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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 2

und jede Kreatur in dem Würfel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verzaubert von dir, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Blumenbouquets erscheinen überall, und jede Kreatur im Würfel muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie ist blind, bis zum Beginn deines nächsten Zugs Jede Kreatur im Würfel muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen, oder sie beginnt zu kichern, bis zum Beginn deines nächsten Zugs.

Eine kichernde Kreatur ist kampfunfähig und benutzt ihre volle Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung, zu bewegen. Siruptropfen schweben im Würfel und machen ihn zu schwierigem Gelände bis zum Beginn deines nächsten Zugs.

1 2 3 4 W4 Schelmische Entladung Nathair Sgiathach Nathair Sgiathach Gott der Feen- und Pseudodrachen Gott der Feen- und Pseudodrachen 24 Du entfesselst eine schimmernde Lanze, aus psychischer Kraft, von deiner Stirn ausgehend und schleuderst sie, auf eine Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst. Alternativ kannst du den Namen einer Kreatur aussprechen. Wenn die benannte Kreatur innerhalb der Reichweite ist, wird sie zum Ziel des Zaubers, sogar wenn du diese nicht sehen kannst.

Wenn die benannte Kreatur nicht in Reichweite ist, verschwindet die Lanze ohne Wirkung. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen oder sie erleidet 7W6 psychischen Schaden und ist kampfunfähig, bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Bei einem Erfolg, erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht kampfunfähig.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mittels eines Zauberplatzes, des Grades 5 oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6, für jeden Zauberplatzgrad über dem 4ten. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36m (120ft) Komponenten: V Wirkungsdauer: Sofort Verzauberung des 4. Grades Raulothims psychische Lanze Raulothims psychische Lanze Eine Salve kalter Energie bricht aus dir heraus, in einem 9m (30ft) Kegel.

Jede Kreatur in diesem Bereich, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 3W8 Kälteschaden und wird zusätzlich, für 1 Minute, von Eisgebilden behindert oder bis sie, oder eine andere Kreatur, in Reichweite, eine Aktion benutzt, um das Eis wegzubrechen. Eine Kreatur, die von dem Eis behindert ist, hat eine Bewegungsrate von 0. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf, erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht vom Eis behindert.

Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst (9m/30ft Kegel) Komponenten: G, M (eine Phiole Schmelzwasser) Wirkungsdauer: Sofort Hervorrufung des 2.. Grades Raureifs eisige Bindung Raureifs eisige Bindung Weisser Drache wirkt Weisser Drache wirkt Raureifs eisige Bindung Raureifs eisige Bindung 25 M M agische agische Gegenstande Gegenstande : 26 Dieser faustgrosse Brocken eines Amethysts, ist erfüllt mit der Eigenschaft eines Amethystdrachens, die Gravitations- kräfte zu beeinflussen.

Während du den Magnetstein mit dir führst, bist du bei Stärkerettungswürfen im Vorteil. Der Magnetstein besitzt 6 Ladungen für die folgenden Eigenschaften, welche du nutzen kannst, wenn du den Stein hältst. Der Stein erhält 1W6 verbrauchte Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück. Flug: Mittels einer Bonusaktion, kannst du 1 Ladung verwenden, um für 10 Minuten die Kraft des Fluges zu nutzen.

Während dieser Dauer, erhältst du eine Flugbewegungsrate, welche deiner normalen Bewegungs- rate entspricht, und du kannst schweben. Schwerkraftschub: Mittels einer Aktion, kannst du 1 Ladung verwenden, um die Schwerkraft um eine Kreatur, welche du im Umkreis von 18m (60ft) sehen kannst, zu fokussieren. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 bestehen, oder sie wird bis zu 6m (20ft) in eine Richtung deiner Wahl gestossen.

Schwerkraft umkehren: Mittels einer Aktion, kannst du 3 Ladungen verwenden, um den Zauber Schwerkraft umkehren aus dem Stein zu wirken (SG 18) Wundersamer Gegenstand, sehr selten (benötigt Einstimmung) Amethyst-Magnetstein Amethyst-Magnetstein Eine Drachenlanze ist eine berühmte Waffe, die aus einem seltenen Metall geschmiedet wurde, mit der Hilfe von mächtigen Artefakten, welche mit Bahamut in Verbindung gebracht werden.

Verschiedene Lanzen werden für Fuss- Soldaten (in Form einer Pike) oder für Reiter (in der Form einer Lanze) geschmiedet, aber die magischen Eigenschaften der Waffen sind die selben. Du erhältst einen Bonus von +3 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Waffe ausgeführt werden.

Wenn du einen Drachen mit dieser Waffe triffst, erleidet der Drache zusätzlichen Energieschaden in Höhe von 3W6, und jeder Drache den du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, kann unverzüglich seine Reaktion nutzen um einen Waffenangriff durchzuführen Waffe (Lanze oder Pike), Legendär (benötigt Einstimmung) Drachenlanze Drachenlanze Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Die Wurfarmspitzen dieses magischen Bogens, erinnern and Drachenschwingen, und die Waffe ist erfüllt vom Odem eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen.

Wenn du mit diesem magischen Bogen bei einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden in höhe von 1W6. Der Schadenstyp entspricht dem Odem, der diese Waffe erfüllt: Säure, Kälte, Feuer, Energie, Blitz, Nekrotisch, Gift, Psychisch, Gleissend oder Schall. Wenn du keinen Pfeil auflegst (nicht nachlädst), erstellt die Waffe selbst einen magischen Pfeil, sobald du die leere Sehne spannst.

Der Pfeil der auf diese Weise, von dem Bogen erstellt wird, verschwindet direkt, nachdem er das Ziel getroffen, beziehungsweise verfehlt

Waffe (Lanze oder Pike), Legendär (benötigt Einstimmung) Drachenlanze Drachenlanze Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Die Wurfarmspitzen dieses magischen Bogens, erinnern and Drachenschwingen, und die Waffe ist erfüllt vom Odem eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen. Wenn du mit diesem magischen Bogen bei einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden in höhe von 1W6.

Der Schadenstyp entspricht dem Odem, der diese Waffe erfüllt: Säure, Kälte, Feuer, Energie, Blitz, Nekrotisch, Gift, Psychisch, Gleissend oder Schall. Wenn du keinen Pfeil auflegst (nicht nachlädst), erstellt die Waffe selbst einen magischen Pfeil, sobald du die leere Sehne spannst. Der Pfeil der auf diese Weise, von dem Bogen erstellt wird, verschwindet direkt, nachdem er das Ziel getroffen, beziehungsweise verfehlt hat.

Waffe (jede Art von Bogen), selten (benötigt Einstimmung) Bogen der Drachenschwingen Bogen der Drachenschwingen Grosses Tier, neutral Rüstungsklasse: 12 Trefferpunkte: 26 (4W10 + 4) Bewegungsrate: 9m (30ft), fliegen 18m (60ft) STÄ 10 (+0) GES 14 (+2) KON 12 (+1) INT 2 (-4) WEI 10 (+0) CHA 6 (-2) Sinne: passive Wahrnehmung 10 Sprachen: - Herausforderung: 1/2 (100EP) Übungsbonus (ÜB): +2 Picken: Nahkampf-Waffenangriff, +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m (5ft), ein Ziel.

Treffer: 7 (1W10 + 2) Stichschaden Aktionen Riesiger Kanarienvogel Riesiger Kanarienvogel 27 Dieser äusserst detaillierte Gürtel, wurde aus Drachenleder gefertigt. Während du ihn trägst, erhältst du einen Bonus auf deinen SG zum Widerstehen deiner Ki-Fähigkeiten. Der Bonus wird anhand der Seltenheit bestimmt. Zusätzlich, kannst du mittels einer Aktion, eine Anzahl Ki Punkte zurückerlangen, die einem Wurf mit deinem Kampfkünstewürfel entspricht.

Du kannst diese Aktion erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang nutzen. Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+1), selten (+2), sehr selten (+3), (benötigt Einstimmung eines Mönchs) Drachenleder-Gürtel Drachenleder-Gürtel Diese goldene Statuette, wurde so gefertigt, dass sie wie ein Kanarienvogel aussieht und ist klein genug, dass sie in eine Tasche passt.

Mittels einer Aktion sprichst du ein Befehlswort und wirfst die Figur zu einem Punkt auf den Boden, welcher sich im Umkreis von 18m (60ft) befinden muss. Die Figur erwacht zu einer lebenden Kreatur, in einer von zwei möglichen Formen (deine Wahl). Wenn nicht genug Raum zu Verfügung steht, an dem Ort an dem sie erscheinen würde, verwandelt sich die Figur nicht.

Die zwei Formen sind die folgenden: Kanarienvogelform: Die Figur wird zu einem riesigen Kanarienvogel (siehe den entsprechenden Werteblock) für bis zu 8 Stunden und kann als Reittier verwendet werden. Wenn die Figur einmal ein riesiger Kanarienvogel geworden ist, kann sie nicht mehr in dieser Weise genutzt werden, um sich in diese Form zu verwandeln, bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Golddrachenform: Wenn du nur noch über die Hälfte oder weniger, deiner maximalen Trefferpunkte verfügst, kannst du einen anderen Befehl äussern, und die Figur verwandelt sich in einen ausgewachsenen goldenen Drachen (siehe den entsprechenden angepassten Werteblock für diese spezielle Form) für bis zu 1 Stunde. Der Drache kann keine legendären Aktionen oder Hort-Aktionen benutzen.

Wenn die Figur einmal ein erwachsener goldener Drache geworden ist, kann sie nicht mehr in dieser Weise benutzt werden, bis 1 Jahr vergangen ist. In welcher Form auch immer, die Kreatur ist dir und deinen Begleitern freundlich gesinnt. Sie versteht deine Sprachen und befolgt deine gesprochenen Befehle. Wenn du keine Befehle erteilst, verteidigt sich die Kreatur, aber sie benutzt keine anderen Aktionen. Die Kreatur existiert für eine der Form abhängige Dauer.

Nach dieser Dauer, verwandelt sie sich wieder zurück in ihre Statuetten-Form. Sie verwandelt sich früher, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder wenn du mittels einer Aktion das initiale Befehlswort erneut sprichst, während du sie berührst. Wenn die Kreatur wieder zu einer Statuette geworden ist, kann der entsprechende Effekt nicht mehr gewirkt werden, bis die Abklingzeit erreicht worden ist.

Wundersamer Gegenstand, legendär Goldene Kanarienstatuette der Goldene Kanarienstatuette der wundersamen Kraft wundersamen Kraft Dieses magische Schwert ist aus einem Horn oder einem Stachel eines Kristalldrachen gefertigt worden. Wenn du mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen gleissenden Schaden in Höhe von 1W8. Dieses Schwert hat 3 Ladungen und erhält 1W3 verbrauchte Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück.

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, während du diese Waffe benutzt, kannst du 1 Ladung verbrauchen, um eine Anzahl an Trefferpunkten zurückzugewinnen, welche dem zusätzlich verursachten gleissenden Schaden durch dieses Schwert entspricht.

Während du dieses Schwert hältst, kannst du mittels einer Bonusaktion eine der folgenden Optionen bewirken: - Helles Licht in einem Umkreis von 9m (30ft) und dämmriges Licht in weiteren 9m (30ft) ausstrahlen - Dämmriges Licht in einem Umkreis von 3m (10ft) ausstrahlen - Das Licht erlöschen lassen. Waffe (beliebiges Schwert), selten (benötigt Einstimmung) Kristallklinge Kristallklinge Während du dieses Juwel hältst, kannst du es als Zauberfokus für deine Zauber nutzen.

Das Juwel hat 3 Ladungen und erhält alle verbrauchten Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück. Wenn du einen Zauber wirkst während du dieses Juwel hältst, kannst du bis zu 3 Ladungen verbrauchen, um die Materialkomponenten dieses Zaubers

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–26
  • Abschnitt 2 Seiten 26–27