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Blut Jäger_1.4

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: blut-j-ger-1-4 · 16 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unhold: Du kannst “Sengender Strahl” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Grosse Alte: Du kannst “Gedanken wahrnehmen” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unsterbliche: Du kannst “Blindheit / Taubheit” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken.

Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Himmlische: Du kannst “Schwache Genesung” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Die Fluchklinge: Du kannst “Brandmarkendes Niederstrecken” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Auf Stufe 15 gewährt dir dein ausserweltlicher Schutzherr einen weiteren gefährlichen arkanen Zauberspruch, der je nach Schutzherr ein anderer ist. Die Erzfee: Du kannst “Verlangsamen” ohne einen Zauber- platz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unhold: Du kannst “Feuerball” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Der Grosse Alte: Du kannst “Hast” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unsterbliche: Du kannst “Fluch” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Himmlische: Du kannst “Wiederbeleben” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Die Fluchklinge: Du kannst “Flimmern” ohne einen Zauber- platz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

7 Ritenfokus Ritenfokus Brandmal der kraftraubenden Narbe Brandmal der kraftraubenden Narbe Offenbartes Arkanum Offenbartes Arkanum Blutfluch des Seelenessers Blutfluch des Seelenessers Mystische Raserei Mystische Raserei Enthülltes Arkanum Enthülltes Arkanum Art by Joma Cueto Das Ritual “Verderbnis des Jägers” ist eine schmerzhafte, angsteinflössende und zuweilen tödliche Erfahrung.

Jene, die es überlebt haben, verändern sich ireversibel, aber sie verändern sich auch in der Hinsicht als dass ihre Sinne und Kräfte erweitert wurden. Einige empfinden diese Erfahrung als Erleuchtung und schätzen die Fähigkeit ihre eigene Physiologie zu verbessern mit der Kombination aus Blutmagie und korrumpierter Alchemie.

Über Generationen des Experimentierens spalteten sich einige Blutjäger von den althergebrachten Orden ab und fokussierten sich auf das Brauen toxischer Elixiere, die ihre eigenen Fähigkeiten im Kampf verbesserten, ihr Blut veränderten und sie mit der Zeit zu etwas machten, was weit weg davon war, was sie einst waren. Diese nennen sich selbst der Orden der Mutanten.

Sie studieren ihre Beute, um ihre Stärken und Schwächen zu kennen und verändern ihre eigene Biologie soweit, um die bestmögliche Vorbereitung auf den kommenden Kampf zu erlangen. Du beginnst verbotene Alchemieformeln zu entdecken, welche deine mentalen und physischen Fähigkeiten zeitweise verändern. Beginnend auf Stufe 3 wählst du 4 Mutagenformeln, die du erlernst. Die Formeln, die du wählen kannst, findest du am Ende dieser Ordensbeschreibung.

Du erlernst zusätzliche Formeln auf der Stufe 7, 11, 15 und 18. Des Weitern kannst du, wenn du eine neue Formel erlernst, eine von deinen schon bekannten Formeln gegen eine neue Formel ersetzen. Auf Stufe 7 hat dein Körper sich an die Toxine gewöhnt und ignoriert ihre zersetzenden Wirkstoffe. Du erhältst Immunität gegenüber Giftschaden und dem Zustand Vergiftet. Zusätzlich kannst du einen Adrenalinschub auslösen, um temporär negative Effekte von Mutagenen zu widerstehen.

Mit einer Bonusaktion kannst du wählen die Nebenwirkungen eines Mutagens für eine Minute zu ignorieren. Wenn du die Fähigkeit Nebeneffekte zu ignorieren eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach einer vollendeten langen Rast einsetzen. Auf Stufe 11 hat deine Blutmagie dein Brandmal der Züchtigung verändert, sodass es die wahre Natur deines Feindes hervor- bringt.

Jegliche Illusionen, die eine Kreatur verkleiden oder sie unsichtbar werden lassen, enden wenn du sie brandmarkst und sie kann nicht mehr von den Effekten einer solchen Illusion profitieren solange wie sie gebrandmarkt ist. Wenn eine Kreatur, die von dir gebrandmarkt wurde, die Form schon gewechselt hatte oder die Gestalt gewandelt hatte, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder sie verwandelt sich in ihre wahre Form zurück und ist betäubt bis zum Ende deines nächstsen Zuges.

Wenn eine gebrandmarkte Kreatur versucht die Form zu wechseln oder die Gestalt zu wandeln, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder der Versuch schlägt fehl und sie ist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt. Beginnend mit Stufe 15 kann dein Blutfluch den Körper einer Kreatur mit schrecklichen Giften zerstören. Du erlernst den Blutfluch der Zersetzng für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen.

Auf Stufe 18 hat dein Körper die Fähigkeit erworben deine Toxine selbst zu produzieren, wenn du sie benötigst. Als

gewechselt hatte oder die Gestalt gewandelt hatte, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder sie verwandelt sich in ihre wahre Form zurück und ist betäubt bis zum Ende deines nächstsen Zuges. Wenn eine gebrandmarkte Kreatur versucht die Form zu wechseln oder die Gestalt zu wandeln, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder der Versuch schlägt fehl und sie ist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.

Beginnend mit Stufe 15 kann dein Blutfluch den Körper einer Kreatur mit schrecklichen Giften zerstören. Du erlernst den Blutfluch der Zersetzng für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Auf Stufe 18 hat dein Körper die Fähigkeit erworben deine Toxine selbst zu produzieren, wenn du sie benötigst.

Als Bonusaktion kannst du ein Mutagen, welches dich gerade durchfliesst, wählen und dies aus deinem Körper herausschwemmen und somit den Effekt des Mutagens beenden. Im selben Moment kannst du ein Mutagen, dessen Formel du kennst, wählen und dieses anstelle des herausgeschwemmten Mutagens zu aktivieren. Dein Körper produziert das Mutagen selbst. Du kannst diese Fähigkeit sooft einsetzen, wie sie deinem Intelligenzmodifikator (Minimum 1) entspricht.

Du erhältst alle Anwendungen nach einer vollendeten langen Rast zurück. Diese Mutagene sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Du kannst ein Mutagen erlernen, wenn du die Voraussetzungen erfüllst. Abschirmung: Du erhältst Resistenz gegenüber Schlag- schaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Wuchtschaden Aether (ab Stufe 11): Du erhälst eine Flugbewegungsrate von 6m (20ft) für 1 Stunde. Nebenwirkung: Du erhälst Nachteil auf Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfe für eine Stunde.

Auge der Nacht: Du erhältst Dunkelsicht bis zu 18m (60ft). Wenn du schon Dunkelsicht hast, wird die Reichweite um 18m (60ft) erhöht. Nebenwirkung: Du erhältst “Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht” (beschrieben im Dunkelelfen Abschnitt im Spielerhandbuch S. 21). Auf Stufe 3 kannst du ein einzelnes Mutagen zusammenbrauen, wenn du eine kurze oder lange Rast vollendest.

Ab Stufe 7 erhöht sich die Anzahl der Mutagene auf zwei und ab Stufe 15 kannst du drei Mutagene herstellen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Mit einer Bonusaktion kannst du ein einzelnes Mutagen zu dir nehmen; die Effekte und Nebenwirkungen wirken, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast, ausser es ist anders beschrieben.

Während ein oder mehrere Mutagene dich beeinflussen, kannst du eine Aktion nutzen, um dich zu konzentrieren und alle Toxine aus deinem Kreislauf zu spülen. Mit dieser Aktion enden alle Effekte und Nebenwirkungen aller Mutagene, die in dir waren. Mutagene sind auf deine Biologie zugeschnitten und haben keinen Effekt auf andere Kreaturen. Sie sind ebenso instabil von Natur aus und verlieren ihr Potential mit der Zeit.

Sollten sie nicht benutzt werden, bevor du deine nächste kurze oder lange Rast beendest, verlieren sie ihre Wirkung und werden nutzlos.

Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Formeln (4), Mutagenbrauerei Anormaler Metabolismus, Formeln (5) Mutagene (2 / Rast) Brandmal der Wahrheit, Formeln (6) Blutfluch der Zersetzung, Formeln (7) Mutagene (3 / Rast) Perfektionierte Mutation, Formeln (8) 8 Orden der Mutanten Orden der Mutanten Orden der Mutanten Fähigkeiten Orden der Mutanten Fähigkeiten Mutagenformeln Mutagenformeln Formeln Formeln Anormaler Metabolismus Anormaler Metabolismus Brandmal der Wahrheit Brandmal der Wahrheit Blutfluch der Zersetzung Blutfluch der Zersetzung Perfektionierte Mutation Perfektionierte Mutation Mutagenbrauerei Mutagenbrauerei Betörung: Deine Haut und Stimme werden gleichermassen formbar.

Du kannst dein Aussehen und deine Präsenz verbessern und erhältst Vorteil auf Charisma-Attributswürfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Initiativewürfe. Beweglich: Du bist immun gegenüber den Zuständen “Gepackt” und “Festgesetzt”. Ab Stufe 11 bist du ebenfalls immun “Gelähmt” zu werden. Nebenwirkung: Du bist im Nachteil bei Stärke-Attributswürfen. Blutrot: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung deiner “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Nebenwirkung: du erhältst Nachteil auf Todesrettungswürfe.

Eis: Du erhältst Resistenz gegenüber Kälteschaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Feuerschaden. Erfahrung: Du erhältst Vorteil auf Intelligenz-Attributs- würfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheits- Attributswürfe. Geschicklichkeit: Du erhältst Vorteil auf Geschicklichkeits- Attributswürfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheits- Attributswürfe. Geschwindigkeit: Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3m (10ft).

Auf Stufe 15 erhöht sich deine Bewegungsrate stattdessen um 4.5m (15ft). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Intelligenz-Attributswürfe. Glut: Du erhältst Resistenz gegenüber Feuerschaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Kälteschaden. Grausamkeit (ab Stufe 11): Wenn du eine Angriffsaktion durchführst, erhältst du einen zusätzlichen Waffenangriff als Bonusaktion. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe.

Klugheit: Deine Intelligenz erhöht sich um 3, sowie deine maximale Intelligenz. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil bei Charismarettungswürfen. Präzision (ab Stufe 11): Deine Waffenangriffe landen einen Kritischen Treffer bei einem Wurfergebnis von 19-20. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Stärkerettungswürfe. Schnelligkeit: Deine Geschicklichkeit erhöht sich um 3, sowie deine maximale Geschicklichkeit.

Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheitsrettungswüfe. Stärke: Deine Stärke erhöht sich um 3, sowie deine maximale Stärke. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–11