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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 25 Abschnitt: 1

und jede Kreatur in dem Würfel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verzaubert von dir, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Blumenbouquets erscheinen überall, und jede Kreatur im Würfel muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie ist blind, bis zum Beginn deines nächsten Zugs Jede Kreatur im Würfel muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen, oder sie beginnt zu kichern, bis zum Beginn deines nächsten Zugs.

Eine kichernde Kreatur ist kampfunfähig und benutzt ihre volle Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung, zu bewegen. Siruptropfen schweben im Würfel und machen ihn zu schwierigem Gelände bis zum Beginn deines nächsten Zugs.

1 2 3 4 W4 Schelmische Entladung Nathair Sgiathach Nathair Sgiathach Gott der Feen- und Pseudodrachen Gott der Feen- und Pseudodrachen 24 Du entfesselst eine schimmernde Lanze, aus psychischer Kraft, von deiner Stirn ausgehend und schleuderst sie, auf eine Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst. Alternativ kannst du den Namen einer Kreatur aussprechen. Wenn die benannte Kreatur innerhalb der Reichweite ist, wird sie zum Ziel des Zaubers, sogar wenn du diese nicht sehen kannst.

Wenn die benannte Kreatur nicht in Reichweite ist, verschwindet die Lanze ohne Wirkung. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen oder sie erleidet 7W6 psychischen Schaden und ist kampfunfähig, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Bei einem Erfolg, erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht kampfunfähig.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mittels eines Zauberplatzes, des Grades 5 oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6, für jeden Zauberplatzgrad über dem 4ten. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36m (120ft) Komponenten: V Wirkungsdauer: Sofort Verzauberung des 4. Grades Raulothims psychische Lanze Raulothims psychische Lanze Eine Salve kalter Energie bricht aus dir heraus, in einem 9m (30ft) Kegel.

Jede Kreatur in diesem Bereich, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 3W8 Kälteschaden und wird zusätzlich, für 1 Minute, von Eisgebilden behindert oder bis sie, oder eine andere Kreatur, in Reichweite, eine Aktion benutzt, um das Eis wegzubrechen. Eine Kreatur, die von dem Eis behindert ist, hat eine Bewegungsrate von 0. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf, erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht vom Eis behindert.

Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst (9m/30ft Kegel) Komponenten: G, M (eine Phiole Schmelzwasser) Wirkungsdauer: Sofort Hervorrufung des 2.. Grades Raureifs eisige Bindung Raureifs eisige Bindung Weisser Drache wirkt Weisser Drache wirkt Raureifs eisige Bindung Raureifs eisige Bindung 25 M M agische agische Gegenstande Gegenstande : 26 Dieser faustgrosse Brocken eines Amethysts, ist erfüllt mit der Eigenschaft eines Amethystdrachens, die Gravitations- kräfte zu beeinflussen.

Während du den Magnetstein mit dir führst, bist du bei Stärkerettungswürfen im Vorteil. Der Magnetstein besitzt 6 Ladungen für die folgenden Eigenschaften, welche du nutzen kannst, wenn du den Stein hältst. Der Stein erhält 1W6 verbrauchte Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück. Flug: Mittels einer Bonusaktion, kannst du 1 Ladung verwenden, um für 10 Minuten die Kraft des Fluges zu nutzen.

Während dieser Dauer, erhältst du eine Flugbewegungsrate, welche deiner normalen Bewegungs- rate entspricht, und du kannst schweben. Schwerkraftschub: Mittels einer Aktion, kannst du 1 Ladung verwenden, um die Schwerkraft um eine Kreatur, welche du im Umkreis von 18m (60ft) sehen kannst, zu fokussieren. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 bestehen, oder sie wird bis zu 6m (20ft) in eine Richtung deiner Wahl gestossen.

Schwerkraft umkehren: Mittels einer Aktion, kannst du 3 Ladungen verwenden, um den Zauber Schwerkraft umkehren aus dem Stein zu wirken (SG 18) Wundersamer Gegenstand, sehr selten (benötigt Einstimmung) Amethyst-Magnetstein Amethyst-Magnetstein Eine Drachenlanze ist eine berühmte Waffe, die aus einem seltenen Metall geschmiedet wurde, mit der Hilfe von mächtigen Artefakten, welche mit Bahamut in Verbindung gebracht werden.

Verschiedene Lanzen werden für Fuss- Soldaten (in Form einer Pike) oder für Reiter (in der Form einer Lanze) geschmiedet, aber die magischen Eigenschaften der Waffen sind die selben. Du erhältst einen Bonus von +3 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Waffe ausgeführt werden.

Wenn du einen Drachen mit dieser Waffe triffst, erleidet der Drache zusätzlichen Energieschaden in Höhe von 3W6, und jeder Drache den du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, kann unverzüglich seine Reaktion nutzen um einen Waffenangriff durchzuführen Waffe (Lanze oder Pike), Legendär (benötigt Einstimmung) Drachenlanze Drachenlanze Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Die Wurfarmspitzen dieses magischen Bogens, erinnern and Drachenschwingen, und die Waffe ist erfüllt vom Odem eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen.

Wenn du mit diesem magischen Bogen bei einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden in höhe von 1W6. Der Schadenstyp entspricht dem Odem, der diese Waffe erfüllt: Säure, Kälte, Feuer, Energie, Blitz, Nekrotisch, Gift, Psychisch, Gleissend oder Schall. Wenn du keinen Pfeil auflegst (nicht nachlädst), erstellt die Waffe selbst einen magischen Pfeil, sobald du die leere Sehne spannst.

Der Pfeil der auf diese Weise, von dem Bogen erstellt wird, verschwindet direkt, nachdem er das Ziel getroffen, beziehungsweise verfehlt

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  • Abschnitt 1 Seiten 23–26