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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

Waffe (Lanze oder Pike), Legendär (benötigt Einstimmung) Drachenlanze Drachenlanze Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Amethyst-Magnetstein in einem Drachenhort eines Amethystdrachen Die Wurfarmspitzen dieses magischen Bogens, erinnern and Drachenschwingen, und die Waffe ist erfüllt vom Odem eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen. Wenn du mit diesem magischen Bogen bei einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden in höhe von 1W6.

Der Schadenstyp entspricht dem Odem, der diese Waffe erfüllt: Säure, Kälte, Feuer, Energie, Blitz, Nekrotisch, Gift, Psychisch, Gleissend oder Schall. Wenn du keinen Pfeil auflegst (nicht nachlädst), erstellt die Waffe selbst einen magischen Pfeil, sobald du die leere Sehne spannst. Der Pfeil der auf diese Weise, von dem Bogen erstellt wird, verschwindet direkt, nachdem er das Ziel getroffen, beziehungsweise verfehlt hat.

Waffe (jede Art von Bogen), selten (benötigt Einstimmung) Bogen der Drachenschwingen Bogen der Drachenschwingen Grosses Tier, neutral Rüstungsklasse: 12 Trefferpunkte: 26 (4W10 + 4) Bewegungsrate: 9m (30ft), fliegen 18m (60ft) STÄ 10 (+0) GES 14 (+2) KON 12 (+1) INT 2 (-4) WEI 10 (+0) CHA 6 (-2) Sinne: passive Wahrnehmung 10 Sprachen: - Herausforderung: 1/2 (100EP) Übungsbonus (ÜB): +2 Picken: Nahkampf-Waffenangriff, +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m (5ft), ein Ziel.

Treffer: 7 (1W10 + 2) Stichschaden Aktionen Riesiger Kanarienvogel Riesiger Kanarienvogel 27 Dieser äusserst detaillierte Gürtel, wurde aus Drachenleder gefertigt. Während du ihn trägst, erhältst du einen Bonus auf deinen SG zum Widerstehen deiner Ki-Fähigkeiten. Der Bonus wird anhand der Seltenheit bestimmt. Zusätzlich, kannst du mittels einer Aktion, eine Anzahl Ki Punkte zurückerlangen, die einem Wurf mit deinem Kampfkünstewürfel entspricht.

Du kannst diese Aktion erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang nutzen. Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+1), selten (+2), sehr selten (+3), (benötigt Einstimmung eines Mönchs) Drachenleder-Gürtel Drachenleder-Gürtel Diese goldene Statuette, wurde so gefertigt, dass sie wie ein Kanarienvogel aussieht und ist klein genug, dass sie in eine Tasche passt.

Mittels einer Aktion sprichst du ein Befehlswort und wirfst die Figur zu einem Punkt auf den Boden, welcher sich im Umkreis von 18m (60ft) befinden muss. Die Figur erwacht zu einer lebenden Kreatur, in einer von zwei möglichen Formen (deine Wahl). Wenn nicht genug Raum zu Verfügung steht, an dem Ort an dem sie erscheinen würde, verwandelt sich die Figur nicht.

Die zwei Formen sind die folgenden: Kanarienvogelform: Die Figur wird zu einem riesigen Kanarienvogel (siehe den entsprechenden Werteblock) für bis zu 8 Stunden und kann als Reittier verwendet werden. Wenn die Figur einmal ein riesiger Kanarienvogel geworden ist, kann sie nicht mehr in dieser Weise genutzt werden, um sich in diese Form zu verwandeln, bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Golddrachenform: Wenn du nur noch über die Hälfte oder weniger, deiner maximalen Trefferpunkte verfügst, kannst du einen anderen Befehl äussern, und die Figur verwandelt sich in einen ausgewachsenen goldenen Drachen (siehe den entsprechenden angepassten Werteblock für diese spezielle Form) für bis zu 1 Stunde. Der Drache kann keine legendären Aktionen oder Hort-Aktionen benutzen.

Wenn die Figur einmal ein erwachsener goldener Drache geworden ist, kann sie nicht mehr in dieser Weise benutzt werden, bis 1 Jahr vergangen ist. In welcher Form auch immer, die Kreatur ist dir und deinen Begleitern freundlich gesinnt. Sie versteht deine Sprachen und befolgt deine gesprochenen Befehle. Wenn du keine Befehle erteilst, verteidigt sich die Kreatur, aber sie benutzt keine anderen Aktionen. Die Kreatur existiert für eine der Form abhängige Dauer.

Nach dieser Dauer, verwandelt sie sich wieder zurück in ihre Statuetten-Form. Sie verwandelt sich früher, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder wenn du mittels einer Aktion das initiale Befehlswort erneut sprichst, während du sie berührst. Wenn die Kreatur wieder zu einer Statuette geworden ist, kann der entsprechende Effekt nicht mehr gewirkt werden, bis die Abklingzeit erreicht worden ist.

Wundersamer Gegenstand, legendär Goldene Kanarienstatuette der Goldene Kanarienstatuette der wundersamen Kraft wundersamen Kraft Dieses magische Schwert ist aus einem Horn oder einem Stachel eines Kristalldrachen gefertigt worden. Wenn du mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen gleissenden Schaden in Höhe von 1W8. Dieses Schwert hat 3 Ladungen und erhält 1W3 verbrauchte Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück.

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, während du diese Waffe benutzt, kannst du 1 Ladung verbrauchen, um eine Anzahl an Trefferpunkten zurückzugewinnen, welche dem zusätzlich verursachten gleissenden Schaden durch dieses Schwert entspricht.

Während du dieses Schwert hältst, kannst du mittels einer Bonusaktion eine der folgenden Optionen bewirken: - Helles Licht in einem Umkreis von 9m (30ft) und dämmriges Licht in weiteren 9m (30ft) ausstrahlen - Dämmriges Licht in einem Umkreis von 3m (10ft) ausstrahlen - Das Licht erlöschen lassen. Waffe (beliebiges Schwert), selten (benötigt Einstimmung) Kristallklinge Kristallklinge Während du dieses Juwel hältst, kannst du es als Zauberfokus für deine Zauber nutzen.

Das Juwel hat 3 Ladungen und erhält alle verbrauchten Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück. Wenn du einen Zauber wirkst während du dieses Juwel hältst, kannst du bis zu 3 Ladungen verbrauchen, um die Materialkomponenten dieses Zaubers

eine Anzahl an Trefferpunkten zurückzugewinnen, welche dem zusätzlich verursachten gleissenden Schaden durch dieses Schwert entspricht. Während du dieses Schwert hältst, kannst du mittels einer Bonusaktion eine der folgenden Optionen bewirken: - Helles Licht in einem Umkreis von 9m (30ft) und dämmriges Licht in weiteren 9m (30ft) ausstrahlen - Dämmriges Licht in einem Umkreis von 3m (10ft) ausstrahlen - Das Licht erlöschen lassen.

Waffe (beliebiges Schwert), selten (benötigt Einstimmung) Kristallklinge Kristallklinge Während du dieses Juwel hältst, kannst du es als Zauberfokus für deine Zauber nutzen. Das Juwel hat 3 Ladungen und erhält alle verbrauchten Ladungen, täglich bei Sonnenaufgang zurück. Wenn du einen Zauber wirkst während du dieses Juwel hältst, kannst du bis zu 3 Ladungen verbrauchen, um die Materialkomponenten dieses Zaubers zu ignorieren. Jede Ladung substituiert einen Materialwert von bis zu 500 GM.

Wenn du eine lange Rast vollendet hast, wähle einen Zauber von einer Zauberliste jeglicher Klasse. Der Zauber den du wählst, muss einen Zaubergrad aufweisen den du wirken kannst. Dir ist dieser Zauber nun bekannt, und du kannst ihn mit einem deiner Zauberplätze wirken, der dem Zaubergrad entspricht. Nach deiner nächsten vollendeten langen Rast, vergisst du diesen Zauber wieder.

Wundersamer Gegenstand, legendär, (benötigt Einstimmung eines Zauberwirkers) Magieweber-Rubin Magieweber-Rubin Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse: 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 256 (19W12 + 133) Bewegungsrate: 12m (40ft), fliegen 24m (80ft), schwimmen 12m (40ft) STÄ 27 (+8) GES 14 (+2) KON 25 (+7) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 24 (+7) Rettungswürfe: GES +8, KON +13, WEI +8, CHA +13 Fertigkeiten: Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Überzeugen +13 , Wahrnehmung +14 Schadensimmunitäten: Feuer Sinne: Blindsicht 18m (60ft), Dunkelsicht 36m (120ft),passive Wahrnehmung 24 Sprachen: Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderung: 17 (18'000 EP) Mehrfachangriff: Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden.

Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss: Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m (10ft), ein Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden. Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1.5m (5ft), ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Schwanz: Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.

Furchterregende Präsenz: Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36m (120ft) um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6): Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem: Der Drache atmet in einem Kegel von 18m (60ft) Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12W10) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem: Der Drache atmet in einem Kegel von 18m (60ft) Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für 1 Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Form ändern: Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.

Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Trefferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz und seine Intelligenz, Weisheit und Charisma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten werden ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale dieser Gestalt.

Amphibisch: Der Dache kann Luft und Wasser atmen Legendäre Resistenz (3/Tag): Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Aktionen Ausgewachsener Goldener Drache* Ausgewachsener Goldener Drache* *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen.

Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen. 28 29 Dieser Schal ist aus widerstandsfähigem Material gefertigt, und übersät mit platinfarbenen Schuppen. Mittels einer Aktion kannst du eine Schuppe vom Schal nehmen und ein Befehlswort aussprechen. Wenn du dies tust, wähle einen der folgenden Effekte: Atem des Lebens: Die Schuppe verschwinde, und du oder eine Kreatur die du berührst, erhält 10W4 Trefferpunkte zurück.

Platinschild: Für 1 Stunde oder bis du es fortschickst (keine Aktion benötigt), wird die Schuppe zu einem Schild +1, welches du oder eine andere Kreatur benutzen kann. Eine Kreatur die

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  • Abschnitt 2 Seiten 27–29