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Blut Jäger_1.4

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: blut-j-ger-1-4 · 16 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

Untote Geissel zu verwenden. Geisterschlächter suchen und untersuchen den Moment des Todes beinahe fanatisch, um die Mysterien rund um den Übergang ins Jenseits zu erforschen und wie dieser durch unheilige Kräfte korrumpiert werden kann, sodass sich die Toten erneut als Untote erheben. Sie verfeinern ihre Fähigkeiten, um solche Abscheulichkeiten auszurotten und suchen begierig nach den Quellen dieser nekromantischen Kräfte, um sie zu vernichten, wo immer sie sich auch erheben mögen.

Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Ritus der Morgendämmerung, Fluchspezialist Aetherschritt Brandmal der Teilung Blutfluch des Exorzisten Wiederbelebender Ritus 5 Orden der Geisterschlächter Orden der Geisterschlächter Abgehärtete Seele Abgehärtete Seele Meister des Blutes Meister des Blutes Blutjäger Orden Blutjäger Orden Orden der Geisterschlächter Fähigkeiten Orden der Geisterschlächter Fähigkeiten Ritus der Morgendämmerung Ritus der Morgendämmerung Fluchspezialist Fluchspezialist Aetherschritt Aetherschritt Art by Joma Cueto Ab der 3.

Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Grossen Alten (beschrieben im Spielerhandbuch), einem Unsterblichen (beschrieben im Abenteurerhandbuch für die Schwertküste), oder mit dem Himmlischen oder der Fluchklinge (beschrieben im Xanathar’s Ratgeber für Alles). Deine Wahl erweitert einige deiner Ordensfähigkeiten.

Jene, die den Weg zu dem Orden der entweihten Seelen genommen haben, haben erkannt dass die Blutmagie gegen die ältesten und grausamsten Unholde und Ungetüme der Welt ihre Grenzen hat.

Unfähig diese Entitäten mit solch enormer Macht zu verfolgen, welche unter Adligen ohne eine Spur verschwinden oder den Verstand der unerschütterlichsten Krieger mit nur einem Augenzwinkern verdrehen, vertraute dieser Orden seiner eigenen Widerstandsfähigkeit und tauchte ein in das selbe dunkle arkane Wissen, Pakte schmiedend mit weniger dunklen Mächten, um die grösseren besser bekämpfen zu können.

Während die Mitglieder des Ordens wohl einen Teil ihrer selbst eingetauscht haben, glauben sie, dass die Kraft, die sie stattdessen gewonnen haben, mehr aufwiegt als den Preis, den sie bezahlt haben; erschaudern nun sogar Teufel wenn sie wissen, dass sie die Aufmerksamkeit des Ordens der entweihten Seelen auf sich gezogen haben. Mit Erreichen der 18. Stufe lernst du dein dahinschwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blut-Ritus absorbierst.

Wenn deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du einen Blutroten Ritus aktiv hast, jedoch nicht direkt stirbst, endet dein Blutroter Ritus und deine Trefferpunkte werden stattdessen auf 1 reduziert. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, wählst du, welcher von ihnen endet. Auf Stufe 15 hast du es gemeistert dunkle Einflüsse aus deinen Verbündeten herauszubefördern und diejenigen, die dafür verantwortlich sind, gleichermassen zu bestrafen.

Du erlernst den Blutfluch des Exorzisten für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Ab der 11. Stufe offenbart dein Brandmal der Züchtigung ein Teil der Lebensessenz deines Gegners. Diesen Umstand lässt ihn verwundbar werden gegenüber deinem Blutroten Ritus.

Immer wenn du eine gebrandmarkte Kreatur mit deinem Blutroten Ritus verletzt, verursacht deine Waffe zusätzlichen Schaden in der Höhe deiner Stufe als Blutjäger entsprechenden Blutmagie- Würfels. Des Weiteren kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht durch Kreaturen oder Objekte bewegen. Wenn du die 3. Stufe erreichst, kannst du deine Kampftechniken erweitern, indem du Zauber zu wirken erlernst.

Siehe Kapitel 10 im Spielerhandbuch, um die allgemeinen Regeln des Zauberwirkens zu erfahren und im Kapitel 11 des Spielerhandbuches steht die Zauberliste des Hexenmeisters. Zaubertricks: Du lernst 2 Zaubertricks deiner Wahl von der Zauberliste des Hexenmeisters. Du erlernst einen zusätzlichen Hexenmeister-Zaubertrick deiner Wahl auf Stufe 10. Zauberplätze: Die Zaubertabelle oben zeigt, wie viele Zauberplätze dir zur Verfügung stehen.

Die Tabelle zeigt ebenfalls den Grad dieser Zauberplätze; alle deine Zauberplätze haben den selben Grad. Um einen deiner Hexenmeister-Zauber auf Grad 1 oder höher zu zaubern, musst du einen Zauberplatz aufwenden. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer vollendeten kurzen oder langen Rast zurück. Zum Beispiel auf Stufe 8 stehen dir zwei Zauberplätze des 2. Grades zur Verfügung.

Um den Grad-1-Zauber Hexenpfeil zaubern zu können, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und du zauberst Hexenpfeil automatisch als Grad-2-Zauber. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Auf Stufe 3 kennst du zwei Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus der Hexenmeister Zauberliste. Der Spalte “Bekannte Zauber” der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst.

Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du ausserdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen. Zauberwirkendes Attribut: Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Intelligenz.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu, ebenfalls bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern. SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator Modifikator

einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du ausserdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

Zauberwirkendes Attribut: Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Intelligenz. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu, ebenfalls bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Andersweltlicher Schutzherr, Paktmagie, Ritenfokus Mystische Raserei, Enthülltes Arkanum Brandmal der kraftraubenden Narbe Offenbartes Arkanum Blutfluch des Seelenverschlingers Blutjäger Stufe 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 bekannte Zaubertricks 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 bekannte Zauber 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 Zauberplätze 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Grad des Zauberplatzes 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 6 Brandmal der Teilung Brandmal der Teilung Paktmagie Paktmagie Blutfluch des Exorzisten Blutfluch des Exorzisten Wiederbelebender Ritus Wiederbelebender Ritus Andersweltlicher Schutzherr Andersweltlicher Schutzherr Orden der entweihten Seelen Orden der entweihten Seelen Orden der entweihten Seelen Fähigkeiten Orden der entweihten Seelen Fähigkeiten Zaubertabelle des Ordens der eintweihten Seelen Zaubertabelle des Ordens der eintweihten Seelen Auf Stufe 3 wird deine Waffe zum Kern des Paktes mit deinem ausserweltlichen Schutzherren.

Während du einen Blutroten Ritus aktiv hast, kannst du deine Waffe als Zauberfokus für deine Hexenmeister-Zaubersprüche verwenden (wie beschrieben im Spielerhandbuch Kapitel 5) und du erhältst, je nachdem welchen Schutzherren du gewählt hast, einen der folgenden Boni. Die Erzfee: Wenn du einer Kreatur Riten-Schaden zufügst, glüht sie in schwachem Licht bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Während dieser Zeit profitiert die Kreatur nicht von halber und dreiviertel Deckung; ebensowenig wie unsichtbar zu sein. Der Unhold: Wenn du eine Kreatur mit deinem Ritus der Flamme triffst und dabei eine 1 oder 2 auf deinem Blutmagie- Würfel würfelst, kannst du diesen wiederholen und wählen welches Ergebnis du verwendest.

Der Grosse Alte: Wenn du eine Kreatur mit einem kritischen Erfolg triffst während du die Waffe in der Hand hast, ist diese Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt. Der Unsterbliche: Wann immer du eine feindliche Kreatur mit deiner Waffe auf 0 Trefferpunkte bringst, regenerierst du Trefferpunkte in Höhe eines Wurfes mit einem Blutmagie-Würfel.

Der Himmlische: Du kannst eine Anwendung deiner “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit aufgeben, um im Gegenzug mit einer Bonusaktion eine Kreatur zu heilen, die du im Umkreis von 18m (60ft) siehst. Diese regeneriert Trefferpunkte in Höhe eines Wurfes mit einem Blutmagie-Würfel + deinem Intelligenz- modifikator (Minimum 1) Die Fluchklinge: Wann immer du eine Kreatur mit einem Blutfluch belegtst, verursachst du mit deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur zusätzlichen Schaden in Höhe deines Übungsbonus.

Beginnend mit Stufe 7, wenn du eine Aktion verwendest um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du direkt danach einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen. Auf Stufe 11 zeichnet dein Brandmal der Züchtigung tiefe dunkle arkane Narben in dein Ziel und lässt es verwundbarer für deine Magie werden. Eine Kreatur die durch dich gebrandmarkt wurde, ist bei ihren Rettungswürfen gegen deine Hexenmeister Zauber im Nachteil. Auf Stufe 18 hast du gelernt die Seele eines gefallenen Feindes aufzusaugen.

Du erhältst den Blutfluch des Seelenessers für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Auf Stufe 7 gewährt dir dein ausserweltlicher Schutzherr einen gefährlichen arkanen Zauberspruch, der je nach Schutzerr ein anderer ist. Die Erzfee: Du kannst “Verschwimmen” mit einem Paktmagie-Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder, wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Der Unhold: Du kannst “Sengender Strahl” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Grosse Alte: Du kannst “Gedanken wahrnehmen” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unsterbliche: Du kannst “Blindheit / Taubheit” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Der Himmlische: Du kannst “Schwache Genesung” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Die Fluchklinge: Du kannst “Brandmarkendes Niederstrecken” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9