bis zu 3m (10ft) von dir weggestossen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestossen. Du Kannst diese Reaktion soviele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du hast einige Kräfte der metallischen Drachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Drakonische Heilung: Du erlernst den Zauber Wunden heilen.
Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz benutzen zu müssen. Wenn du den Zauber einmal auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du kannst diesen Zauber auch mit den Zauberplätzen wirken, die dir zu Verfügung stehen. Das Attribut zum Zauberwirken hierfür ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma, wenn du ihn mittels dieses Talents wirkst (wähle wenn du dieses Talent erlangst).
Schützende Schwingen: Du kannst schützende Schwingen manifestieren, die dich oder andere schützt. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du im Umkreis von 1.5m (5ft) sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du für einen Moment, mittels einer Reaktion, spektrale Schwingen, aus deinem Rücken, manifestieren. Du gewährst dem Ziel einen Rüstungsbonus, gegen diesen Angriffswurf, entsprechend deinem Übungsbonus und kannst somit vielleicht bewirken, dass das Ziel nicht getroffen wird.
Du kannst diese Reaktion so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast.
Geschenk des chromatischen Drachen Geschenk des chromatischen Drachen Geschenk des Juwelendrachen Geschenk des Juwelendrachen Geschenk des metallischen Drachen Geschenk des metallischen Drachen Bahamut wird in seiner menschlichen Form als Mönch Bahamut wird in seiner menschlichen Form als Mönch immer von sieben gelben Kanarienvögeln begleitet immer von sieben gelben Kanarienvögeln begleitet 20Drachenmagie rachenmagie Kapitel 3 Kapitel 3 D ie Magie, welche in die Strukturen der materiellen Ebene, eingewoben wurde, konzentriert sich in den Drachen und deren Horte.
Dieser Abschnitt beinhaltet neue Zauber welche der Spielleiter in eine Kampagne einfliessen lassen kann und sie somit für Spielercharaktere und Monster zugänglich macht. Die Zauberliste zeigt die neuen Zauber auf. Die Tabelle, geordnet nach Zaubergrad, erläutert ebenfalls welcher Art der Magieschule der Zauber entspringt und ob dieser Konzentration benötigt oder ob er als Ritual gezaubert werden kann. In der letzten Spalte kann man erkennen welchen Klassen neu dieser Zauber zur Verfügung steht.
Wenn du einen dieser Zauber gerne benutzen würdest, sprich mit deinem Spielleiter ob er einige, alle oder keine von ihnen erlauben würde.
Nathairs Unfug Raureifs eisige Bindung Ashardalons grosse Schritte Raulothims psychische Lanze Drachengeist herbeirufen Fizbans Platin-Schild Drakonische Transformation Illusion Hervorrufung Verwandlung Verzauberung Beschwörung Bannmagie Verwandlung Barde, Magier, Zauberer Magier, Zauberer Magier, Magieschmied, Waldläufer, Zauberer Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer Druide, Magier, Zauberer Magier, Zauberer Druide, Magier, Zauberer Ja Nein Ja Nein Ja Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein 2 2 3 4 5 6 7 Grad Zauber Schule Klasse Konz.
Ritual 21 Zauber auber Grosser Drache, neutral Rüstungsklasse: 14 + Zaubergrad (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 50 + 10 für jeden Zaubergrad über dem 5ten (der Drache hat Trefferwürfel [W10] entsprechend dem Zaubergrad) Bewegungsrate: 9m (30ft), fliegen 18m (60ft), schwimmen 9m (30ft) STÄ 19 (+4) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 10 (0) WIS 14 (+2) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen: - nur Chromatisch/Metall: Säure, Kälte, Feure, Blitz, Gift - nur Juwelendrachen: Energie, Nekrotisch, Psychisch, Gleissend, Schall Zustandsimmunitäten: bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne: Blindsicht 9m (30ft), Dunkelsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 12 Sprachen: Drakonisch, versteht die Sprachen die du sprichst.
Herausforderung: -- Übungsbonus (ÜB): entspricht deinem Bonus Mehrfachangriff: Der Drache macht eine Anzahl an Zerfleischen- Angriffe, die dem halben Zaubergrad (abgerundet) entspricht, und er nutzt seine Odemwaffe. Zerfleischen: Nahkampf-Waffenangriff, dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 3m (10ft), ein Ziel. Treffer: 1W6 + 4 + Zaubergrad Stichschaden. Odemwaffe: Der Drache speit zerstörerische Energie in einem 9m(30ft) Kegel aus.
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber bestehen, oder erleidet 2W6 Schaden von einem Typ, gegenüber dem dieser Drache resistent ist (deine Wahl). Bei einem Erfolg, erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Geteilte Resistenz: Wenn du den Drachen herbeirufst, wähle einen seiner Schadensresistenzen. Du hast Resistenz gegenüber dem gewählten Schadenstyp bis der Zauber endet.
Aktionen Drachengeist Drachengeist 22 Die wogenden Flammen eines Drachen, entfahren deinen Füssen und verleihen dir explosive Geschwindigkeit. Für die Dauer erhöht sich deine Bewegungsrate um 6m (20ft) und deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 3. Grades Ashardalons grosse Schritte Ashardalons grosse Schritte Du rufst einen drakonischen Geist an.
Er manifestiert sich, in einem unbesetzten Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Dieser manifestierte Form benutzt den Drachengeist Werteblock. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Drachenart: Chromatische, Juwelen-, oder Metall-Drachen. Die Kreatur gleicht einem Drachen der gewählten Art, was wiederum einige Fähigkeiten, in seinem Werteblock, bestimmt.
Resistenz gegenüber dem gewählten Schadenstyp bis der Zauber endet. Aktionen Drachengeist Drachengeist 22 Die wogenden Flammen eines Drachen, entfahren deinen Füssen und verleihen dir explosive Geschwindigkeit. Für die Dauer erhöht sich deine Bewegungsrate um 6m (20ft) und deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 3.
Grades Ashardalons grosse Schritte Ashardalons grosse Schritte Du rufst einen drakonischen Geist an. Er manifestiert sich, in einem unbesetzten Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Dieser manifestierte Form benutzt den Drachengeist Werteblock. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Drachenart: Chromatische, Juwelen-, oder Metall-Drachen. Die Kreatur gleicht einem Drachen der gewählten Art, was wiederum einige Fähigkeiten, in seinem Werteblock, bestimmt.
Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn der Zauber endet. Die Kreatur ist dir und deinen Begleitern freundlich gesinnt. Im Kampf teilt der sie deinen Initiativewert aber sie macht ihren Zug direkt nach deinem. Sie befolgt deine verbalen Befehle (keine Aktion benötigt). Wenn du keine erteilst, benutzt sie die Ausweichen Aktion und benutzt ihre Bewegung um Gefahren zu vermeiden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mittels einem Zauberplatz des Grades 6 oder höher wirkst, benutze den höheren Grad immer dort, wo der Zaubergrad im Werteblock auftaucht. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (ein Objekt mit einem eingravierten Bild eines Drachen mit einem Wert von mindestens 500GM) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Beschwörung des 5..
Grades Drachengeist herbeirufen Drachengeist herbeirufen 23 Mit einem Brüllen nutzt du die Magie der Drachen, um dich selbst zu transformieren und drakonische Eigenschaften anzunehmen. Du erhältst folgende Vorteile, bis der Zauber endet: Blindsicht: Du hast Blindsicht mit einer Reichweite von 9m (30ft). Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, dass sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet, sogar dann wenn du blind bist oder in absoluter Dunkelheit.
Des weiteren kannst du unsichtbare Kreaturen sehen, es sei denn, die Kreatur hat sich erfolgreich vor dir versteckt. Odemwaffe: Wenn du diesen Zauber wirkst, und mittels einer Bonusaktion in den folgenden Zügen während der Wirkungsdauer, kannst du flirrende Energie, in einem 18m (60ft) Kegel, ausatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder erleidet 6W8 Energieschaden. Bei einem Erfolg erhält sie nur den halben Schaden.
Flügel: Immaterielle Flügel wachsen dir auf deinem Rücken und verleihen dir eine Flugbewegungsrate von 18m (60ft). Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M (eine Statuette eines Drachen mit einem Wert von mindestens 500 GM) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 7.
Grades Drakonische Transformation Drakonische Transformation Du erschaffst ein Energiefeld aus silberfarbenem Licht, welches eine Kreatur deiner Wahl (du kannst dich auch selbst wählen) umgibt. Das Feld strahlt dämmriges Licht aus bis in 1.5m (5ft). Während eine Kreatur von dem Feld umschlossen ist, erhält sie folgende Vorteile: Deckung: Die Kreatur hat 50% Deckung Schadenresistenz: Die Kreatur hat Resistenz gegenüber Schaden vom Typ Säure, Kälte, Feuer, Blitz und Gift.
Ausweichen: Wenn die Kreatur Ziel eines Effekts ist, der sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen lässt, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet die Kreatur bei einem erfolgreichen Rettungswurf keinen Schaden, und bei einem misslungenen Rettungswurf stattdessen nur halben Schaden. Mittels einer Bonusaktion in folgenden Zügen, kannst du das Feld auf eine andere Kreatur bewegen, die sich im Umkreis von 18m (60ft) des Feldes befindet.
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (eine platinbeschichtete Drachen- schuppe mit einem Wert von mindestens 500 GM) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Bannmagie des 6.. Grades Fizbans Platin-Schild Fizbans Platin-Schild Du füllst einen Würfel mit 6m (20ft) Seitenlänge in deinem Sichtfeld mit Feen- und Drachen-Magie. Würfle auf die Schelmische Entladung Tabelle, um den magischen Effekt zu ermitteln, der erzeugt wird.
Wiederhole diesen Wurf jedes Mal, wenn du deinen Zug beginnst, bis der Zauber endet. Du kannst den Würfel bis zu 3m (10ft) bewegen, bevor du erneut würfelst. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: G, M (ein Stück einer Apfelkuchenkruste) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Illusion des 2.
Grades Nathairs Unfug Nathairs Unfug Der Geschmack von Apfelkuchen erfüllt die Luft, und jede Kreatur in dem Würfel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verzaubert von dir, bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Blumenbouquets erscheinen überall, und jede Kreatur im Würfel muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie ist blind, bis zum Beginn deines nächsten Zugs Jede Kreatur im Würfel muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen, oder sie beginnt zu kichern, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Eine kichernde Kreatur ist kampfunfähig und benutzt ihre volle Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung, zu bewegen.
Siruptropfen schweben im Würfel und machen ihn zu schwierigem Gelände bis zum Beginn deines nächsten Zugs. 1 2 3 4 W4 Schelmische Entladung Nathair Sgiathach Nathair Sgiathach Gott der Feen- und Pseudodrachen Gott der Feen- und Pseudodrachen