätherischen Vorhang öffnen, hinter dem es zur Halbebene geht.

86 KAPITEL 4 1 RIESI SCHE ENKLAVEN Transportscheiben: In jeder Plattform ist in der Nähe einer Kante eine auffällige magische Scheibe aus kunstvoll ineinander verflochtenem Kupfer, Eisen und Silber mit einem Durchmesser von sechs Metern eingelegt. Eine Kreatur, die auf einer dieser Scheiben steht, kann eine Aktion verwenden, um verschiebbare Teile von ihr zu bedienen und so eine Zielplattform zu bestimmen.

Gelingt der Kreatur ein SG-20-Intelligenzwurf (Arkane Kunde), fliegt die Scheibe mit einer Bewegungsrate von 18 Metern zum Ziel, wo sie eine Minute lang schwebt - oder so lange, bis sich keine Kreaturen oder Gegenstände mehr

Ebene zugreifen kann, sind leider verloren gegangen. Eine Reise durch den Tiefenäther könnte den einzigen ätherischen Vorhang öffnen, hinter dem es zur Halbebene geht. 86 KAPITEL 4 1 RIESI SCHE ENKLAVEN Transportscheiben: In jeder Plattform ist in der Nähe einer Kante eine auffällige magische Scheibe aus kunstvoll ineinander verflochtenem Kupfer, Eisen und Silber mit einem Durchmesser von sechs Metern eingelegt.

Eine Kreatur, die auf einer dieser Scheiben steht, kann eine Aktion verwenden, um verschiebbare Teile von ihr zu bedienen und so eine Zielplattform zu bestimmen. Gelingt der Kreatur ein SG-20-Intelligenzwurf (Arkane Kunde), fliegt die Scheibe mit einer Bewegungsrate von 18 Metern zum Ziel, wo sie eine Minute lang schwebt - oder so lange, bis sich keine Kreaturen oder Gegenstände mehr auf ihr befinden -, ehe sie in ihre ursprüngliche Position zurückkehrt.

Eine Kreatur, die diesen Wurf besteht, schafft es bei zukünftigen Versuchen automatisch, eine beliebige Scheibe zum gleichen Ziel zu fliegen. MAGIE DES RANDS DES HORIZONTS Im Gegensatz zu den anderen in diesem Kapitel beschrie- benen Orten zeichnet sich der Rand des Horizonts mehr durch die Magie und die Technologie aus, die er in sich birgt, als durch die Magie, die dem Ort selbst innewohnt.

Die magisch erschaffene Halbebene hat jedoch eine besondere Eigenschaft: Schwerkraftschleife: Die äußere Begrenzung der Halbebene erzeugt eine Raumverzerrung. Alles, was nach unten fällt, ohne dabei irgendwann aufgehalten zu werden, passiert den Boden der Blase. Es taucht dann unmittelbar über diesem Punkt oben wieder auf und stürzt weiter ab, bis etwas seinen Fall aufhält.

ABENTEUER AM RAND DES HORIZONTS Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Rand des Horizonts zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. GEISSEL DER DÄMONEN Eine Sturmriesin erfuhr, dass das alte Reich der Riesen aufgrund einer dämonischen Korruption in sich zusam- mengebrochen war, und sie schwor, jeden Überrest dieser Verderbnis zu vernichten.

Sie bietet Helden, die sich zum Rand des Horizonts wagen und ihn von Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" in Kapitel 3 befreien, fantastische Belohnungen an. IN STERNENLICHT NEU GESCHMIEDET Teile eines zerbrochenen magischen Gegenstands, der sich auf der Halbebene befindet und den Kreaturen aus der Tabelle ,,Begegnungen mit riesischen Konstrukten" (siehe Kapitel 3) bewachen, bergen noch Spuren von Magie.

Jeder Versuch, den Gegenstand instand zu setzen, schlägt fehl. Eine Platintafel verweist auf die Sternenschmiede (siehe weiter unten in diesem Kapitel) als jenen Ort, an dem der Gegenstand hergestellt wurde, und deutet an, dass die Schmiede auch der einzige Ort ist, an dem er repariert werden kann.

SCHLÜSSEL ZUR VERGANGENHEIT Archäologen heuern die Charaktere an, um dabei zu helfen, einen Horizont-Rätselwürfel (siehe Textkasten „Zum Rand des Horizonts gelangen") zu bedienen, und sie vor allen Gefahren auf der Halbebene zu beschützen. Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" in Kapitel 3 sind in diesem Reich gefangen und greifen die Expedition an, um einen Fluchtweg zu finden. rurnn nes noruzonGs KARTE 0 t .-,.;0~~·••: 8 •.• ..,-?..,..._;; ~ .Obere Ebene ,.

·1 , .,. ' '~-lo .EEi~=:=ai~~~~...sa~ !-~~r l.- J;',: uf - '.---d,~· KAPITEL 4 j RIESISCHE ENKLAVEN 87 RUNENKREIS Der Runenkreis verbindet die Funktionen des Zauberbuchs eines Riesen, einer astronomischen Karte und eines Leucht- feuers für Reisende von jenseits der Sterne. Die Riesen aus grauer Vorzeit, die den Kreis erschufen, reisten in ferne Länder und andere Welten.

Diejenigen, die zurückblieben, nutzten den Kreis, um die Kommunikation mit den Entdeckern aufrechtzuerhalten und ihnen zu helfen, ihre fliegenden Schiffe nach Hause zu steuern. Hinkelsteine bilden einen großen Kreis auf einem flachen Felshügel. Die Steine weisen riesische Runen, in sie eingehauene Konstellationen und sonderbare Symbole auf. Auf dem Boden verbindet ein gewaltiger Kreis aus riesischen Runen der Macht die Monolithen miteinander und umschreibt kleinere Runenkreise.

Eingeritzte Linien im gesamten Kreis verbinden verschiedene Ketten aus Symbolen. MERKMALE DES RUNENKREISES ------ Karte 4.11 zeigt den der Runenkreis, einschließlich der folgenden Merkmale: Hinkelsteine: Der äußere Kreis besteht aus zwölf Meter hohen Steinmonolithen, in die Sternbilder und riesische Runen der Macht gehauen wurden. Nachts werfen die Sternbilder drei Meter weit dämmriges Licht.

Steinmetzarbeiten: Die Steinmetzarbeiten sind eine Kombination aus riesischen Runen der Macht, magischen Formeln wie aus dem Zauberbuch eines Magiers und äußerst genauen Karten von Sternen und anderen Himmelskörpern. Unterstände: Einfache Schutzhütten aus eng zusammen- gefügten Steinen, die gerade groß genug sind, um einen einzelnen Riesen zu beherbergen, sind in der Umgebung des Hügels verstreut. Die meisten wurden teilweise von der Natur zurückerobert, einige blieben jedoch auch erhalten.

MAGIE DES RUNENKREISES Der Runenkreis hat die folgenden Eigenschaften: Magisches Archiv: Die eingeschriebenen Runen bilden ein gigantisches Zauberarchiv. Nach einer Stunde Studium kann eine Kreatur, die Zauber wirken kann, den Versuch unternehmen, einen in den Steinmetzarbeiten kodierten Zauber zu entschlüsseln. Der Zauber unterliegt deiner Zustimmung und muss zur Schule der Beschwörungs-, Erkenntnis- oder Hervorrufungsmagie gehören.

Wenn die Kreatur über Zauberplätze des passenden Grades verfügt und sie einen Intelligenzwurf

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  • Abschnitt 2 Seiten 87–89