Resistenz gegenüber dem gewählten Schadenstyp bis der Zauber endet. Aktionen Drachengeist Drachengeist 22 Die wogenden Flammen eines Drachen, entfahren deinen Füssen und verleihen dir explosive Geschwindigkeit. Für die Dauer erhöht sich deine Bewegungsrate um 6m (20ft) und deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 3.
Grades Ashardalons grosse Schritte Ashardalons grosse Schritte Du rufst einen drakonischen Geist an. Er manifestiert sich, in einem unbesetzten Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Dieser manifestierte Form benutzt den Drachengeist Werteblock. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Drachenart: Chromatische, Juwelen-, oder Metall-Drachen. Die Kreatur gleicht einem Drachen der gewählten Art, was wiederum einige Fähigkeiten, in seinem Werteblock, bestimmt.
Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn der Zauber endet. Die Kreatur ist dir und deinen Begleitern freundlich gesinnt. Im Kampf teilt der sie deinen Initiativewert aber sie macht ihren Zug direkt nach deinem. Sie befolgt deine verbalen Befehle (keine Aktion benötigt). Wenn du keine erteilst, benutzt sie die Ausweichen Aktion und benutzt ihre Bewegung um Gefahren zu vermeiden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mittels einem Zauberplatz des Grades 6 oder höher wirkst, benutze den höheren Grad immer dort, wo der Zaubergrad im Werteblock auftaucht. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (ein Objekt mit einem eingravierten Bild eines Drachen mit einem Wert von mindestens 500GM) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Beschwörung des 5..
Grades Drachengeist herbeirufen Drachengeist herbeirufen 23 Mit einem Brüllen nutzt du die Magie der Drachen, um dich selbst zu transformieren und drakonische Eigenschaften anzunehmen. Du erhältst folgende Vorteile, bis der Zauber endet: Blindsicht: Du hast Blindsicht mit einer Reichweite von 9m (30ft). Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, dass sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet, sogar dann wenn du blind bist oder in absoluter Dunkelheit.
Des weiteren kannst du unsichtbare Kreaturen sehen, es sei denn, die Kreatur hat sich erfolgreich vor dir versteckt. Odemwaffe: Wenn du diesen Zauber wirkst, und mittels einer Bonusaktion in den folgenden Zügen während der Wirkungsdauer, kannst du flirrende Energie, in einem 18m (60ft) Kegel, ausatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder erleidet 6W8 Energieschaden. Bei einem Erfolg erhält sie nur den halben Schaden.
Flügel: Immaterielle Flügel wachsen dir auf deinem Rücken und verleihen dir eine Flugbewegungsrate von 18m (60ft). Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M (eine Statuette eines Drachen mit einem Wert von mindestens 500 GM) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 7.
Grades Drakonische Transformation Drakonische Transformation Du erschaffst ein Energiefeld aus silberfarbenem Licht, welches eine Kreatur deiner Wahl (du kannst dich auch selbst wählen) umgibt. Das Feld strahlt dämmriges Licht aus bis in 1.5m (5ft). Während eine Kreatur von dem Feld umschlossen ist, erhält sie folgende Vorteile: Deckung: Die Kreatur hat 50% Deckung Schadenresistenz: Die Kreatur hat Resistenz gegenüber Schaden vom Typ Säure, Kälte, Feuer, Blitz und Gift.
Ausweichen: Wenn die Kreatur Ziel eines Effekts ist, der sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen lässt, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet die Kreatur bei einem erfolgreichen Rettungswurf keinen Schaden, und bei einem misslungenen Rettungswurf stattdessen nur halben Schaden. Mittels einer Bonusaktion in folgenden Zügen, kannst du das Feld auf eine andere Kreatur bewegen, die sich im Umkreis von 18m (60ft) des Feldes befindet.
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (eine platinbeschichtete Drachen- schuppe mit einem Wert von mindestens 500 GM) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Bannmagie des 6.. Grades Fizbans Platin-Schild Fizbans Platin-Schild Du füllst einen Würfel mit 6m (20ft) Seitenlänge in deinem Sichtfeld mit Feen- und Drachen-Magie. Würfle auf die Schelmische Entladung Tabelle, um den magischen Effekt zu ermitteln, der erzeugt wird.
Wiederhole diesen Wurf jedes Mal, wenn du deinen Zug beginnst, bis der Zauber endet. Du kannst den Würfel bis zu 3m (10ft) bewegen, bevor du erneut würfelst. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: G, M (ein Stück einer Apfelkuchenkruste) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Illusion des 2.
Grades Nathairs Unfug Nathairs Unfug Der Geschmack von Apfelkuchen erfüllt die Luft, und jede Kreatur in dem Würfel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verzaubert von dir, bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Blumenbouquets erscheinen überall, und jede Kreatur im Würfel muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie ist blind, bis zum Beginn deines nächsten Zugs Jede Kreatur im Würfel muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen, oder sie beginnt zu kichern, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Eine kichernde Kreatur ist kampfunfähig und benutzt ihre volle Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung, zu bewegen.
Siruptropfen schweben im Würfel und machen ihn zu schwierigem Gelände bis zum Beginn deines nächsten Zugs. 1 2 3 4 W4 Schelmische Entladung Nathair Sgiathach Nathair Sgiathach Gott der Feen- und Pseudodrachen Gott der Feen- und Pseudodrachen
und jede Kreatur in dem Würfel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verzaubert von dir, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Blumenbouquets erscheinen überall, und jede Kreatur im Würfel muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie ist blind, bis zum Beginn deines nächsten Zugs Jede Kreatur im Würfel muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen, oder sie beginnt zu kichern, bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Eine kichernde Kreatur ist kampfunfähig und benutzt ihre volle Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung, zu bewegen. Siruptropfen schweben im Würfel und machen ihn zu schwierigem Gelände bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
1 2 3 4 W4 Schelmische Entladung Nathair Sgiathach Nathair Sgiathach Gott der Feen- und Pseudodrachen Gott der Feen- und Pseudodrachen 24 Du entfesselst eine schimmernde Lanze, aus psychischer Kraft, von deiner Stirn ausgehend und schleuderst sie, auf eine Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst. Alternativ kannst du den Namen einer Kreatur aussprechen. Wenn die benannte Kreatur innerhalb der Reichweite ist, wird sie zum Ziel des Zaubers, sogar wenn du diese nicht sehen kannst.
Wenn die benannte Kreatur nicht in Reichweite ist, verschwindet die Lanze ohne Wirkung. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen oder sie erleidet 7W6 psychischen Schaden und ist kampfunfähig, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Bei einem Erfolg, erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht kampfunfähig.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mittels eines Zauberplatzes, des Grades 5 oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6, für jeden Zauberplatzgrad über dem 4ten. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36m (120ft) Komponenten: V Wirkungsdauer: Sofort Verzauberung des 4. Grades Raulothims psychische Lanze Raulothims psychische Lanze Eine Salve kalter Energie bricht aus dir heraus, in einem 9m (30ft) Kegel.
Jede Kreatur in diesem Bereich, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 3W8 Kälteschaden und wird zusätzlich, für 1 Minute, von Eisgebilden behindert oder bis sie, oder eine andere Kreatur, in Reichweite, eine Aktion benutzt, um das Eis wegzubrechen. Eine Kreatur, die von dem Eis behindert ist, hat eine Bewegungsrate von 0. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf, erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht vom Eis behindert.
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst (9m/30ft Kegel) Komponenten: G, M (eine Phiole Schmelzwasser) Wirkungsdauer: Sofort Hervorrufung des 2.. Grades Raureifs eisige Bindung Raureifs eisige Bindung Weisser Drache wirkt Weisser Drache wirkt Raureifs eisige Bindung Raureifs eisige Bindung 25 M M agische agische Gegenstande Gegenstande : 26 Dieser faustgrosse Brocken eines Amethysts, ist erfüllt mit der Eigenschaft eines Amethystdrachens, die Gravitations- kräfte zu beeinflussen.
Während du den Magnetstein mit dir führst, bist du bei Stärkerettungswürfen im Vorteil. Der Magnetstein besitzt 6 Ladungen für die folgenden Eigenschaften, welche du nutzen kannst, wenn du den Stein hältst. Der Stein erhält 1W6 verbrauchte Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück. Flug: Mittels einer Bonusaktion, kannst du 1 Ladung verwenden, um für 10 Minuten die Kraft des Fluges zu nutzen.
Während dieser Dauer, erhältst du eine Flugbewegungsrate, welche deiner normalen Bewegungs- rate entspricht, und du kannst schweben. Schwerkraftschub: Mittels einer Aktion, kannst du 1 Ladung verwenden, um die Schwerkraft um eine Kreatur, welche du im Umkreis von 18m (60ft) sehen kannst, zu fokussieren. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 bestehen, oder sie wird bis zu 6m (20ft) in eine Richtung deiner Wahl gestossen.
Schwerkraft umkehren: Mittels einer Aktion, kannst du 3 Ladungen verwenden, um den Zauber Schwerkraft umkehren aus dem Stein zu wirken (SG 18) Wundersamer Gegenstand, sehr selten (benötigt Einstimmung) Amethyst-Magnetstein Amethyst-Magnetstein Eine Drachenlanze ist eine berühmte Waffe, die aus einem seltenen Metall geschmiedet wurde, mit der Hilfe von mächtigen Artefakten, welche mit Bahamut in Verbindung gebracht werden.
Verschiedene Lanzen werden für Fuss- Soldaten (in Form einer Pike) oder für Reiter (in der Form einer Lanze) geschmiedet, aber die magischen Eigenschaften der Waffen sind die selben. Du erhältst einen Bonus von +3 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Waffe ausgeführt werden.
Wenn du einen Drachen mit dieser Waffe triffst, erleidet der Drache zusätzlichen Energieschaden in Höhe von 3W6, und jeder Drache den du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, kann unverzüglich seine Reaktion nutzen um einen Waffenangriff durchzuführen Waffe (Lanze oder Pike), Legendär (benötigt Einstimmung) Drachenlanze Drachenlanze Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Die Wurfarmspitzen dieses magischen Bogens, erinnern and Drachenschwingen, und die Waffe ist erfüllt vom Odem eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen.
Wenn du mit diesem magischen Bogen bei einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden in höhe von 1W6. Der Schadenstyp entspricht dem Odem, der diese Waffe erfüllt: Säure, Kälte, Feuer, Energie, Blitz, Nekrotisch, Gift, Psychisch, Gleissend oder Schall. Wenn du keinen Pfeil auflegst (nicht nachlädst), erstellt die Waffe selbst einen magischen Pfeil, sobald du die leere Sehne spannst.
Der Pfeil der auf diese Weise, von dem Bogen erstellt wird, verschwindet direkt, nachdem er das Ziel getroffen, beziehungsweise verfehlt